Раньше я и сам делал уровни, которые были непонятны людям. Мне хотелось реализовать всякие вычурные вещи, но я тогда понятия не имел о том, насколько игрокам важно узнавать концепт, чтобы понять, что ты пытаешься изобразить.
Например, я делал логово бандитов в заброшенном банке в постапокалиптическом мире. Я создавал всё новые версии, и в результате дошёл до того, что банк перестал быть похожим на банк. Я хотел просто сделать узнаваемое здание чуть менее обыденным, а получил банк, который был больше похож на очень вычурную свалку.
Кмк очень много общих слов без конкретики. Ну что значит узнаваемость? Красная бочка, которая в 80% играх имеет свойство детонировать от выстрела? Подсвеченная светом POI, куда надо идти? Или зелёный туман со звуком датчика Гейгера, который при нахождении в нём тоже во многих играх дамажит HP? Мало информации.
Игровой канон #365: Если на локации есть РПГ, то обязательно есть то, что можно взорвать именно из РПГ.
Помню этот его Dying light, там в самом начале нужно было найти лифт, но получилось это раза с третьего. Теперь знаю, кого благодарить
Свою невнимательность, разве что...
Это поэтому во всех шутерах обязательно есть станковый пулемет, а если повезет, то и босс вертолет.
если в жанре устоялись некие правила, и никто на них не жалуется, им стоит последовать.И сейчас Тодд Говард такой "чего бл..." Он каждую игру перелопачивает и следует концепции что каждую игру надо менять, даже если какая-то фича до того была идеальной.
Комментарий недоступен
Честно говоря, сложно сказать, какая фича была идеальной в играх беседки. Опять таки, что устоялось в жанре экшен-рпг? Да мало чего, на самом деле. Ну и надо сказать, что в играх беседки всё-таки есть общие черты.