Gamedev Глеб Диденко
9 787

«Кривая джедая»: идеальный дисбаланс в играх

Почему равновесие механик подходит не всем проектам.

В закладки

Геймдизайнер Supercell Стефан Энблом (Stefan Engblom) во время выступления на GDC 2017 порекомендовал коллегам ролик Youtube-канала Extra Credits, посвящённый продуктивной разбалансировке игр.

DTF публикует расшифровку видео.

В основе идеального дисбаланса лежит идея о том, что не все элементы геймдизайна игры должны быть в равновесии. Более того, в большей части игровых проектов следует слегка нарушать баланс — не критически, а тонко.

Возможно, это прозвучит странно, неинтуитивно и будет противоречить расхожему мнению, но разбалансированные игры (особенно многопользовательские) сильнее захватывают игроков.

Возьмём, например, шахматы, — образец сбалансированности. Они симметричны (то есть сбалансированы по умолчанию) и, за исключением некоторых дополнительных правил для соревнований, их несколько сотен лет никто не «патчил».

Если бы не баланс, шахматы бы не стали такой великой игрой. Но у него есть и недостатки, в частности, сформировавшийся с течением времени ограниченный и фиксированный набор стратегий.

Пока вы играете в шахматы дома — всё хорошо. Можно придумывать и пробовать тысячи интересных стратегий, корректировать тактику в соответствии с ходом матча. Но если попробовать выйти на новый уровень игры, окажется, что для этого нужно проделать много рутинной работы.

Придётся запомнить множество устоявшихся стратегий, последовательностей ходов, и только затем — экспериментировать или придумывать собственные. Набор традиционных стратегических решений расширился настолько, что шахматы можно изучать годами, если не десятилетиями — и всё равно не создать новые приёмы.

Некоторые, возможно, страдали от того же эффекта в оригинальной Starcraft. Максимально приблизившись к «балансу чисел», она перестала быть стратегией и стала экшеном. Пользователи быстро просчитали лучшие из возможных действий и соревновались в том, кто сможет совершать их максимально эффективно. Всё решали количество кликов в минуту и микроконтроль, а не умение стратегически мыслить.

Starcraft

В Starcraft, как и в шахматах, только лучшие игроки мира могут придумывать новые стили игры и стратегии. Проекты, завязанные на микроконтроле и кликах, — не плохие. Просто обе игры могли бы быть куда более захватывающими, не будь глубокая стратегическая часть доступна только казуальным или лучшим в мире геймерам.

Кривая джедая

League of Legends использует идеальный дисбаланс по-максимуму. Он создаёт мета-игру и заставляет игровой процесс эволюционировать. Абсолютно верного стиля игры нет, пользователи экспериментируют с разными возможностями, разбираются с интересной и развивающейся проблемой.

Все игроки могут постоянно менять стратегии и расти, а не заниматься зубрёжкой или тренировкой рефлексов. Они выбирают модель поведения, корректируют её под свой уровень и переосмысливают стиль игры, когда встречают соперника, знающего контртактики.

League of Legends

Это приводит нас к главному свойству идеального дисбаланса: он не бессистемен. Есть разница между «разбалансированным» и «сломанным». В большинстве случаев геймдизайнеры используют математическую формулу, описывающую, какой будет игра, сбалансированная в разумных пределах.

В Wizard of the Coast (создатели ККИ Magic: The Gathering, прим. ред.) её называют «кривой джедая». Это схема, показывающая соотношение между имеющейся маной и исходящей мощью, распределённое по «цветам», для монстра без способностей.

Геймдизайнеры позволяют игровым элементам отклоняться от кривой на 10-15%. Игрок получает удовольствие от поиска идеального набора карт в сбалансированном (но не до конца) механизме.

Циклический дисбаланс

Второй принцип, в котором преуспели создатели League of Legends. Один игровой элемент, назовём его «чемпионом А», — чуть лучше среднего. Обнаружив, что он слегка отклоняется от «кривой джедая» в плюс, пользователи начинают чаще им играть. Остальные, в свою очередь, думают, как ему противостоять.

Несмотря на то, что герой лучше среднего, пользователи видят, что он не может противостоять «чемпиону Б». Тогда они начинают играть за «Б», а «А» в результате выглядит слабым в нынешней «мете». Следующие игроки ищут, как противостоять доминирующему «чемпиону Б», находят «чемпиона В» и цикл продолжается.

Игра остаётся свежей, а пользователи не чувствуют, что освоили её полностью и им нечем заняться. Конечно, это также помогает Riot монетизировать LoL, но я не могу обижаться на эту компанию. Она создала free-to-play проект, победить в котором может любой.

Краткие советы

— Нужно создавать игру, в которой независимо от навыков игрока, его колода, аватар или персонаж не могут быть хороши во всём.

— Следует твёрдо знать, как взаимодействуют и «бьют» друг друга элементы игры.

— Как в MTG, Ultima Online или LoL, у игроков должно быть много вариантов ответа на любой брошенный вами вызов. Иначе будет только один ответ, просчитанный геймдизайнером.

В следующий раз, когда вы увидите на форуме игрока, ноющего из-за «нерфа» какого-то элемента игры, подождите несколько недель и посмотрите, что произойдёт. Возможно, команда разработчиков выпустит патч, или игроки переживут изменения и начнут ругаться на другой «нерф». Если последнее, — наверняка вы стали свидетелем идеального дисбаланса. В противном случае игроки, возможно, правы (если только это не попытка «разбалансировать» идеально сбалансированную игру).

#геймдизайн #мнения

Статьи по теме
Секреты идеального баланса: колонка геймдизайнера компании Pixonic
Основы игрового баланса: Детерминированные, недетерминированные и разрешимые игры
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 21, "likes": 42, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 5094, "is_wide": false }
{ "id": 5094, "author_id": 5399, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/5094\/get","add":"\/comments\/5094\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/5094"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

21 комментарий 21 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

- "Более того, в большей части игровых проектов следует слегка нарушать баланс — не критически, а тонко." - А это уже и есть баланс: как, на сколько, где нарушать баланс

Ответить
5

Шахматы же не балансная игра, у белых есть преимущество и потому зачастую в блицах у белых на минуту меньше или черных устраивает ничья.

Ответить
3

Не балансная, но возможности сбалансировать лучше нет. Есть экзотика типа шахмат Фишера, где преимущество от первого хода нивелируется, но и только.

Ответить
1

ну карточные игры, как по мне более сбалансированные, не смотря на рандом. В том же покере равные игроки будут иметь нулевое матожидание. Не про херстоун с мтг конечно)

Ответить
3

Ну вообще уже давно никто не заморачивается на баланс и это очевидно, просто проще каждый ключевой патч его перетряхивать, или перемешивать введением новых персонажей. Это подогревает интерес к игре. И в принципе работает. Меты чуток меняются.

Ответить
1

Да, интересно, я это тоже замечал в разных мультиплеерных играх, когда 1й матч как две капли воды похож на 10й. Вот почему меня удивила и захватила рокет лига, а ведь оказалось что разработчики для супер-успеха просто перенесли уже супер-успешную механику футбола в игру))

Ответить
1

Близы тоже работают по этой схеме во всех мультиплеерных играх

Ответить
1

Добавлю статью в избранное. Буду показывать друзьям и просто "прохожим", которые в мультиплеерных играх жалуются на имбовость отдельных персонажей.

Ответить
0

Это разве не расшифровка видео с канала ExtraCredits на тытрубе?
Даже пикчи почти такие же, не говоря уже о формате и содержании =]

Ответить
1

Первое предложение текста. «Геймдизайнер Supercell Стефан Энблом (Stefan Engblom) во время выступления на GDC 2017 порекомендовал коллегам ролик Youtube-канала Extra Credits, посвящённый продуктивной разбалансировке игр.»

Ответить
0

Я жутко невнимательный =(

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

League of Legends использует идеальный дисбаланс по-максимуму. Он создаёт мета-игру

В шахматах присутствует жесткая мета-игра при идеальном балансе.

Внесение дисбаланса для того, чтобы оживить игру выглядит дурным тоном. И уж точно не подходит соревновательным играм. Допустимо разве что делать как Близы: ввели Самуро, но забанили его на турнире, т.к. баланс был не обкатан. Хотя и хватанули скандал на следующем с абьюзом ульты с исцелением иллюзий.

Ответить
0

В даном контексте мета-игра - набор стратегий, которые имеют найбольший процент побед в даном патче. Менять мета-игру значит менять набор этих стратегий. Нет ничего плохого в даном процесе. Это позволяет заставить игрока выучить что-то новое, а не взять персонажа на котором он играл 100500 раз и задавить кого то опытом. Если ничего не менять, то все начнут играть фиксированым набором стратегий и игра превратиться в нечто очень скучное. Пример - 5 сезон Лиги. Очень популярной была стратегия свапов: первые 15 минут игроки делали заученую стратегию - зеркально по 4 человека уничтожали вышки на верхней и нижней линии, и ничего интересного не происходило. Для "фикса" был введен дисбаланс - вышка на верхней линии получает уменшены й урон и свап становиться не выгодным.

Ответить
1

Так я не люблю эту незрелую тенденцию к смещению значения слова от сути к внешнему проявлению. У слова "мета" есть прекрасное классическое определение, зачем его уродовать?

Он создаёт мета-игру

В даном контексте мета-игра - набор стратегий, которые имеют найбольший процент побед в даном патче.

Вы явно что-то путаете. Т.е. без дисбаланса нет набора выгодных стратегий?

Ответить
0

Вы явно не поняли мою мысль. Я не говорил, что без дисбаланса нет набора стратегий. Я лишь хотел сказать, что при фиксации правил/баланса создается некий базовый набор стратегий которым все играют. В такой игре нет места новому, что очень плохо.
У слова "мета" есть прекрасное классическое определение, зачем его уродовать?

Приведите, пожалуйста, его, возможно я действительно что-то путаю.

Ответить
0

Мета- (с греч. μετά- — между, после, через), часть сложных слов, обозначающая абстрагированность, обобщённость, промежуточность, следование за чем-либо, переход к чему-либо другому, перемену состояния, превращение (например, метагалактика, метацентр).
Метаигра — часть игры, которая проходит вне игры (между игровыми сессиями).

Метаигра — игра, заключающаяся в установлении правил для другой игры (множества других игр).

Ответить
0

В такой игре нет места новому, что очень плохо.

Достаточно сложная и сбалансированная игра будет развиваться и без изменения правил. С LoL'ом вплоне могло бы такое произойти. Но видимо авторам интересно кардинальное освежение игры. Мысль в целом неглупая: надо же ориентироваться на массовость, а оная без новизны пропадет, превращая игру в обитель 3.5 competitive профессионалов.

Ответить
0

А в старкрафте 2 стало лучше?

Ответить
0

В SC почти идеальный баланс.

Ответить
1

В SC:BW баланс между скоростью и выбором стратегии был все-таки получше, чем во втором. Отдельно хочется упомянуть местами багнутый паффайндинг у наземных юнитов в первой части, который не исправляли, видимо, только потому, что это бы нафиг порушило весь остальной баланс.

Ответить

Комментарий удален

0

Ни аргументов, ни фактов в удтверждении того, что я написал что-то не так, просто потрем коммент? За что так?оО

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления