Эффект «узнаваемости» в играх: советы левелдизайнера Dying Light, Call of Duty и Dead Island
Почему важно заставлять игрока восклицать: «О, я это знаю!».
Матеуш Пискевич, левелдизайнер, работавший над Dead Island, Dying Light, Call of Juarez: Bound in Blood и Call of Duty: Black Ops III, выпустил видео, в котором рассказал о важности «узнаваемых» элементов в играх и о том, как использовать их в геймдизайне. Мы выбрали из его советов главное.
По словам Пескевича, нечто узнаваемое подсознательно вызывает у игроков положительные эмоции. Когда они видят знакомое лицо, слышат знакомый звук или оказываются в знакомом месте, в их голове как бы звучит фраза «О, это я знаю!». Например, это происходит с игроками Half-Life, когда они впервые видят G-Man в Half-Life 2.
Игрок получает похожие ощущения, когда разгадывает загадку или получает долгожданный ответ на вопрос — на подосзнательном уровне узнаваемые элементы воспринимаются как своеобразная «награда». Это играет на руку геймдизайнеру, поскольку настраивает игрока на позитивный лад — например, в таком случае он может более снисходительно отнестись к багам и другим неприятным ситуациям.
Когда игрок настроен позитивно, его гораздо меньше пугает неизвестность, он считает, что контролирует ситуацию, чаще рискует и действует более креативно. Кроме того, такие игроки гораздо лучше защищены от фрустрации.
Пескевич советует учитывать то, что «узнаваемость» как геймдизайнерский приём сработает не для всех игроков. Многие не обратят на знакомый элемент внимание, а кого-то он может даже ввести в заблуждение и запутать.
Геймдизайнерам следует думать и о той части игроков, которая не будет считывать подобное. Например, G-Man остаётся интересным и интригующим персонажем вне зависимости от того, играли вы в предыдущую часть или нет — если нет, вам, скорее всего, захочется загуглить его имя.
По мнению Пескевича, несмотря на то, что «узнаваемость» резонирует не со всеми игроками, к ней стоит стремиться практически всегда. Именно с этой целью разработчики часто нанимают популярных актёров, отсылаются к известным событиям и используют лицензированную музыку.
Таким образом, уже существующие знания игрока используются для того, чтобы облегчить работу разработчика. Сценаристы и постановщики опираются на знакомые элементы, и геймдизайнерам следует поступать так же. Если в играх данного жанра управление обычно устроено определённым образом, оно должно быть таким и в вашей игре — тогда игрок научится играть в неё сходу.
Пескевич объясняет это принципом «никогда не сражайтесь с человеческой природой» — если в жанре устоялись некие правила, и никто на них не жалуется, им стоит последовать.
Звучит так, как будто это вас крайне ограничивает, но подумайте об этом в таком ключе: зная правило, его можно специально нарушать, чтобы осознанно создавать инновации.
В том, что касается создания «узнаваемых» локаций и событий, Пескевич советует проявлять осторожность — если перегнёте палку, игроки решат, что вы просто пытаетесь сэкономить.
Важно понимать, что существует тонкая грань между «узнаваемостью» и повторным использованием контента. Очевидные повторы могут вызвать негативную реакцию — игроку покажется, что это дешёвый трюк, чтобы сэкономить деньги.
Эта проблема очень зависит от контекста, но тот факт, что вам о ней известно, заставит вас следить за этим. В целом, стоит добавлять что-то новое, как только игрок успеет «узнать» старое.
При работе над локациями Пескевич всегда стремится к тому, чтобы игроку в них всё было понятно с первого взгляда. Если для какого-то элемента требуется отдельное подробное объяснение, значит, с ним что-то не так.
Это касается и фантастических допущений: например, на одном из уровней, над которым работал Пескевич, присутствовали демоны, появляющиеся прямо перед игроком. Он ввёл в игру «магические порталы» и показал игроку, как они работают — используя привычную и понятную каждому концепцию «магии».
Левелдизайнер начинает с того, что тщательно изучает соответствующую тему и пытается разобраться, как подобные локации устроены в реальном мире. Он считает неправильным полагаться исключительно на образы в собственной голове. Чтобы сделать локацию «узнаваемой» для игроков, левелдизайнеру сначала нужно сделать её «узнаваемой» для себя.
При этом Пескевич не рекомендует хвататься за самую первую идею, которая приходит в голову — «узнаваемая» локация должна быть в какой-то степени уникальной, чтобы игроку захотелось «улыбнуться и оценить дизайн». Например, потенциально интересными локациями ему кажутся затопленная Венеция или убежище бандитов в «Диснейлэнде».
По мнению Пескевича, многие неопытные разработчики совершают ошибку, замахиваясь на нечто «чересчур креативное» — и в результате оставляют игрока в недоумении. Например, если требуется создать дверь для игры в научно-фантастическом сеттинге, лучшим решением будет обычная дверь — нечто, что выглядит как дверь и ведёт себя как дверь. Если разработчик решит, что в этом мире двери должны выглядеть и работать как-то иначе, игрок наверняка примет их за неинтерактивные объекты, заблудится и разозлится на игру.
Раньше я и сам делал уровни, которые были непонятны людям. Мне хотелось реализовать всякие вычурные вещи, но я тогда понятия не имел о том, насколько игрокам важно узнавать концепт, чтобы понять, что ты пытаешься изобразить.
Например, я делал логово бандитов в заброшенном банке в постапокалиптическом мире. Я создавал всё новые версии, и в результате дошёл до того, что банк перестал быть похожим на банк. Я хотел просто сделать узнаваемое здание чуть менее обыденным, а получил банк, который был больше похож на очень вычурную свалку.
В целом, Пескевич советует всегда «разбавлять» инновационные идеи и оригинальные локации чем-то знакомым, а ещё лучше — базироваться на «узнаваемых» элементах, и строить нечто новое поверх них.