Душа Пармы: обзор игры «Человеколось»

Как два человека из Перми превращают устное народное творчество в цифровое.

Я родился в Пермском крае, в Соликамске. В детстве и юности ездил на реку Язьву в Красновишерск, бывал в Кудымкаре и, конечно, Чердыни — одном из древнейших городов Урала. Это земля с историей, за которой толком никто не следит. Последнее моё посещение Чердыни было печальным: дороги разбитые, дома обветшалые, на улицах пусто. Запустение, забытье — бич всех маленьких исторических городов России.

Дома разваливаются, дороги разбиваются, но история — она остаётся. Историю хранят и передают, пусть теперь уже и не из уст в уста. Независимые пермские разработчики Владимир Белецкий и Михаил Швачко нашли новый способ — их игра с причудливым названием «Человеколось» 17 февраля вышла в Steam. 

Путь к великой горе

Порог входа у «Человеколося» очень низкий: пройти игру сможет любой, возраст значения не имеет. Всё, что нужно — идти вперед. Есть несколько пазлов, которые решаются интуитивно — справится даже ребёнок. Игра-медитация: под тягучий, густой эмбиент сын бога Ена спускается в нижний мир, чтобы вернуть людям солнце, а затем идёт к железной горе. К месту, где птиц можно ловить руками, где трава стелется, как волосы, и где светлые избы стоят меж облаков.

Произведение Владимира Белецкого и Михаила Швачко основано на мифах и легендах коми-пермяков, древнего народа, проживающего в основном на северо-западе Пермского края. Но есть и несколько заимствований из саамской мифологии. Эти легенды дадут фору многим самым искусно прописанным вымышленным мирам.

Душа Пармы: обзор игры «Человеколось»

Мир родился из яйца, что снесла утка. Одним из её творений был Ен, бог-лось, давший затем жизнь всему сущему. Вскоре он выбрал себе спутницу — человеческую девушку, и родилось у них семь сыновей, озарённых, что знают тропы духов и видят невидимое. Полу-люди, полу-лоси.

Однажды Ен убил шестиногого лося, что носил в своих рогах Шонди — солнце. Оно закатилось за горизонт и упало в бескрайнее море, в итоге достигнув нижнего мира, где обитают лишь проклятые. Там Шонди и лежит до сих пор, не доставая своими лучами до среднего и верхнего миров.



Огромный Манг-Онт бродил по Парме, погружаясь наполовину под землю — так появлялись реки. Там, где ложился он, возникали озёра, а пастбища его превращались в моря
Огромный Манг-Онт бродил по Парме, погружаясь наполовину под землю — так появлялись реки. Там, где ложился он, возникали озёра, а пастбища его превращались в моря

Первое, что я спросил у Владимира Белецкого: как вообще появилась такая идея — сделать игру по мотивам мифов народов коми. Да, история знает несколько игр, посвященных легендам незнакомых большинству народов, но тему сложно назвать популярной — так сразу на ум приходит только Never Alone, основанный на культуре инупиатов.

Вначале было лого, выполненное в пермском зверином стиле и короткий документ, где была описана концепция игры. Этот документ я прислал Михаилу Швачко, и мы решили вместе начать работу. На мне геймдизайн, арт и код, на Мише — музыка и звуковой дизайн. 

Изначально планировалась игра в жанре бесконечного раннера, которую мы хотели закончить за неделю. После недельной разработки мы поняли, что игра перерастает в нечто большее.

Владимир Белецкий, разработчик игры «Человеколось»

Изначально авторы не задумывали никакого особого послания, которое несла бы в себе игра. Источником вдохновения послужила работа геймдизайнера Locomalito — игра L'Abbaye des Morts, в которой катар пытается скрыться от крестоносцев. Причём, выполнена она в стиле проектов для ZX Spectrum. 

Им хотелось сделать что-то подобное: поднять серьёзную тему и рассказать о ней с помощью стилизованной игры.

«Интересные темы и богатая история рядом, стоит оглянуться вокруг»

Душа Пармы: обзор игры «Человеколось»

Игра «Человеколось» будто написана сухой пастелью по грубому холсту: фон выполнен мазками плашмя, а главные детали — нарочито подчеркнуты, а затем мягко растушёваны. Пастель имеет свойство бесподобно передавать материальность объектов, и использовать такую художественную технику — чертовски верный подход, когда делаешь игру про переход между мирами людей и духов.

Человеколось, сын Ена, может пребывать сразу в двух формах: быть обычным человеком или же обретать знание. Будучи знающим, он видит то, что скрыто: духов и чудь — например, ящеров, которые сдвигают горы и образуют мосты. Между двумя этими состояниями игрок переключается одной кнопкой, изменяя тем самым окружающий мир.



В состоянии знающего Человеколось видит чудь, которая помогает преодолевать пропасти или взбираться на горы. На переключении между двумя состояниями и строится большая часть загадок
В состоянии знающего Человеколось видит чудь, которая помогает преодолевать пропасти или взбираться на горы. На переключении между двумя состояниями и строится большая часть загадок

На своём пути полубог постоянно встречает деревянные идолы. Каждый из них — это одновременно точка сохранения, и новый фрагмент из легенд коми. Авторов консультировал Пермский краеведческий музей.

В музей мы обратились уже после того, как был сделан первый набросок сюжета и перечень артефактов пермского звериного стиля, которые будут присутствовать в игре. Нам очень помог Эдуард Чурилов, заведующий отделом археологии музея. Он посоветовал литературу для дальнейшего изучения и указал на недостатки текущего сюжета и неточности в использованных артефактах.

Например, мы отказались от непосредственного использования так называемых «чердынских богинь», поскольку они, вероятно, не являются артефактами пермского звериного стиля, а импортированы. 

После изучения литературы мы ушли от дуалистического пантеона, который описан во многих источниках по мифологии коми, и сформировали солярный миф — смесь сюжетов, изображенных на артефактах, и саамского мифа о Мяндаше.

Владимир Белецкий , разработчик игры «Человеколось»
Душа Пармы: обзор игры «Человеколось»

«Наверное, наша игра — одна из немногих, в титрах которых есть список литературы» — говорит Владимир, а я, хаотично перелистывая в голове список всех пройденных игр, не могу вспомнить больше ни одной.

«Человеколось» — она как Journey, только на основе реальных историй, а не вымысла о падении некоей древней богоподобной расы. 

<p>Порой игра похожа на Journey даже слишком сильно. И это не минус</p>

Порой игра похожа на Journey даже слишком сильно. И это не минус

«Человеколось» — пусть с допущениями, но научное исследование, написанное живым языком. Красиво иллюстрированная книга, где каждое слово, каждый элемент — на своём месте. Вещь, передающая древние культуру и верования в формате интерактивной истории, что даёт возможность изучить легенды народов коми тем, кто ни за что и никогда не полезет в научную литературу.

Когда мы посещали Чердынь для ещё пущего погружения в тематику, то обнаружили, что языческая культура утрачена практически полностью, за исключением богатой коллекции чердынского музея.

Создание тематических туристических маршрутов помогло бы развить интерес к старинной коренной культуре, например, инфраструктура вокруг городищ, их реконструкция — всё это было бы интересно, но нужна заинтересованность самих жителей.

Владимир Белецкий, разработчик игры «Человеколось»
Душа Пармы: обзор игры «Человеколось»

«Основной бюджет и затраты — это время нашей небольшой команды» — сказал мне автор. Глобализация никого не щадит, и благодаря таким произведениям, сделанным практически на голом энтузиазме, у различных увядающих культур есть шанс оставить что-то после себя.

Раньше легенды передавали из уст в уста. Потом — научились писать. Видеоигры — новая веха в народном творчестве, переставшим быть устным. Такие игры нужно поддерживать. Они — вне журналистских оценок. Они — на вес золота.

6.4K6.4K открытий
10 комментариев

«Человеколось» — она как Journey, только на основе реальных историй, а не вымысла о падении некоей древней богоподобной расы. реальных историй, а не вымысла

Проиграл

Ответить

Прекрасная работа!

Ответить

Интересный проект, надо опробовать)

Ответить

Душевно то как!

Ответить

Испытал дежавю от статьи и некоторых скриншотов. Затем вспомнил, что уже проходил игру про поверия маленького северного народа, только в другом уголке Земли, — Never Alone (Kisima Ingitchuna). В ней кстати есть настоящая исследовательская часть: интервью туземцев и видео с места действия.

Это очень хорошо, что и про наш коренной народ теперь есть такая игра.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не сказал бы, что по малоизвестным мифам игр не выпускают. На них охотно выделяют бабло из местных Минкультов, университетов и пр. Другое дело, что большинство остаются нишевым продуктом. А так в разной мере охотно используется в играх любого масштаба - от Secrets of Raytheon и Aurion до Abyss Odyssey и какого-нибудь Hellblade

Ответить