Разбор ошибок локализации: Clawbert

Разбор ошибок локализации: Clawbert

Сегодня мы запускаем новую рубрику с разбором ошибок локализации. И первая игра, которую мы разберем — Clawbert от издателя HyperBeard Games.

Расскажем, что конкретно не так с переводом этой игры, потому что на первый взгляд все хорошо. Но это только на первый взгляд.

Наш старший редактор честно провел в Clawbert добрых пару часов, и ему есть, что рассказать. Мы условно выделили три типа ошибок и разобрали, как они могли появиться.

1. Технические ошибки

Сюда отнесем типографику, неправильно выставленные лимиты и отсутствие строк в локките.

Разбор ошибок локализации: Clawbert

С самого начала игра решает говорить с нами загадками, но не теми, что мы бы хотели слышать. На первом экране слова «Нажми чтобы» мало того что написаны без запятой, так еще и подразумевают что-то свое. На самом деле русский перевод тут не уложился в лимиты по числу знаков.

А по надписи Clawbert мы видим, что в игре изначально был красивый шрифт, в одном стиле с оформлением, а для русского это бесплатная гарнитура. Как вариант, можно было нарисовать шрифт под язык или подобрать похожий. Да тот же Comic Sans сюда лучше бы встал.

На втором экране такая ошибка возникает, когда выставлен автоматический перенос строки, но при этом не соблюдены лимиты по строкам. Появляются такие проблемы обычно на подготовительном этапе, когда машинный перевод вставляют в игру, чтобы посмотреть, насколько изменится длина строки. И уже исходя из этого выставляют лимиты для локализаторов.

Разбор ошибок локализации: Clawbert

На третьем экране не локализованы часы и минуты — скорее всего, эти строчки вообще не попали в локкит.

А экран 4 — хороший пример того, как локализация другого языка «выходит в свет». Про перенос можно уже и не говорить.

2. Ошибки сегментации строк

Они получаются при неправильной работе с локкитом. Подробнее ниже.

Разбор ошибок локализации: Clawbert

Первый экран встречает немного странной надписью: «Шляпы Машина». В английском это было скорее всего Hats Machine. Такая ошибка наводит на мысли о гугл-переводе, либо эта ошибка возникла при сегментировании в локките: когда два слова стали двумя разными строчками и их перевели отдельно.

В числе прочих ошибок мы видим на втором экране отсутствие согласования в «50 кристалл» и «500 монеты». На этапе тестирования можно было сообщить об ошибке заказчику и сделать согласование вручную. Произошло это, скорее всего, потому что строки с числом и наименованием были разбиты и переводились отдельно.

Как такой ошибки избежать, чтобы не программировать новую переменную? Можно придумать сокращение, например: «мон.», просто обозначать символом доллара или вовсе не обозначать — картинка и без того ясно дает понять, кристаллики ты получаешь или монетки.

На третьем экране к игроку обращаются, как к мальчику. Но игрок-то может быть любого пола. Чтобы этого избежать, достаточно изменить время глагола и сделать нейтральное: «ты получаешь».

3. Ошибки перевода

Причиной этих ошибок обычно бывает как желание немного сэкономить и вставить машинный перевод для коротких и простых на первый взгляд строчек, так и недостаточная квалификация переводчика-локализатора.

Разбор ошибок локализации: Clawbert

«Чеклист» на первом экране — калькированный англицизм, в русском языке мы так не говорим о списке задач. К тому же, это игра для детей — они такое слово, возможно, даже не знают.

На втором снова вопросы: почему вдруг вилка мужского пола?

На третьем экране мы снова видим ошибку кривого переноса в емком слове «гарантировать», но есть и еще одна тонкость. Касается она прописных букв. Дело в том, что в английском языке писать слова с большой буквы в заголовках приемлемо и вообще довольно частое явление. В русском языке по правилам заглавными буквами обозначаются имена собственные и первые слова в предложениях.

ВЕРДИКТ:

Количеством ошибок локализаторам Clawbert удалось нас удивить! И это мы еще не все найденные ошибки вставили, иначе текст получился бы слишком большим.

Пожалуй, перед нами все же не машинный перевод: тексты написаны плюс-минус по-человечески. Однако, скорее всего, у переводчика не хватило либо времени, либо мощностей на полноценный перевод, потому как текст представлен сырым и без редактуры. Или просто это делал неопытный в локализации игр переводчик. Такой человек не знает, как все это будет выглядеть, и не может подсказать заказчику, что делать в проблемных местах.

На наш взгляд, качественная локализация еще окупится хорошими отзывами в сторах и благодарностью русских пользователей за классный игровый опыт, которую они выразят в многократных установках ваших настоящих и будущих приложений.

2323
9 комментариев

Комментарий недоступен

2
Ответить

И так хорошо, но если бы ещё было и в видеоформате , то было бы ещё лучше =)

1
Ответить

Необычно видеть такой комментарий на DTF

3
Ответить

потому что на первый взгляд все хорошоНууууу... Чет такое. С такой подводки я думал будете показывать на мелкие незаметные стилистические ошибки, а тут прям косяки и машинный перевод.
Но текст интересный.

1
Ответить

Угу, глянул на первую картинку, и у меня с ходу возникла мысль "А тут вообще хоть что-то будет хорошо?!"

1
Ответить

Замечательная игра, спасибо за материал

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить