Gamedev Артемий Леонов
14 291

Эффект «узнаваемости» в играх: советы левелдизайнера Dying Light, Call of Duty и Dead Island

Почему важно заставлять игрока восклицать: «О, я это знаю!».

В закладки
Аудио

Матеуш Пискевич, левелдизайнер, работавший над Dead Island, Dying Light, Call of Juarez: Bound in Blood и Call of Duty: Black Ops III, выпустил видео, в котором рассказал о важности «узнаваемых» элементов в играх и о том, как использовать их в геймдизайне. Мы выбрали из его советов главное.

По словам Пескевича, нечто узнаваемое подсознательно вызывает у игроков положительные эмоции. Когда они видят знакомое лицо, слышат знакомый звук или оказываются в знакомом месте, в их голове как бы звучит фраза «О, это я знаю!». Например, это происходит с игроками Half-Life, когда они впервые видят G-Man в Half-Life 2.

Игрок получает похожие ощущения, когда разгадывает загадку или получает долгожданный ответ на вопрос — на подосзнательном уровне узнаваемые элементы воспринимаются как своеобразная «награда». Это играет на руку геймдизайнеру, поскольку настраивает игрока на позитивный лад — например, в таком случае он может более снисходительно отнестись к багам и другим неприятным ситуациям.

Когда игрок настроен позитивно, его гораздо меньше пугает неизвестность, он считает, что контролирует ситуацию, чаще рискует и действует более креативно. Кроме того, такие игроки гораздо лучше защищены от фрустрации.

Матеуш Пескевич
левелдизайнер

Пескевич советует учитывать то, что «узнаваемость» как геймдизайнерский приём сработает не для всех игроков. Многие не обратят на знакомый элемент внимание, а кого-то он может даже ввести в заблуждение и запутать.

Геймдизайнерам следует думать и о той части игроков, которая не будет считывать подобное. Например, G-Man остаётся интересным и интригующим персонажем вне зависимости от того, играли вы в предыдущую часть или нет — если нет, вам, скорее всего, захочется загуглить его имя.

По мнению Пескевича, несмотря на то, что «узнаваемость» резонирует не со всеми игроками, к ней стоит стремиться практически всегда. Именно с этой целью разработчики часто нанимают популярных актёров, отсылаются к известным событиям и используют лицензированную музыку.

Таким образом, уже существующие знания игрока используются для того, чтобы облегчить работу разработчика. Сценаристы и постановщики опираются на знакомые элементы, и геймдизайнерам следует поступать так же. Если в играх данного жанра управление обычно устроено определённым образом, оно должно быть таким и в вашей игре — тогда игрок научится играть в неё сходу.

Пескевич объясняет это принципом «никогда не сражайтесь с человеческой природой» — если в жанре устоялись некие правила, и никто на них не жалуется, им стоит последовать.

Звучит так, как будто это вас крайне ограничивает, но подумайте об этом в таком ключе: зная правило, его можно специально нарушать, чтобы осознанно создавать инновации.

Матеуш Пескевич
левелдизайнер

В том, что касается создания «узнаваемых» локаций и событий, Пескевич советует проявлять осторожность — если перегнёте палку, игроки решат, что вы просто пытаетесь сэкономить.

Важно понимать, что существует тонкая грань между «узнаваемостью» и повторным использованием контента. Очевидные повторы могут вызвать негативную реакцию — игроку покажется, что это дешёвый трюк, чтобы сэкономить деньги.

Эта проблема очень зависит от контекста, но тот факт, что вам о ней известно, заставит вас следить за этим. В целом, стоит добавлять что-то новое, как только игрок успеет «узнать» старое.

Матеуш Пескевич
левелдизайнер

При работе над локациями Пескевич всегда стремится к тому, чтобы игроку в них всё было понятно с первого взгляда. Если для какого-то элемента требуется отдельное подробное объяснение, значит, с ним что-то не так.

Это касается и фантастических допущений: например, на одном из уровней, над которым работал Пескевич, присутствовали демоны, появляющиеся прямо перед игроком. Он ввёл в игру «магические порталы» и показал игроку, как они работают — используя привычную и понятную каждому концепцию «магии».

Левелдизайнер начинает с того, что тщательно изучает соответствующую тему и пытается разобраться, как подобные локации устроены в реальном мире. Он считает неправильным полагаться исключительно на образы в собственной голове. Чтобы сделать локацию «узнаваемой» для игроков, левелдизайнеру сначала нужно сделать её «узнаваемой» для себя.

При этом Пескевич не рекомендует хвататься за самую первую идею, которая приходит в голову — «узнаваемая» локация должна быть в какой-то степени уникальной, чтобы игроку захотелось «улыбнуться и оценить дизайн». Например, потенциально интересными локациями ему кажутся затопленная Венеция или убежище бандитов в «Диснейлэнде».

По мнению Пескевича, многие неопытные разработчики совершают ошибку, замахиваясь на нечто «чересчур креативное» — и в результате оставляют игрока в недоумении. Например, если требуется создать дверь для игры в научно-фантастическом сеттинге, лучшим решением будет обычная дверь — нечто, что выглядит как дверь и ведёт себя как дверь. Если разработчик решит, что в этом мире двери должны выглядеть и работать как-то иначе, игрок наверняка примет их за неинтерактивные объекты, заблудится и разозлится на игру.

Раньше я и сам делал уровни, которые были непонятны людям. Мне хотелось реализовать всякие вычурные вещи, но я тогда понятия не имел о том, насколько игрокам важно узнавать концепт, чтобы понять, что ты пытаешься изобразить.

Например, я делал логово бандитов в заброшенном банке в постапокалиптическом мире. Я создавал всё новые версии, и в результате дошёл до того, что банк перестал быть похожим на банк. Я хотел просто сделать узнаваемое здание чуть менее обыденным, а получил банк, который был больше похож на очень вычурную свалку.

Матеуш Пескевич
левелдизайнер

В целом, Пескевич советует всегда «разбавлять» инновационные идеи и оригинальные локации чем-то знакомым, а ещё лучше — базироваться на «узнаваемых» элементах, и строить нечто новое поверх них.

#левелдизайн #опыт

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 24, "likes": 120, "favorites": 215, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 49046, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 05 May 2019 19:21:30 +0300" }
{ "id": 49046, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/49046\/get","add":"\/comments\/49046\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/49046"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

24 комментария 24 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
37

Кмк очень много общих слов без конкретики. Ну что значит узнаваемость? Красная бочка, которая в 80% играх имеет свойство детонировать от выстрела? Подсвеченная светом POI, куда надо идти? Или зелёный туман со звуком датчика Гейгера, который при нахождении в нём тоже во многих играх дамажит HP? Мало информации.

Ответить
4

Игровой канон #365: Если на локации есть РПГ, то обязательно есть то, что можно взорвать именно из РПГ.

Ответить
10

РПГ Чехова

Ответить
25

Помню этот его Dying light, там в самом начале нужно было найти лифт, но получилось это раза с третьего. Теперь знаю, кого благодарить

Ответить
10

Свою невнимательность, разве что...

Ответить
8

Это поэтому во всех шутерах обязательно есть станковый пулемет, а если повезет, то и босс вертолет.

если в жанре устоялись некие правила, и никто на них не жалуется, им стоит последовать.

И сейчас Тодд Говард такой "чего бл..." Он каждую игру перелопачивает и следует концепции что каждую игру надо менять, даже если какая-то фича до того была идеальной.

Ответить
15

Судя по тому что в ф76 находили код из скайрима, а финальный босс имел аи дракона - он тоже использует старые паттерны.

Ответить
11

То есть это была не экономия и похеризм, а тонкий геймдизайнерский ход?

Ответить
0

Речь, скорее, о механиках...

Ответить
0

Окей, допустим. Механика ласт боса в ф76 = механике дракона из скайрима, ничего нового.

Ответить
0

хз че там про ф76, но, если говорить про основные части основных серий беседки - то он, в общем-то, правильно сказал.

Ответить
4

Честно говоря, сложно сказать, какая фича была идеальной в играх беседки. Опять таки, что устоялось в жанре экшен-рпг? Да мало чего, на самом деле. Ну и надо сказать, что в играх беседки всё-таки есть общие черты.

Ответить
1

Баги, которые фиксят фанатские патчи?)

Мне вспоминается только годный взлом замков, который с 3го фолла появился.

Ответить
0

Устоялся вид из-за плеча, эликсиры и простая боевка (нажал - ударил)

Ответить
0

Не во всех.

Ответить
4

Лично для меня в Half Life 2 такой эффект не сколько G-Man, сколько ломик и заставка Вальве, играющая при надевании H.E.V.

Ответить
2

В DL кстати туториальная часть не сама очевидная местами. Вероятно была задумка научить мыслить игрока пространственно и пользоваться любыми выступами на стене, зацеплением.

Но когда первый раз начинал играть в паре мест там было явное - куда дальше?

То что здание банка не стоит превращать в другое помещение и сохранить его изначальное назначение, это вполне очевидно, тут больше вопрос функциональности геометрической. Снаружи часть вывески с надписью Bank..., часть буковок валяется на полу, внутри разграбленные и поломанные банкоматы, стойка обсуживания с рекламными проспектами, разбитые мониторы, масса разбросанных credit card на полу и в дополнение можно сделать во внутренней команте утрированное вскрытое хранилище, где как раз бандиты или кто-то там по задумке хранят свой хабар, оружие, бухло это вполне easy task для Level Designer.

Ответить
2

это вполне easy task для Level Designer.

А я считаю что это lazy work от Level Designer. Дженерик банк, увидел, понял и забыл.

Ответить
1

Так, к слову и по теме, проходил Darksiders 3, который по задумке должен быть похожим на Dark Souls, но черт возьми, какое же там кривое управление. Уворачиваться на RB очень плохое решение, потому что в рисковые ситуации по привычке жму на B, и всё прочее. Несомненно, это мешает получить удовольствие.

Ответить
4

на Dark Souls, но черт возьми, какое же там кривое управление

А по-моему очень похоже!

Ответить
0

А ведь в дмс5 надо не только нажать триггер,но еще и залочить противника для того,чтобы сделать перекат.

Ответить
0

Мне как раз за это понравился даин лайт.

Ответить
0

В Doom при ступоре начинаешь замечать зеленые путеводные маркеры.

Ответить
0

А показать игроку, что это дверь и она открывается не дано? Когда делают нормальную дверь и точно такую же текстурную - вот это полная херня.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления