Gamedev Владимир Семыкин
7 491

Продвижение для инди: основы планирования маркетинговой кампании

Работа в соцсетях, сотрудничество со СМИ и различия платформ.

В закладки

Социальные сети во время разговоров о маркетинге, как правило, первыми приходят на ум, и на то есть веские причины. Между маркетингом через инфлюенсеров и социальными сетями с бесплатным размещением контента легко выбрать второй вариант.

В то время как социальные сети являются неотъемлемой частью процесса, маркетинг включает в себя гораздо больше. И в тот момент, когда другие важные аспекты продвижения игнорируются, можно начать видеть неудачи там, где должны быть успехи.

Маркетолог Oddworld: Soulstorm Би Уэйкфилд рассказала в своём тексте на сайте GamesIndustry.biz про основные моменты планирования кампании по продвижению инди-игры. Современные независимые тайтлы далеко не всегда имеют большой бюджет, поэтому студиям важно понимать, какие варианты у них вообще есть. А продвижение для них необходимо, так как высокая конкуренция вынуждает студии всячески привлекать к себе внимание. Мы выбрали из материала главное.

Многие инди-студии не имеют большого бюджета для продвижения, и хотя создание и реализация маркетингового плана потребует много времени, если не нанимать маркетолога, это можно сделать с минимальными затратами.

Маркетинг важен, потому что с помощью него:

  • люди узнают об игре;
  • проект получает поддержку — выстраивается здоровая коммуникация с аудиторией, растёт репутация и так далее;
  • игра вообще продаётся.

Существует мнение, что в игровой индустрии маркетинг важен только для ААА-тайтлов и больших студий, но реальность такова, что для создания сообщества; привлечения внимания СМИ к игре; поиску своей целевой аудитории; и попытке выделиться из толпы других проектов абсолютно необходимо создать маркетинговый план. Если игра уникальная, весёлая или интересная, её нужно продвигать.

Сегодня траты на маркетинг не обязательно должны быть большими. В Интернете есть возможность бесплатно показать свою игру целевой аудитории. Доступ к информации, необходимой для составления маркетинговых планов и анализа конкурентов, не требует трат, а аналитические инструменты социальных сетей иногда предлагают бесплатные версии своих услуг. Доступ к СМИ, подкастам и другим медиа никогда не был проще, чем сейчас, поэтому важно использовать всё это в своих интересах.

Целью всего маркетинга является развитие бизнеса, и есть несколько основных целей, которые следует иметь в виду:

  • важно стабильно показывать свою игру, бизнес или бренд;
  • нужно засветиться по всей сети;
  • необходимо выделяться на фоне остальных;
  • нельзя отставать от остальных.

Поиск целевой аудитории должен быть первым делом при создании маркетингового плана. Хороший анализ позволяет узнать:

  • кто скорее всего заинтересуется игрой;
  • где их найти;
  • как выстроить с ними коммуникацию;
  • как сделать маркетинговую кампанию наиболее эффективной.

Использование похожих игр для анализа позволит получить данные, которые дадут ответы на следующие вопросы:

  • кто играет в подобные тайтлы;
  • чем недовольна аудитория;
  • что ей нравится;
  • где её можно найти;
  • какие у неё игровые привычки.

Социальные сети сейчас наиболее актуальны: более 80% представителей малого бизнеса в игровой индустрии используют хотя бы одну платформу, а среднее время пребывания в соцсетях составляет 116 минут в день. Это много времени, и это очень высокая конкуренция.

Социальные сети могут быть крайне полезными, потому что они:

  • создают ценные связи;
  • повышают узнаваемость бренда;
  • способствуют увеличению подписчиков с минимальными затратами (или вообще без них);
  • выступают в качестве трибуны для игры или студии.

Возможно, самым важным фактором для управления социальными сетями является искренность. Люди устали от коммуникации с бизнесом, они хотят говорить с человеком. Хотя некий профессионализм всё равно необходим, это не означает, что разработчики не могут использовать свой уникальный способ общения с аудиторией.

Твиттер отлично подходит для брендинга — нужно использовать изображение своего профиля, заголовок и цветовую схему в своих интересах. Почти в каждой игровой студии есть учётная запись в Твиттере, поэтому важно сделать так, что бренд был мгновенно узнаваем. Кроме того, нужно использовать хэштеги в своих интересах и следить за последними мемами и обсуждениями, чтобы всегда выделяться на фоне остальных.

Хотя популярность Фейсбука в последнее время снижается, это всё ещё важная платформа. Более миллиарда пользователей сети говорят по-английски, а это означает, что если бюджет не предполагает локализацию, появляется огромная аудитория людей, которые могут заинтересоваться игрой.

На Фейсбуке очень просто подписаться на нужное сообщество, а это означает, что можно добиться высокого уровня вовлечения, если активно взаимодействовать со своей аудиторией и поощрять их коммуникацию друг с другом. Кроме того, на Фейсбуке реклама даёт больший эффект, а видеореклама может выступать в качестве небольшого трейлера. Также можно настроить рекламу в соответствии с бюджетом.

Instagram может быть особенно эффективным, чтобы показать визуальный стиль игры и сделать его узнаваемым

Учитывая, что Instagram базируется на изображениях, это, возможно, лучшая платформа для брендинга. В своём профиле можно показать стиль и тему игры, а затем поддерживать его в течение всей кампании.

Применение Instagram на мероприятиях — ещё один отличный способ использовать платформу: важно делать как можно больше фотографий и видео, чтобы показать шумиху вокруг стенда с игрой.

Чтобы сформировать базу подписчиков в социальных сетях, можно первыми подписаться на знакомых людей и разработчиков, а также на студии с похожими играми — хэштеги могут помочь с их поиском.

Важно оставаться весёлыми и интересными при использовании социальных сетей. Также обязательно применять популярные и актуальные хэштеги. Эти платформы нужны, чтобы информировать людей о процессе разработки и предлагать своим подписчикам то, чего не делают конкуренты. Всегда важно адаптировать свой контент под целевую аудиторию.

Чтобы следить за своими успехами, нужно анализировать результаты кампании. Например, их репрезентацией могут стать вовлечение, количество подписчиков и так далее. Для анализа подходят разнообразные сервисы для измерения показателей в соцсетях. Например, Hootsuite.

При продвижения важно появляться как можно чаще на подкастах. Или можно предлагать интервью СМИ. При этом важно быть общительными, открытыми и искренними — и не только в интервью, но и во всём остальном.

Также необходимо быть не допускать каких-то серьёзных изменений бренда после старта кампании. Не стоит бояться просить подписчиков поделиться постами или сделать ретвит — это может быть непопулярным подходом, но он работает. Во всех соцсетях важно не бояться потерпеть неудачу. Весь этот процесс происходит путём проб и ошибок.

СМИ постоянно получают сообщения о новых играх, поэтому важно заинтересовать их собственным проектом. Для начала необходимо удостовериться в том, что журналист уже занимался освещением подобных игр — это хороший знак, поэтому к нему можно обратиться.

Самый эффективный способ привлечь внимание СМИ — это пресс-кит — набор документов, который включает в себя всё, что может понадобиться журналисту для освещения игры:

  • дата релиза, платформы и так далее;
  • описание сюжета;
  • скриншоты;
  • трейлеры;
  • гифки.

Важно сделать так, чтобы этот комплект выглядел наиболее интересным и смог привлечь внимание журналиста. Также существуют сервисы, которые могут помочь с формированием пресс-кита. Например, Presskit(), созданный сооснователем студии Vlambeer Рами Исмаилом.

Важная часть маркетинга — подготовка к худшему. Если этого можно избежать — отлично; если же нет, то будет очень полезно предвосхитить некоторые проблемы:

  • нужно посмотреть, чтобы предполагаемое окно релиза не было близко к дате выхода какой-либо ААА-игры;
  • важно выяснить, с чем могут быть связана негативная реакция СМИ. Если игра затрагивает спорные темы, то лучше заранее подготовить ответ;
  • необходимо составить план на тот случай, если игра не достигнет поставленных целей.

Скидки, особенно в день запуска, могут стать отличным способом повышения интереса к игре. И очень важно посмотреть на результаты похожих тайтлов — как они проявили себя на разных платформах, какие материалы они использовали на релизе и так далее. Чужой опыт может оказаться очень полезным.

Маркетинг может отнять много сил, но это невероятно полезно — важно получать удовольствие от него.

#маркетинг #инди #основы

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0438\u043d\u0433","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 24, "likes": 52, "favorites": 192, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 48466, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 30 Apr 2019 12:47:32 +0300" }
{ "id": 48466, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/48466\/get","add":"\/comments\/48466\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/48466"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

24 комментария 24 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

Пользуясь случаем, выкатить масштабную статью про SMM для Gamedev?

Статья написана весьма поверхностно, что касается SMM нужно копать глубже. Кстати, я SMM специалист и в рамках эксперимента в Мае я выкатил 30 бесплатных консультаций, если тут есть студии, то можем списаться. Ну и неплохо было бы поработать с геймдев организациями

Ответить
2

да, конечно, выкатить. Мне кажется, что любой обмен опытом и знаниями в этой сфере будет полезен

Ответить
3

Отлично, начинаю подготовку!

Ответить
0

Как там процесс? Заглох?

Ответить
2

В продвижении ребята молодцы, конечно, но то, с какой скоростью они выпускают новые продукты (новые игры, порты, даже мерч), ну совсем грустно.

Ответить
1

если надо быстро - это к гиперкэжуал / конвейерным

Ответить
1

Не соглашусь - у ребят скорее явные проблемы с планированием или менеджментом. Ребята анонсировали разработку соулсторма еще в 2016-ом году, обещая выпуск еще в 2017. С тех пор уже пришел 2019, а релиз сдвинут уже на 2020, и кроме синематиков по сути ничего нет. То же касается и других проектов - пока Stranger's Wrath и Munch's Oddysee осилили портировать на другие платформы, прошло несколько лет, и тоже со сдвигами сроков.

Пацаны буквально в прошлом году на кикстартере заанонсили артбук по первым играм серии - но даже там проебались со сроками и недавно заанонсили их перенос.

Ответить
0

Ну и пусть переносят
Это лучше чем сырыми какахами в нас пулять.
Done when it's done 8)

Ответить
2

Увы, так и не понял, как создать аудиторию подписчиков. Приглашать вручную? Это спам, быстро забанят. Таргетированной рекламой? Покупкой "мёртвых душ"?

Ответить
0

Личто мне советовали массовую подписку делать, потом удалять тех кто не подписался. Потом нужно активничать, спрашивать, опросы делать. В общем шумиху поднять.
Мой метод создать бренд и активничать на разных сайтах типо Dtf для индексации в поисковых системах. Админы не серьчайте, я простой инди художник.

Ответить
1

,и банить тех кто отписался ;))

Ответить
0

Думаешь это шутка? Там целая схема есть. В Инсте нужно банить тех кто на тебя подписан но у тебя не активничает. Можно сразу же разбанить, главное что чел будет от тебя отписан.

Ответить
0

Конкурсы, призы

Ответить
0

Кстати, новая инфа, конкурсы уже не работают. Вопросы аудитории дают больше трафика.

Ответить
2

А как это работает? Вот создал я страничку для новой игры в fb/vk, никто не подписан (кроме пары друзей), никто её не читает. Что делать дальше?

Ответить
2

Зависит от игры. Могу своим опытом поделиться. Грубо говоря, у меня гонки, которые нужно продвинуть. Пользуясь поиском по группам в фб, я нахожу сообщества людей, фанатеющих от конкретных авто, представленных в моей гонке. Рассказываю со скриншотами и видео об игре. Иногда предварительно нужно спросить разрешения у админа прежде чем создавать такого рода посты. Ещё до создания игры я провожу анализ на схожие игры в данном жанре. И поверьте, в фб уже есть группы, посвящённые им. Заходим и туда, тоже рассказываем об игре. Так было, когда на руках была игра про зомби. Ну и многое зависит от сеттинга игры, её жанра . Средние века - ищите группы ролевиков, карточная игра - группы, посвящённые настолкам и т. д.

Ответить
1

Вот за личный опыт отдельное спасибо!

Ответить
1

Пользуясь случаем, есть у кого знакомые профи по СММ, или любой другой пиар вид инди игр. Нужен человек с опытом... Если есть, ПМ мне плиз

Ответить
1

Отправь контакты мне на почту anton.gastman @ yandex .ru (без пробелов)

Ответить
1

С соц. сетями сейчас все очень плохо. Facebook и Instagram понижают тебя в чужой ленте даже если человек на тебя подписан. При чем жалуются даже пользователи с бизнес аккаунтами.
Твиттер туда же.
Вк насильно пихает рекламу среди твоих постов в итоге вместо продвижения своего проекта продвигаешь чужие товары.
Тумблер имеет sjw фильтр что банит печеньки.
В итоге остается Youtube, Telegram и советовали Pinterest.

Ответить
0

Художнику проще раскрутиться на новой площадке чем на старой. Если с играми работает это так же... То .. вперёд договариваться с егс?)))

Ответить
0

Если популярным геймдевам там доплачивают, то нас с тобой туда просто не пустят. Насчитай сколько в Егс сейчас инди разрабов с первой игрой?

Ответить
0

Не особо качественная статья, нет, перевод хороший, смысла не потеряли, оригинал статьи тоже отличный. Проблема в том, что контекст статьи потерян. Как я понял из оригинала (могу умею читать) - это что-то вроде tips for novice ( а по факту - банально указывает на ценность маркетинга в успехах компании, хотя даже тут выбраны не лучшие слова) - по факту же, за этим должен уже стоять практический опыт, теоретическая база, хороший такой набор кейсов по рынку ( если не своих, то хотя бы проработанных чужих) и многое другое.
Я бы мог дополнить статью, но тут легче полностью переделать.

Ответить
0

переделай, ждем

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления