Gamedev Андрей Верещагин
8 074

Славянский колорит: беседа с авторами RPG «Чёрная книга»

Фольклорные сюжеты в играх.

В закладки

«Чёрная книга» — RPG с элементами карточной игры, разрабатываемая студией «Мортёшка», авторами «Человеколося». В то время как в основе последней лежали мифы коми-пермяков, «Чёрная книга» создаётся по мотивам быличек — фольклорных историй о столкновении людей с мистическими существами вроде чертей, русалок и леших.

Действие игры происходит в конце XIX века в уже привычном для разработчиков Чердынском районе Пермского края. Главная героиня — ведьма Василиса, которая пытается вернуть своего возлюбленного в мир живых. Путешествуя по миру игры, она решает проблемы местных жителей с нечистой силой, сражается с противниками и занимается «менеджментом чертей», отправляя их на разные работы.

В своей основе «Чёрная книга» сильно опирается на славянские мифы — разработчики даже консультируются с профессиональными этнографами, чтобы точно рассказать о ритуалах и верованиях крестьян той эпохи. Мы пообщались с Владимиром Белецким, одним из авторов игры, о месте славянской культуры в геймдеве и её репрезентации в индустрии.

Вы консультируетесь с Пермским краеведческим музеем для того, чтобы создать карту Чердыни и окрестностей. Насколько она точна в игре?

Мы обращались в архив краеведческого музея, чтобы найти несколько карт Чердынского уезда конца XIX века и Пермской губернии. Поэтому в игре будут довольно реалистичные карты, на которых можно найти действительно существующие до сих пор места. Также в игре будут встречаться деревни, которые в настоящее время заброшены. Но необходимо отметить, что на картах будут и полностью вымышленные локации.

Мы позволяем себе использовать их не только из-за недостаточной детализации карт, но и потому что не стремимся к стопроцентному реализму и историзму. Иногда мы допускаем вольности: например, мельница, которая была перемещена из Очерского района в археологический музей Хохловка, в нашей игре находится на севере губернии. Некоторые названия лесов, дорог и деревень вымышлены.

Реалистичность локаций и истории используется в быличках для большего контраста между повседневностью и встречей с невероятным. С той же целью используется реалистичный сеттинг и в нашей игре. Отмечу, что наиболее значимые локации в игре действительно существуют и расположены в правильных местах.

Что касается консультирования, то сейчас нам помогает с написанием внутриигровой энциклопедии и адаптаций быличек Константин Шумов. Учёный известен не только как автор этнографических исследований, но и как автор художественных произведений под псевдонимом Василий Тихов. Одна из его книг — «Страшные сказки, рассказанные дедом Егором, крестьянином бывшего Чердынского уезда Пермской губернии» — послужила вдохновением для игры, а один из персонажей игры носит имя в честь титульного героя книги. Также Константин Шумов многим известен как автор настольной игры «Шёл солдат со службы».

А сами вы ездили в Чердынь, изучали те места? Там же полно, скажем так, волшебных мест. Может быть, у вас есть какие-то мистические истории?

Мы были в Чердыни ещё при изучении материалов для «Человеколося», но мистических историй у нас нет. Вообще, в команде мы придерживаемся более приземленных взглядов, вроде как исследователи, отстраняясь от объекта изучения.

Приходилось ли вам общаться с носителями традиций? Может быть, кем-то, в чьей семье передаются истории о всяких чертях и русалках?

К сожалению, мы не общались с рассказчиками быличек. Мы планируем ещё раз посетить Чердынь этим летом, но не знаю, удастся ли нам найти информантов. К счастью, нам помогает наш научный консультант, имеющий огромный опыт сбора этнографического материала, в тех случаях, когда литературных источников недостаточно. Так, с его помощью мы узнали имена чертей-икот, или контекст использования тех или иных персонажей в быличках.

Почему именно Чердынь? Как вы дошли до такой мысли?

Мы хотели использовать сеттинг севернорусских быличек. Поскольку часть команды из Перми — выбор был почти очевиден. Необходимо отметить, что Урал всегда был своеобразной волшебной шкатулкой мифологии. Здесь записано множество мифологических рассказов. Одна из причин такого богатства заключается в том, что верования русского народа и христианства наслаивались на верования коренных народов, образуя невиданные миксы из суеверий.

Можете рассказать о каких фольклорных сюжетах или персонажах, присущих именно этому региону?

Большинство персонажей будет знакомо по общеславянским представлениям: колдуны, домовые, черти и прочие. Есть некоторые специфические, скорее севернорусские, персонажи: икота, обдериха. Колдуны используют чертей и держат их в пестере (корзинка, которую носят на плече — DTF). Также в игре используются диалектные названия некоторых существ и явлений: векшица, чернобайка, икотники, но кажется, что большинство персонажей встречаются и в других северных регионах.

В то время, как «Человеколось» была основана на мифах коми-пермяков со всей их космогонией, «Чёрная книга» создана по мотивам быличек — историй о событиях менее масштабных. Почему вы решили отойти от мифологии и погрузиться в суеверия?

После «Человеколося» мы решили начать работу над новой мифологической игрой. Как ни странно, тема русской мифологии в геймдеве освещена, как нам кажется, недостаточно. Былички представляют собой свою собственную мифологическую систему с устоявшимися персонажами — грубо говоря, своим пантеоном; а также с хорошо исследованными и каталогизированными сюжетами.

Когда мы работали над «Человеколосем», мы столкнулись с тем, что исследований на тему мифологии Коми не так уж и много — многие верования (особенно та культура, которую носили создатели звериного стиля) оказались утрачены. Мы столкнулись с недостатком материала.

Сейчас мы оказались в противоположной ситуации. Мифологические рассказы исследованы очень хорошо, и материалов слишком много, сложно охватить всю тему и не допустить ошибок (которые мы наверняка допускаем). Поэтому, тема в этот раз получилась, наоборот, в каком-то смысле, масштабнее и сложнее.

В быличках рассказывается о разных мистических существах: леших, русалках, полудницах и так далее. Но в разных историях они предстают в разных обликах: иногда они выглядят как стихийные явления, а иногда не отличаются от людей. Как вы выбирали, каким образом показать то или иное существо?

Это зависит от игрового контекста. В игре, конечно, не показать всего разнообразия обликов нечисти, поэтому приходится выбирать. Как правило, мы смотрим на сводное описание существа (например, у Криничной или Черных) и выбираем тот образ, который подойдёт к той или иной ситуации: более пугающий или приземлённый. При этом мы стараемся выбирать наиболее аутентичные формы.

Например, русалка выглядит как обнажённая девушка, а не как привычная по диснеевскому мультфильму получеловек-полурыба, хотя и такое иногда встречалось в фольклоре.

Действие «Чёрной книги» разворачивается в конце XIX века, когда фольклористы уже активно собирали народные сказания, воспринимая их как суеверия и выдумку. Найдёт ли это отражение в игре? Будет ли так, что мы, например, отправимся выслеживать русалку, а на деле это окажется не мистическое существо, но что-то более прозаичное?

Как раз такой сюжет мы и думали использовать. Но в целом в игре действительно существует нечисть со всеми вытекающими. Проблемы крестьянам создают колдуны, черти крутят жернова мельницы. Лес населяют лешие, в домах обитают домовые и кикиморы. Но научный прогресс отражается и на игре: водяные посетят солеварный завод, персонажи рассуждают на тему того, что за чёрт приводит паровоз в действие.

Вообще, какой будет основная тема игры? Пока напрашивается что-то о столкновении прогресса и верований, как в каких-нибудь «Американских богах». Насколько сильно вы затрагиваете её?

Пока мы не хотим раскрывать основную тему игры, но вероятнее всего, она не будет о столкновении прогресса с традиционной культурой. Хочу отметить, что в мифологических рассказах основой является сам факт существования необъяснимого.

Также в быличках присутствует тема ритуальных и поведенческих норм: например, соблюдающий обрядовые устои в лесной избушке, остаётся в живых, а нарушающий их — оказывается задавлен лешим; проклятые злословившими родителями дети оказываются похищенными чертями и так далее.

В игре мы не хотим уходить далеко от этих норм, однако, у нас больший фокус на персонажах и их переживаниях, чем в мифологических рассказах. Поэтому всё-таки в игре будут присутствовать размышления героев на тему своих поступков и их последствий.

И «Человеколось», и, судя по всему, «Чёрная книга» — это, в некотором роде, образовательные игры. Почему лично вам так интересна славянская культура и почему вы хотите рассказать о ней? Всё-таки широкую аудиторию такой сеттинг не слишком привлекает. Или это не так?

Нас интересуют необычные темы и сеттинги, которые ещё не были рассказаны в играх. Звериный стиль и былички мне знакомы и интересуют с детства, поэтому создание игр о них — это способ погрузиться в исследование и ещё лучше проникнуться духом этих малоизвестных в игровой индустрии явлений.

Образовательная составляющая при этом является приятным бонусом — если мы можем рассказать о чём-то, то почему бы не сделать это так, чтобы это было и полезно слушателю? Игрок может даже не заметить, что стал лучше разбираться в финно-угорской и русской мифологиях, играя в наши игры.

Насколько я понял из группы ВКонтакте, вы планируете ещё и добавить в игру энциклопедию о разных существах и ритуалах. У неё будет чисто образовательная функция, или ей найдётся какое-то практическое применение в игре?

Основная функция действительно образовательная, но не исключены пересечения и в текстовых квестах. Одна из ранних сборок игры включала в себя такую механику: в избу приходили крестьяне и просили Василису помочь с выбором скотины. Они спрашивали, какого цвета необходимо покупать животное.

Из мифологических рассказов мы знаем, что благополучие скота обеспечивают домовые духи. Пермское диалектное название привычных духов очага — суседки. Так вот, эти суседки предпочитают скотину того цвета, что и борода большака (старшего в семье). Поэтому игроку необходимо было смотреть на цвет волос посетителя и давать правильный совет: вороную, серую, белую и так далее. Сейчас эту механику мы убрали, так как она быстро надоедала, но она трансформируется в отдельный текстовый квест в игре. То есть, некоторые факты из энциклопедии находят отражение в игровом мире.

На скриншотах можно заметить, что шрифты в игре выглядят «по-славянски», игроку предстоит собирать «лубки» и «былички», а в боях читать «заговоры». Не боитесь переусердствовать со «славянским колоритом»?

Мы бы наоборот хотели добиться погружения игрока в мир мифологических рассказов. Этому миру присуща бытовая атрибутика, ассоциирующаяся со славянским колоритом. При этом мы стараемся не наводить «клюкву», а использовать всё максимально уместно.

В группе ВКонтакте вы упоминали, что в «Чёрной книге» будет элемент случайной генерации. О чём конкретно шла речь?

Изначально в игре была процедурно-генерируемая карта на гексах. От этой идеи пришлось отказаться — нарратив становился слишком хаотичным, поэтому мы решили вернуться к традиционным способам построения мира.

Расскажите немного о механиках, вокруг которых строится геймплей.

Игрок путешествует по упомянутой выше карте. Некоторые локации можно исследовать-оббежать, как в адвенчурах, некоторые — содержат текстовый квест или диалог. Вообще, текста в игре довольно много. Диалоги напоминают визуальные новеллы.

Другие локации содержат стычки с нечистью. Боёвка строится на декбилдинге. У игрока есть колода двухсторонних карт-страниц, которыми он формирует свою Чёрную книгу. Каждый ход игрок может выбрать одну из страниц на развороте книги. Эту механику сейчас мы думаем или дорабатывать, или упрощать, так как боимся, что она может наскучить игроку.

Есть менеджмент чертей: бесы просят работу по порче крестьян и скота. Если чертей на работу не отправляешь, то они мучают главную героиню — отнимают здоровье.

А какие штрафы будут, если дать чертям свободу творить всё, что они хотят?

Мы думаем рассказать в игре о нелёгкой жизни «знатких» людей — то есть колдунов. Им помогают черти и постоянно склоняют на тёмную сторону. Пойти у них на поводу легко, а остаться на светлой стороне — сложно. Поэтому штрафов за потакание чертям нет, просто игра становится довольно лёгкой. При этом мы думаем сделать разные концовки в зависимости от количества грехов.

Почему действия игры происходят в конце XIX века? К этому времени в крупные города уже давно пришла цивилизация, в рамках которой народные верования начали ослабевать. Это явление найдёт отражение в вашей игре?

Мы хотели затронуть тему традиционной культуры (носителями которой мы не являемся). В конце XIX века она была достаточно распространена. Поэтому мы изучили книги Громыко и вооружились различными фактами из жизни крестьян, которые используем в повествовании.

Один из мотивов, о котором мы думали рассказать, это то, что с приходом научного подхода мифологические существа теряют силу, но сейчас это не укладывается в рамки повествования.

А есть ли другие игры, которые оказали заметное влияние на вас?

Нарратив скорее вдохновлён литературными источниками. Мы играли в некоторые игры со славянской мифологией, но нам бы хотелось рассказать более аутентичный вариант мифов. Нас всегда вдохновляют разработки независимых студий — в игре можно найти влияния Slay the Spire, Faster than Light, Overland, Inside, Hellblade и других.

Поподробнее об играх со славянским колоритом. Их не так много, а сразу на ум приходят какие-нибудь «Князь» и «Златогорье». В чём, по-вашему, они преуспели, если говорить о раскрытии славянской мифологии, а в чём провалились?

Сразу вспомнил статью на DTF на эту тему. Любое художественное произведение неизбежно допускает вольности в изложении исходного материала (будь он историческим или мифологическим), таким образом, становясь фэнтези в той или иной степени. И наша игра не исключение.

Дохристианский славянский пантеон — тема ещё более сложная, чем относительно современные мифологические рассказы. О ней трудно говорить, не допустив ошибок. Чтобы давать развёрнутую критику игр со славянским колоритом, нужно быть экспертом во всех таких играх, каковым я не являюсь.

В тех играх с которыми мне удалось ознакомиться, на мой взгляд и вкус, недостаточно аутентичный и цельный фольклор или мифы. Это не обязательно является недостатком. Многие из «славянских» игр (тот же «Ведьмак») в рамках своего жанра или сеттинга хорошо рассказывали реальные мифы или вымышленные, созданные по мотивам.

Наверное, самое печальное во всей это истории, это не ошибки в мифологии или нарративе, а просто тот факт, что таких проектов мало. Они воспринимаются нишевыми даже в странах, которые когда-то были носителями этой культуры. Сейчас нам ближе западное фентези, а своё, родное воспринимается как «клюква».

Мы сами в команде любим и западное фэнтези, но хотим показать, что и в современном мире можно использовать и славянский, и финно-угорский сеттинг в играх, таким образом, в каком-то смысле, пытаясь вернуть эту тему в популярную культуру.

Сквозной сюжет игры посвящён попыткам главной героини вернуть своего возлюбленного в мир живых. Этот сюжет встречается и в современных играх, и в древнегреческих мифах. Как вы думаете, такая история нуждается в каком-либо переосмыслении и интерпретации? Вы собираетесь добавить что-то новое?

Мы не думаем, что сможем привнести какую-то особенную новизну в сквозной сюжет, но и не стремимся к этому. Та новизна, что планируется, будет подкрепляться аутентичным фольклором, что мы и планировали изначально.

Можете ли посоветовать какие-то книги тем, кто заинтересован в фольклористике?

Некоторые мы упоминали по ходу дела:

Художественные книги:

  • Василий Тихов «Страшные сказки, рассказанные дедом Егором, крестьянином бывшего Чердынского уезда Пермской губернии» (есть онлайн);

  • Сборник сказок, быличек и бывальщин, составленный Медведевой «Как мужик ведьму подкараулил» (можно найти в ВКонтакте).

Можно долго продолжать, помимо сборников есть множество интересных исследовательских статей, многие из которых можно найти Вконтакте — например, в группе про русское колдовство и чернокнижие.

#беседа

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430"], "comments": 58, "likes": 144, "favorites": 158, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 51256, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 22 May 2019 15:01:44 +0300" }
Объявление на DTF
Игры
Байки у костра: лор и мифология S.T.A.L.K.E.R
Рассказываем о вселенной «Сталкера» в мельчайших подробностях.
Подкаст «Жиза ГД»:
Press X to win
Слушать фоном🎧
{ "id": 51256, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/51256\/get","add":"\/comments\/51256\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/51256"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
58 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
21

Звучит основательно. Надеюсь у них всё получится.

Ответить
11

Очень круто, что игра в сеттинге славянской мифологии. Русскому человеку подобного хочется и очень не хватает.
Думаю, что выпусти игру в обычном фентези антураже, продвигать было бы легче и продажи были лучше. Очень круто, что ребята не пошли по такому пути и делают самобытный проект.

Ответить
6

продвигать было бы легче и продажи были лучше

лолчто

Ответить
5

Некоторые сеттинги гораздо менее популярны среди массового игрока - Ацтекская, Шумерская мифологии и Славянская в их числе. Гораздо выгоднее сделать фентези, викингов или древнюю грецию они популярны и на слуху. Люди всегда тянутся к тому, что им знакомо и понятно.

Ответить
–5

Сеттинг имеет мало значения. Важно качество самой игры.

Ответить
1

Если бы имел мало значения, то появлялись бы игры в разных сеттингах. А у нас сайфай и фентези в основном.

Ответить
1

Это значит, что там, где разработчики, заинтересованные в подобных сеттингах, игровой индустрии не существует. Либо существует на уровне "3-в-ряд"

Ответить
0

Но в сша же никто не делает игр о древних индейцах. А могла бы получится отличная рпг, например.

Ответить
1

Таки ацтеки это мезоамерика, там игродел не процветает. Индейцы появляются в контексте завоевания/освоения европейцами. Полагаю, недостаточно материалов для эпика по индейской мифологии, так как культура была не настолько развита, и вот после быстрого гугл поиска выяснилось, что письменно литература почти не фиксировалось. На погоны можно добавить и то, что индейцы в штыки воспринимают адаптацию их культуры (первая ссылка говорит, что коренные американцы считают свои истории собственностью народа, а потому рассчитывают на возможность вето либо запрос компенсации)
(а еще была прошлогодняя Лара, но я не в курсе насколько там ацтекская или ацтекская культура)

Я не видел качественной игры в сетинге славянской мифологии, чтобы можно было однозначно сказать, что людям не зайдет. При этом были совершенно точно успешный Ведьмак с элементами славянской мифологии, были Аллоды, которыми на Западе умеренно интересовались (даже богомерзкие Онлайн даже после мыла). Люди наоборот интересуются другими культурами. А скандинавские мифы заезжены.

Ответить
0

Я согласен что есть куча припон для появления необычных миров в играх и кино.
В ларке вот был русский Китеж, и нормально же было.

Ответить
0

Просто делать по накатанной дорожке проще.

Ответить
0

О чем я и говорю.

Ответить
1

Если бы делали что-то более дженерик, не заинтересовало бы попросту никого. "Обычным" и так уже рынок завален. Здесь совсем не такая ситуация, где "идут против течения" или вроде того. Просто ориентируются на определённую аудиторию. Здравое маркетиногое решение. Ни больше, ни меньше.

Ответить
0

Конечно в проекте должна быть фишечка, кто же спорит. Просто не все пойдут на риск, но с другой стороны, кому как не инди разрабам рисковать. Но например, авторы баннер саги не рисковали и взяли мегапопулярный скандинавский сеттинг и добавили фентези.

Ответить
0

Да не риск это. Не понял ты мысль мою.
Эх, ладно, забей.

Ответить
0

Я к тому, что эта определенная аудитория - 4% Русских в стиме. Довольно смелое маркетинговое решение опираться именно на такую небольшую аудиторию.

Ответить
0

Вообще-то там как минимум в два раза больше, чем 4%. И делать по славянской мифологии - это гарантированное внимание от львиной доли игроков из этого числа. Также надо учитывать и другие страны СНГ, и Восточную Европу в целом. Делать что-то более стандартное (да по той же северной мифологии) - вроде, всем достаточно близко, но в общем-то никому никуда не упёрлось, т. к. всё видели уже, да не раз и не два.

Ещё раз. Это не смелость. Это расчёт. В хорошем смысле расчёт, но всё же расчёт.

Смелость - это когда делаешь, что душа требует, несмотря на то, что никакой определённой целевой аудитории и близко нет. Были такие прецеденты. И это - не один из них.

Ответить
0

Если подходит именно славянская мифология, то Thea 2 недавно зарелизилась
https://store.steampowered.com/app/606230/Thea_2_The_Shattering/

Ответить
0

Не знал про игру, спасибо. Забавно что русского нет.

Ответить
7

Удачи в работе. Мне очень нравится что ты берёшься за мифологию местную.

"Сейчас нам ближе западное фентези, а своё, родное воспринимается как «клюква»" - если не делать как клюкву, то оно и не будет клюквой. Вон эстонцы сняли "Ноябрь" и он отлично смотрится, хоть и повествует про народные верования.

Ответить
0

Спасибо за наводку, не слышал про этот фильм!

Ответить
–3

От скринов так и тянет: "Нет, мы не видели Banner Saga, любые совпадения случайны" :D

Ответить
5

Умм, вообще разные вещи. Я понимаю подобные высказывания в сторону "Ash of Gods", но тут сходства минимальны.
Мне кажется, что и подача диалогов сделаны

Чем? Тем что 2D арты персонажей, а текст внизу? Ну так такое было задолго до Саги. Причём даже ракурс совершенно другой, в Саге нам показывали собеседника из-за спины персонажа, тут же персонажи просто с разных сторон экрана.

Ответить
4

Вы так на любую картун графику реагируете?

Ответить
0

Только если что-то на что-то очень похоже. Это не оценка: хорошо или плохо. Это наблюдение.

Ответить
0

А что кажется похожим, экран с диалогами?

Ответить
2

Скрин с источником вдохновения кем-то выше выложен. Я недавно прошёл баннер сагу и воспоминания свежие, поэтому если уж и использовать слово "кажется", то... Мне кажется, что и подача диалогов сделаны и общая визуализация природы очень так хорошо напоминают как раз Banner Saga.

Ответить
3

Спасибо за ответ! Любим всей командой эту игру, но напрямую старались не заимствовать. Видимо само собой получается :)

Ответить
3

Звучит круто, обязательно поиграю!

Наконец-то узнала как называется этот жанр мифологических мистических рассказы типа из уст очевидцев. В 12 лет мне подарили книгу "Мифы русского народа", я осталась одна дома и сразу же села читать и это были первые кирпичи в моей жизни, так как каждый раздел в книге сопровождался этими жуткими быличками. Даже сейчас, через 10 лет, когда приезжаю домой, открываю ее,и от рассказов о развешенной банником в бане коже становится не по себе.

Ответить
2

«Менеджмент чертей» - звучит интригующе) Ну и в целом, плюс за сеттинг.

Ответить
3

"Менеджмент чертей" - мой обычный рабочий день

Ответить
2

Как минимум оригинальный сетинг

Ответить
2

До чего же топовый визуал

Ответить
0

Проблема в том, что нам известен только поздний славянский фольклор.

А вообще удивительная ситуация, когда или наши предки были какими то ущербными, с ограниченной фантазией и творчеством, или я даже не знаю, как объяснить, что о действительно древней традиции и мифологии восточных славян мы знаем горазщдо меньше чем о, прости господи, осетинах, у которых хотя бы свой полноценный эпос есть.

Ответить
1

Славяне - молодые. Кельты населяли всю европу, пока славяне ещё под стол пешком ходили, например. Про греков и римлян вообще молчу. Германцы тоже раньше славян становятся активными игроками известной мировой истории, хотя и не столь сильно.

То, что поздний славянский фольклор известен - это ни о чём особо не говорит, вон, Калевала тоже была записана в 19 веке.

У восточных славян есть былины, старины - большой и художественно сложный цикл эпических песен. Проблема в том, что он рассказывает о героях, не о богах. Там нет космогонии, там нет апокалиптики. Поэтому под категорию "славянской мифологии" он как бы не подпадает, вот и нельзя его красивой книжечкой издать и поставить в ряд с Теогонией, Эддой и Калевалой.

Вот почему в своих эпических песнях (ничуть не хуже чем эпические песни других народов, "ущербностью фантазии" даже не пахнет) восточные славяне предпочитали запоминать богатырей, а не богов - вопрос отдельный. Может быть, единого мифологического канона просто не успело сформироваться (славяне - народ молодой). Возможно, он был, но был доступен только узкой социальной прослойке, типа волхвов, которые ни с кем не делились и предпочли унести это с собой в могилу. Может стремительное распространение христианства помешало мифам сохраниться (впрочем, оно было столь же стремительным и у германцев, и у кельтов, да только им вот не помешало; не говоря уже о том, что традиция, если захочет - сохранит).

Но факт в том, что эпос есть, мифов - нет.

Ответить
–2

Древний славянский календарь, который отменили только при Петре Первом, к приходу христиан насчитывал уже 6500 лет. Сейчас более 7500. Пешком под стол ходили?

Ответить
2

Древний СЛАВЯНСКИЙ календарь?)
Это был древний византийский (то бишь греческий) календарь, в котором дата сотворения мира была рассчитана исходя из Ветхого Завета (то бишь древних еврейских сказаний).

И календарь вообще не имеет никакого отношения к древности этноса. Даже будь он славянским, нет никаких логических причин, по которым дата "сотворения мира" должна была бы означать дату этногенеза этого народа.

Ответить
0

отменили? лол, смотря где отменили

Ответить
0

Но факт в том, что эпос есть, мифов - нет.

Эпос есть, но жидковат. Если сравнить с тем же Нартским эпосом, по которому можно что-то интересное узнать об индоевропейских древностях.

По былинах только понятно, что они очень "историзированны", да и богатыри какие-то "не славянской внешности".

Ответить
0

В советское время славянский фольклор сильно не приветствовался.

Ответить
2

его сложно приветствовать, т.к. его банально мало

мифология же практически на неизвестна

наверное одна из самых малоизвестных, плохо сохранившихся, мифологий из всех индоевропейских народов

Ответить
1

Хочется верить в успех.

Ответить
1

Удачи, ребята. Офигенный арт, жду релиза!

Ответить
1

Ух ты! Удачи ребятам!

Ответить
0

Проект интригует сеттингом. Главное, чтобы в него еще и интересно играть было, а ни как в человеколося.

Ответить
2

Ну тут у нас геймплей появился, в отличие от ЧЛ)

Ответить
0

Доброе утро славяне!

Ответить
0

Или финно-угры? :hmm:

Ответить
0

На iOS тоже будет?

Ответить
1

Хотели бы, это в принципе возможно, т.к. графика лоупольная. Но скорее всего понадобится время на полировку UI и оптимизацию, поэтому после ПК релиза.

Ответить
1

Буду ждать (на ПК в последнее время почти не играю).

Ответить
0

Простите, а почему в списке литературы нет Грушко "Русские легенды и предания"? Слышал эту книгу недолюбливают, но никакой конкретики

Ответить
1

Сложно сказать, насколько этой книге можно верить. На первый взгляд кажется скорее фентези-произведение, чем научная. Но даже такого поверхностного взгляда хватает, чтобы понять, что книга не в сеттинге игры: среди существ Мокош и птица Гамаюн, которые не фигурируют в быличках.

Ответить
0

А я как раз спрашивал с той позиции, что у самого есть определенные подвижки, на игру с элементами славянской мифологии, монстрятник в частности и хотелось бы уточнить насколько оправдано будет опираться на эту книгу, как на источник вдохновения и описания монстров?

Ответить
0

Я не читал книгу, поэтому сказать сложно. Выглядит, повторюсь, скорее как художественное произведение. Если б я начал изучать дохристианский пантеон, то начал бы с Афанасьева и Левкиевской (и посоветовался бы с учеными). Опять же зависит от сеттинга, если сеттинг про сказки, то там монстрятник соответственно шире может быть. А если у вас прямо фентези-фентези, то вообще можно что угодно городить.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления