Эффект «узнаваемости» в играх: советы левелдизайнера Dying Light, Call of Duty и Dead Island

Почему важно заставлять игрока восклицать: «О, я это знаю!».

Матеуш Пискевич, левелдизайнер, работавший над Dead Island, Dying Light, Call of Juarez: Bound in Blood и Call of Duty: Black Ops III, выпустил видео, в котором рассказал о важности «узнаваемых» элементов в играх и о том, как использовать их в геймдизайне. Мы выбрали из его советов главное.

По словам Пескевича, нечто узнаваемое подсознательно вызывает у игроков положительные эмоции. Когда они видят знакомое лицо, слышат знакомый звук или оказываются в знакомом месте, в их голове как бы звучит фраза «О, это я знаю!». Например, это происходит с игроками Half-Life, когда они впервые видят G-Man в Half-Life 2.

Эффект «узнаваемости» в играх: советы левелдизайнера Dying Light, Call of Duty и Dead Island

Игрок получает похожие ощущения, когда разгадывает загадку или получает долгожданный ответ на вопрос — на подосзнательном уровне узнаваемые элементы воспринимаются как своеобразная «награда». Это играет на руку геймдизайнеру, поскольку настраивает игрока на позитивный лад — например, в таком случае он может более снисходительно отнестись к багам и другим неприятным ситуациям.

Когда игрок настроен позитивно, его гораздо меньше пугает неизвестность, он считает, что контролирует ситуацию, чаще рискует и действует более креативно. Кроме того, такие игроки гораздо лучше защищены от фрустрации.

Матеуш Пескевич, левелдизайнер
Эффект «узнаваемости» в играх: советы левелдизайнера Dying Light, Call of Duty и Dead Island

Пескевич советует учитывать то, что «узнаваемость» как геймдизайнерский приём сработает не для всех игроков. Многие не обратят на знакомый элемент внимание, а кого-то он может даже ввести в заблуждение и запутать.

Геймдизайнерам следует думать и о той части игроков, которая не будет считывать подобное. Например, G-Man остаётся интересным и интригующим персонажем вне зависимости от того, играли вы в предыдущую часть или нет — если нет, вам, скорее всего, захочется загуглить его имя.

Эффект «узнаваемости» в играх: советы левелдизайнера Dying Light, Call of Duty и Dead Island

По мнению Пескевича, несмотря на то, что «узнаваемость» резонирует не со всеми игроками, к ней стоит стремиться практически всегда. Именно с этой целью разработчики часто нанимают популярных актёров, отсылаются к известным событиям и используют лицензированную музыку.

Таким образом, уже существующие знания игрока используются для того, чтобы облегчить работу разработчика. Сценаристы и постановщики опираются на знакомые элементы, и геймдизайнерам следует поступать так же. Если в играх данного жанра управление обычно устроено определённым образом, оно должно быть таким и в вашей игре — тогда игрок научится играть в неё сходу.

Пескевич объясняет это принципом «никогда не сражайтесь с человеческой природой» — если в жанре устоялись некие правила, и никто на них не жалуется, им стоит последовать.

Звучит так, как будто это вас крайне ограничивает, но подумайте об этом в таком ключе: зная правило, его можно специально нарушать, чтобы осознанно создавать инновации.

Матеуш Пескевич, левелдизайнер
Эффект «узнаваемости» в играх: советы левелдизайнера Dying Light, Call of Duty и Dead Island

В том, что касается создания «узнаваемых» локаций и событий, Пескевич советует проявлять осторожность — если перегнёте палку, игроки решат, что вы просто пытаетесь сэкономить.

Важно понимать, что существует тонкая грань между «узнаваемостью» и повторным использованием контента. Очевидные повторы могут вызвать негативную реакцию — игроку покажется, что это дешёвый трюк, чтобы сэкономить деньги.

Эта проблема очень зависит от контекста, но тот факт, что вам о ней известно, заставит вас следить за этим. В целом, стоит добавлять что-то новое, как только игрок успеет «узнать» старое.

Матеуш Пескевич, левелдизайнер
Эффект «узнаваемости» в играх: советы левелдизайнера Dying Light, Call of Duty и Dead Island

При работе над локациями Пескевич всегда стремится к тому, чтобы игроку в них всё было понятно с первого взгляда. Если для какого-то элемента требуется отдельное подробное объяснение, значит, с ним что-то не так.

Это касается и фантастических допущений: например, на одном из уровней, над которым работал Пескевич, присутствовали демоны, появляющиеся прямо перед игроком. Он ввёл в игру «магические порталы» и показал игроку, как они работают — используя привычную и понятную каждому концепцию «магии».

Левелдизайнер начинает с того, что тщательно изучает соответствующую тему и пытается разобраться, как подобные локации устроены в реальном мире. Он считает неправильным полагаться исключительно на образы в собственной голове. Чтобы сделать локацию «узнаваемой» для игроков, левелдизайнеру сначала нужно сделать её «узнаваемой» для себя.

При этом Пескевич не рекомендует хвататься за самую первую идею, которая приходит в голову — «узнаваемая» локация должна быть в какой-то степени уникальной, чтобы игроку захотелось «улыбнуться и оценить дизайн». Например, потенциально интересными локациями ему кажутся затопленная Венеция или убежище бандитов в «Диснейлэнде».

Эффект «узнаваемости» в играх: советы левелдизайнера Dying Light, Call of Duty и Dead Island

По мнению Пескевича, многие неопытные разработчики совершают ошибку, замахиваясь на нечто «чересчур креативное» — и в результате оставляют игрока в недоумении. Например, если требуется создать дверь для игры в научно-фантастическом сеттинге, лучшим решением будет обычная дверь — нечто, что выглядит как дверь и ведёт себя как дверь. Если разработчик решит, что в этом мире двери должны выглядеть и работать как-то иначе, игрок наверняка примет их за неинтерактивные объекты, заблудится и разозлится на игру.

Раньше я и сам делал уровни, которые были непонятны людям. Мне хотелось реализовать всякие вычурные вещи, но я тогда понятия не имел о том, насколько игрокам важно узнавать концепт, чтобы понять, что ты пытаешься изобразить.

Например, я делал логово бандитов в заброшенном банке в постапокалиптическом мире. Я создавал всё новые версии, и в результате дошёл до того, что банк перестал быть похожим на банк. Я хотел просто сделать узнаваемое здание чуть менее обыденным, а получил банк, который был больше похож на очень вычурную свалку.

Матеуш Пескевич, левелдизайнер

В целом, Пескевич советует всегда «разбавлять» инновационные идеи и оригинальные локации чем-то знакомым, а ещё лучше — базироваться на «узнаваемых» элементах, и строить нечто новое поверх них.

109109
25 комментариев

Кмк очень много общих слов без конкретики. Ну что значит узнаваемость? Красная бочка, которая в 80% играх имеет свойство детонировать от выстрела? Подсвеченная светом POI, куда надо идти? Или зелёный туман со звуком датчика Гейгера, который при нахождении в нём тоже во многих играх дамажит HP? Мало информации.

38
Ответить

Игровой канон #365: Если на локации есть РПГ, то обязательно есть то, что можно взорвать именно из РПГ.

4
Ответить

Помню этот его Dying light, там в самом начале нужно было найти лифт, но получилось это раза с третьего. Теперь знаю, кого благодарить

29
Ответить

Свою невнимательность, разве что...

10
Ответить

Это поэтому во всех шутерах обязательно есть станковый пулемет, а если повезет, то и босс вертолет.

если в жанре устоялись некие правила, и никто на них не жалуется, им стоит последовать.И сейчас Тодд Говард такой "чего бл..." Он каждую игру перелопачивает и следует концепции что каждую игру надо менять, даже если какая-то фича до того была идеальной.

10
Ответить

Комментарий недоступен

15
Ответить

Честно говоря, сложно сказать, какая фича была идеальной в играх беседки. Опять таки, что устоялось в жанре экшен-рпг? Да мало чего, на самом деле. Ну и надо сказать, что в играх беседки всё-таки есть общие черты.

4
Ответить