Я до сих пор вспоминаю дизайн уровней в Unreal-е. А это 1998 год. Огромные ущелья и водопады, руины городов, секретные места, узкие коридоры промышленных комплексов, космические корабли. Каждое место уникально и создает своё собственное ощущение. А сейчас в играх всё стандартное. Стандартный город, стандартный замок, стандартное оружие, стандартные персонажи, стандартный дом, стандартный сюжет. Невозможно отделаться от ощущения дежа-вю, кажется, что всё это уже видел по сотне раз.
Впрочем, тут уже сказали, что разработчику зачастую выгоднее создать нечто шаблонное и стандартное, потому что "фабричное" гораздо лучше окупается, чем "шедевр" ручной работы.
Хороший геймдизайн не всегда прямо пропорционален хорошей прибыли. В современных реалиях скорее противоположен ибо сделать унылую рутину, которую можно пропустить за деньги, да разбавить её катсценами куда как выгоднее. А если сделать хорошо, то и пропускать это за деньги никто не будет.
Комментарий недоступен
Я до сих пор вспоминаю дизайн уровней в Unreal-е. А это 1998 год. Огромные ущелья и водопады, руины городов, секретные места, узкие коридоры промышленных комплексов, космические корабли. Каждое место уникально и создает своё собственное ощущение. А сейчас в играх всё стандартное. Стандартный город, стандартный замок, стандартное оружие, стандартные персонажи, стандартный дом, стандартный сюжет. Невозможно отделаться от ощущения дежа-вю, кажется, что всё это уже видел по сотне раз.
Впрочем, тут уже сказали, что разработчику зачастую выгоднее создать нечто шаблонное и стандартное, потому что "фабричное" гораздо лучше окупается, чем "шедевр" ручной работы.
Хороший геймдизайн не всегда прямо пропорционален хорошей прибыли. В современных реалиях скорее противоположен ибо сделать унылую рутину, которую можно пропустить за деньги, да разбавить её катсценами куда как выгоднее. А если сделать хорошо, то и пропускать это за деньги никто не будет.
Потому что сейчас игры - это конвейер. А тогда делали каждый раз уникально, с нуля и с душой, с горящими глазами.