Consortium: от A.R.G. до Immersive Sim: разбор полетов (перевод статьи)

Предисловие

В 2014 году вышла довольно необычная игра от канадской студии Interdimensional Games под названием Consortium. Данная игра представляет собой экшен с большим количеством разговоров с вариантами ответа и развилок в сюжете, где концовка может немного варьироваться, что мотивирует пройти игру еще раз. Кроме того, в игре есть довольно интересная предыстория, основанная на «разрушении четвертой стены» и межпространственных перемещениях.

Даже с учетом перевода игры на русский язык, игра, к сожалению не привлекла большого внимания игроков, хотя, на данный момент даже имеется ранний доступ второй части Consortium: The Tower (которая позиционирует себя, как «Immersive Sim», которых всем так не хватает), мобильная текстовая игра «Whispers from the Rift» с выбором вариантов ответа. Также планируется выход какого-то секретного проекта, о котором пока нет никакой информации и ремастера Consortium на движке Unreal Engine 4 (оригинал сделан на Source).

Я постоянно вижу большое количество статей об Immersive Sim, но почти ни одна из них не затрагивает серию Consortium, так как игра вышла от инди-разработчиков, а не представляла собой большой проект, как System Shock или Deus Ex. Тем не менее, Consortium и ее сиквел, Consortium: The Tower берут от этих игр определенные элементы, развивая повествовательные аспекты и взаимодействие с персонажами.

Первая часть CONSORTIUM не была идеальной, некоторые журналисты поругали ее за ворох багов и ошибок на релизе, из-за чего игра получала не совсем высокие оценки, хотя отмечали довольно необычный сюжет, за которым было интересно следить. Тем не менее какую-то известность она получила, после чего ее почти забыли. Мне хотелось бы напомнить о довольно амбициозном проекте (и не менее амбициозном продолжении), сведениями об истории разработки первой игры CONSORTIUM. Возможно, что эта история заинтересует кого-то пройти игру или же обратить внимание на аспекты разработки видеоигр. Итак, приступим.

Consortium: от A.R.G. до Immersive Sim: разбор полетов (перевод статьи)

Consortium: официальный разбор полетов

Оригинал статьи: Consortium: Official Post-Mortem:

Меня зовут Грегори МакМартин (Gregory MacMartin - прим. авт.), здесь будет представлена история упрямого, решительного и творчески безумного игрового дизайнера, который покинул традиционную разработку проектов уровня AAA, чтобы привнести что-то уникальное на рынок видеоигр. Я собираюсь затронуть все подводные камни и рассказать об уроках, извлеченных в ходе этого семилетнего путешествия: от того, что было только мечтой, до трудностей реальной разработки и, наконец, до выпуска игры.

Consortium - это игра, в которой делается попытка объединить жанры FPS/RPG в самом широком смысле, что обычно можно встретить в играх уровня AAA c многомиллионными бюджетами, но этот проект был разработан небольшой командой из шести человек, которые применяли дизайнерские навыки и креативность для разработки игры на массовом рынке чуть ли не на последние деньги. Корни игры и вдохновение пришли от таких однопользовательских игр с повествованием от первого лица, как System Shock, Ultima Underworld, Deus Ex, Half-Life, а также от аспектов взаимодействия c NPC в RPG и адвенчурах.

Насилие в играх всегда вызывало у меня беспокойство, особенно с момента рождения моей дочери – это и явилось основным побуждением, которое привело меня к Consortium. Мне просто надоело работать над играми, которые могли только похвастаться часами повторяющимися и бессмысленного насилия. Моим переломным моментом стало завершение работы над игрой Scarface: The World is Yours для Radical Entertainment (игра по фильму «Лицо со шрамом» – прим. авт). Было очевидно, что во время разработки этой игры я слышал больше слов на букву F и убивал больше виртуальных «плохих парней», чем за всю мою жизнь – в профессиональном и персональном смысле – до сегодняшнего момента. Я просто не мог этим больше заниматься.

Имея это в виду и точно зная, какую компанию по разработке видеоигр я хочу создать, я написал следующую установку для iDGi и никогда не огладывался назад:

«Развивать художественную форму интерактивного повествования (storytelling) через создание эмоционально убедительного и захватывающего (immersive) опыта от первого лица с моральным выбором.»

Путь от «идеи» до «готовой игры» в этом случае (и в большинстве случаев) был очень напряженным. Там был смех, там были слезы, был творческое озарение всех вовлеченных участников разработки, а затем было много попусту потраченных творческих усилий. Не все, кто начал приключение по разработке Consortium, добрались до конца. В эпоху господства жесткой конкуренции, стремящейся завоевать как можно большую часть рынка потребителей, мы неуклонно работали в относительной неизвестности, чтобы создать прогрессивный опыт, вдохновленный однопользовательскими играми старой школы.

Положительные моменты

1. Препродакшн, построение мира/вселенной игры и A.R.G. (игра в альтернативной реальности – прим. авт.)

Consortium: от A.R.G. до Immersive Sim: разбор полетов (перевод статьи)

Мы упорно работали, чтобы разработать как можно более глубокую предысторию вселенной Consortium. Мы чувствовали, что создание игры с большим количеством реалистичных персонажей означает важность вложения усилий в построение мира. Мир должен был быть огромным, правдоподобным, интересным, и, самое главное, последовательным, иначе никакое количество, даже идеально написанного текста, не могло бы наделить персонажей этого мира необходимыми свойствами.

Первый прототип

Еще до того момента, как началось построение мира игры, вооруженный лишь общей идеей, что бы мне хотелось сделать с этой игрой, ранняя разработка игры официально стартовала в 2008 с модификации для Half-Life 2 – прототипа Consortium. У меня была идея для игры, действие которой полностью происходило на довольно небольшом самолете, но который был достаточно реалистичным, с командой аутентичных и разнообразных персонажей, с которыми вы бы могли взаимодействовать. Модификация состояла лишь из внутреннего интерьера Зенлила (Zenlil – большое трехэтажное воздушное судно, полностью построенное при помощи CSG) и грубо переделанных моделей из Half-Life. Я визуализировал диалоговую систему, и она оказалась настолько точной, что она перешла почти без изменений в финальную версию.

Несмотря на то, что у меня был написан сценарий к тому моменту, сама история была плохо проработана. Я понял, что проекту нужен полноценный писатель / сценарист.

<i>Разница между каютой Слона 6 (главного персонажа игры) в 2008 году, и в 2014</i>
Разница между каютой Слона 6 (главного персонажа игры) в 2008 году, и в 2014
Видео раскрывает прогресс разработки игры от изначального прототипа до полностью завершенной версии

Создание мира

С того момента я пригласил моего младшего брата Стива (Steve MacMartin - прим. авт), чтобы начать реализовывать ту вселенную, которую я представлял себе в течение многих лет. Он никогда ничего профессионально не писал, но я знал, что он пишет и разрабатывает разные истории просто для развлечения всю свою жизнь. Честно говоря, я со всей жадностью хотел обуздать то, что можно назвать настоящей растущей страстью к искусству написания. Конечный успех или провал игры, которую я себе представлял, будет зависеть от многих вещей, но я знал, что сценарий и озвучка персонажей определенно помогут игре, или же сыграют злую штуку.

Одна из основных целей создания Consortium было создание опыта, который будет зависеть от интерактивного сценария таким же образом, как он был получен из множества созданных нами документов по дизайну игр (Game Design Documents – прим. авт.) – включая 200-страничную «Библию истории», «Библию персонажей», «Библию вселенной» и документ об основном дизайне игры, в котором подробно описаны все механики. Стив был просто в восторге от процесса создания интерактивной системы повествования (которая в итоге стала нашей интерактивной технологией повествования iDGi-1) вместе со мной, и в то же время плотно занялся процессом создания вселенной. Наша творческая совместимость является мощным орудием, так как мы прекрасно дополняем друг друга с учетом постоянных споров – я оптимист, а он пессимист. Мы оба очень придирчивы, внимательны к деталям и являемся крайними перфекционистами.

Игра в альтернативной реальности iDGi-1

Затем вышла игра в альтернативной реальности (A.R.G.). Мы начали работать над ней еще в январе 2010 года. Нельзя не признать творческий гений Натали Лоухед (Nathalie Lawhead - прим. авт.), поскольку она полностью отвечала за то волшебство на Flash, которое составляет основу большей части A.R.G. Это было невероятное сотрудничество, которое мы никогда не забудем, и мы с гордостью можем сказать, что после этого она получила награду IGF за творческую работу!

Мы выпустили наш первый пресс-релиз A.R.G. – своего рода приквел к Consortium, после чего он был почти сразу же подхвачен крупнейшим сообществом по ARG (по играм в альтернативной реальности – прим. авт.). По мере развития и прохождения игры, наш проект смог привлечь приличное количество игроков, многие из которых глубоко погрузились в систему, которую нам удалось создать, что в конце концов стало частью вселенной Consortium, как и персонажи игрового мира. Несмотря на то, что A.R.G. не вырвалась из своей ниши, она помогла нам создать глубокую и стабильную основу для всего того, что происходит во время первой Consortium и в двух запланированных сиквелах (вторая часть уже находится в раннем доступе – прим. авт.).

Стив, несомненно, сказал бы, что лучшей частью опыта работы над A.R.G. являлся формат «разрушения четвертой стены», где большая часть из нашей ранней работы над историей исходила из внутриигрового выбора, который делали сами игроки. Во многих случаях мы просто брали их ответы и работали с ними, чтобы развить повествование.

<i>Дизайн информационной консоли</i>
Дизайн информационной консоли

Так как разработка шла полным ходом, мы начали работу над тем, что стало в будущем Информационной Консолью. Просто представьте себе внутриигровой Google, к которому можно получить доступ из нескольких мест на Зенлиле. Этот концепт привел к созданию текста на более чем 150 тысяч слов, представляющих собой внутриигровые новостные статьи, отчеты о заданиях и другие информационные «секреты», предназаначенные для тех, кто хочет расширить свои знания игрового мира. Это можно назвать «кодексом» Consortium. Чтобы сделать все правильно (а у Стива почти не оставалось времени на завершение сценария), мы пригласили замечательного человека – Боба Эдвардса (Bob Edwards), нашего официального писателя/сценариста для предыстории (lore) и инфоконсоли. Технически Боб помог нам с написанием текста для последней стадии A.R.G., но его реальный вклад пришелся на его период работы с инфоконсолью – если бы не его упорная работа, то консоль бы не была настолько обширной и глубокой.

2. Основная команда

Consortium: от A.R.G. до Immersive Sim: разбор полетов (перевод статьи)

«Главная ячейка». Слева направо, cверху вниз: Бен Бернард, Грегори Макмартин, Джейсон Зейес, Райан Шеффер, Стивен МакМартин и Тревис Уилсон. На самом деле вклад в разработку в Consortium внесли и другие люди, но эти ребята оказались настоящими «крепкими орешками», которые довели игру до конца и сделали все необходимое для выпуска игры.

Мы сознательно отказались от всех жанровых условностей при разработке Consortium и вместо этого сделали упор на конкретную реализацию своей концепции разрушения четвертой стены. Могу со всей честностью сказать, что все получилось лишь из-за непоколебимой преданности и невероятного энтузиазма основной команды iDGi, что Consortium, со всеми своими особенностями, смог добраться до финиша.

Райан Шеффер (Rayan Sheffer - прим. авт.) заслушивает отдельного упоминания. Являясь по сути единственным программистом C++ геймплея игры на протяжении почти всей разработки, он в одиночку написал большую часть кода для Consortium и сыграл важную роль в решении большинства сложных технических проблем, с которыми столкнулся проект – и их было настолько много, сколько появляется одуванчиков весной. Наши тесные рабочие отношения дали такие результаты, которые я ранее не наблюдал за мои годы пребывания в индустрии. Мы все работали очень усердно и помогали друг другу, когда что-то шло не по плану. И дела иногда и правда шли не по плану. Я лично обнаружил, что игровые дизайнеры и программисты могут говорить совсем на другом языке, что часто приводит разногласиям и в итоге – к нерешительным компромиссам, и поэтому я был крайне счастлив найти такого программиста, с которым я и Стив были «на одной волне».

Будучи по большей части командой, где ее члены работали на расстоянии друг от друга, означало, что выгорание являлось, по факту, самой большой угрозой для нашей основной команды, и, возможно, моей самой большой заботой на протяжении всей разработки. Соблюдение режима работы и поддержание жизни вне ее было самым важным аспектом. Конечно, наша организация как компания позволяла членам команды работать дома в своем собственном темпе. Обычно вы думаете, что это открывает возможность расслабиться и ничем не заниматься, но наш опыт был в корне противоположным: люди не переставали работать! На самом деле, из-за этой невероятно разочаровывающей ловушки мы потеряли нескольких сильных членов команды.

Несмотря на политику, согласно которой выходные были «священными», в которые никто не работал, было все еще трудно определить, сколько времени члены команды работали дома. Мы каждый день ссорились на конференциях в Skype, которые всем приходилось посещать, да, но я не хотел ограничивать команду тем, в какое время они должны поработать свои 8 часов в будние дни. Некоторые члены команды (как Стив) работали лучше ночью и засыпали в полдень.

В то время я чувствовал, что если член команды становится более творчески вовлеченным в проект, то это меня полностью устраивало. Высказывание: «Не думайте так, что, если вы можете работать в свои выходные, вы обязаны это делать!» быстро стало для меня моим важным девизом.

Таким образом, команда менялась и приобретала форму в течение трех основных лет разработки, с мая 2011 по май 2014. Хотя это и вызывало различные сложности, в конечном итоге, мы стали более сосредоточенными и продуктивными. Каждый член команды в конце концов взял себе по большой секции игры, которой они «владели» в каком-то смысле, и затем продолжали копаться в ней и полностью реализовывали свою часть головоломки. В некотором отношении продюсерский аспект моей работы стал представлять задачу «сидеть сложа руки» и позволить хорошо настроенной команде работать самостоятельно.

Все начинается с четкого общего видения, но в конце концов именно видение и энтузиазм каждого отдельного человека, который делает свою работу, в конечном счете решают, каким будет финальный продукт.

<p><i>Некоторые из членов команды на Pax Prime 2014. Слева направо: Боб Эдвардс,  Бен Бернард, Райан Шеффер, Хансина Уитфорд, Грегори МакМартин</i></p>

Некоторые из членов команды на Pax Prime 2014. Слева направо: Боб Эдвардс,  Бен Бернард, Райан Шеффер, Хансина Уитфорд, Грегори МакМартин

3. Художественный стиль и арт-дирекшн.

Мы хотели создать как можно более «иммерсивную» видеоигру (с максимальным погружением – прим. авт.) с использованием нашей идеи четвертой стены для дальнейшего повышения уровня погружения игроков. Мы получили множество откликов от людей, которые говорили, что в игре был очень высокий фактор погружения, и это стало неожиданностью, учитывая, что «погружение» часто связывают с фотореалистичной графикой в современной игровой индустрии. Тем не менее, нам удалось достичь этого с помощью художественного стиля, который удален от фотореализма настолько, насколько это возможно.

Мы осознавали, что при работе над проектом у нас на руках имеются ограниченные средства, и поэтому нам нужно было сосредоточиться на любом другом способе достижения погружения: повествовательный темп и контекст, звуковые эффекты, музыка, эффекты освещения и окружения, озвучка, сценарные моменты и пр. Мы должны были лишь придумать логичный художественный стиль, который бы был осуществим в рамках нашего бюджета, а также работал на благо сюжета.

До этого мы разработали концепцию спутника iDGi-1 для нашей A.R.G. Идея заключалась в том, что спутник в «нашем мире/реальном мире» может передавать человеку управление от первого лица другим реальным человеком в альтернативной вселенной, в будущем. Исходя из этой мысли, наша первоначальная идея для Сonsortium состояла в том, чтобы придать игре «урезанный» реалистичный вид – множество ненужных эстетичных деталей должны быть отфильтрованы спутником для более эффективного использования ограниченной «квантовой пропускной способности». Таким образом, реалистичные формы и размеры сохраняются согласно пропорциям реального мира, но они все же не слишком детализированы. Результатом такого подхода в конце 2011 года стала беспорядочная смесь из несвязанных между собой вещей.

Затем пришел Джейсон Зейес (Jason Zayas - прим. авт.) и взял на себя героическую задачу по созданию свежего и целостного вида игры, которая:

А) выглядела совершенно оригинально (вы никогда не перепутаете consortium ни с какой другой игрой);

B) в дальнейшем совпадала с концепцией спутника iDGi-1;

С) не потребовала бы миллионов долларов и команда из сотни художников для достижения этой задачи. Благодаря сотрудничеству Джейсона с Беном Бернардом, нашим плодотворным и удивительным художником окружения, все три цели были достигнуты.

<i>Все цвета, используемые в игре</i>
Все цвета, используемые в игре

Интересный факт, но вся 3d-графика в Consortium ограничена палитрой из 16 цветов. Здесь нет традиционных карт текстур, только окрашенные полигоны. Этот подход сохранял суть оригинальной идеи, которую мы задумали еще до того, как Джейсон взял на себя руководство за арт-дирекшн. Идеи, которые он привнес в проект, были необходимы для того, чтобы дать нам соответствующий и целостный взгляд, который мы искали.

Это был переломный момент для проекта, и, хотя, не все ценят наш художественный стиль, многим людям кажется (и так было на самом деле), что это было наилучшим решением для нас, учитывая нашу команду 3d художников из 2х человек.

4. Сценарий, прослушивание, запись диалогов

<p><i>Слева: Кэрин Ингаммар (голос Аланны Бойл / Ладьи 25) и Брайан Добсон (голос Уэйда Харриса / Ладьи 9)</i></p>

Слева: Кэрин Ингаммар (голос Аланны Бойл / Ладьи 25) и Брайан Добсон (голос Уэйда Харриса / Ладьи 9)

Также вы можете посмотреть сведения о Consortium в базе данных Behind The Voice Actors (https://www.behindthevoiceactors.com/video-games/Consortium/). Наша игра включает 23 полностью озвученных персонажа. Большинство из них имеют глубокие древа диалогов.

Этот аспект в целом имел оглушительный успех. Все время, потраченное на построение мира и предыстории перед написанием истории игры, означало, что во всех аспектах игры присутствовал определенный уровень глубины.

Эту глубину и внимание к деталям оценили и более 20 актеров озвучки (большинство из них проживают в районе Ванкувера), которые присоединились к нам, чтобы вдохнуть жизнь в Consortium. Нам невероятно повезло привлечь таких талантов, учитывая отсутствие у нас опыта в этой области. Я до сих помню, как Стив чуть не расплакался, когда впервые увидел, как Мишель Ливингстон (Конь 15 - капитан Зенлила) делает свою работу в студии. Я подозреваю, что им понравился текст, который написал Стив, или, по крайней мере, мне нравится так думать. Я знаю, что он оглядывается назад, вспоминая строки, которые он написал для игры. Он просто не может не волноваться об этом (за последние несколько лет он выучил тонны текста!). Но его невероятно свежий подход к тому, как элементы повествования были настолько плавными и вплетенными в игровой опыт, был действительно вдохновляющим для всех нас. И даже более того, я думаю, что его герои чувствовались такими реальными, такими правдоподобными и такими человечными, что наш актерский состав действительно наслаждался процессом.

Во время записи (я и Стив руководили каждой сессией записи голоса), мы давали нашим актерам реплики игрока и ответы, чтобы диалоги игроков звучали как можно более убедительно. Похоже, что все это оценили, а также это помогало во всем видеть светлую сторону. Короче, нам нравилось работать с актерским составом нашей игры, у нас есть большие планы относительно развития их персонажей.

Пол Раски (Paul Ruskay - прим. авт.) из Studio X и его команда, Роб Плотников (Rob Plotnikoff - прим. авт.) и Грег Сабитц (Greg Sabitz - прим. авт.) оказались очень полезными в нашей работе. В их студии мы записали более 4000 строк диалогов с более чем 20 актерами, и это было по-настоящему полезным и интересным опытом. Мы легко справились с этим, а теперь мы хотели бы снова вернуться в студию для записи диалогов The Tower (второй части серии – прим. авт.)

5. Создание интерактивной повествовательной технологии iDGi-1.

Я очень горжусь тем, что нам успешно удалось изобрести оригинальный способ сочетания повествования и интерактивности.

<p><i>Это диаграмма, в точности показывающая структуру истории Consortium (главные спойлеры удалены!)</i></p>

Это диаграмма, в точности показывающая структуру истории Consortium (главные спойлеры удалены!)

Технология интерактивного повествования iDGi-1 была системой, которая началась с изобретения нашего шаблона сценария Колином Фоксом (Colin Fox - прим. авт.) – невероятно талантливым человеком. Он создавал свою магию, написав систему, которая позволяла ПО OpenOffice с открытым исходным кодом работать напрямую с движком Source. Стив взял эту технологию и начал работать с ней, создав более сотни «потоковых» диалогов, составляющих основу нашей игры.

Мы хотели того, что бы делало диалоги в Consortium уникальными среди других игр, чтобы они чувствовались как можно более реалистичными – это означает, что вы никогда не увидите повторяющихся вариантов ответа в диалогах, разговоры всегда идут вперед. Несколько отдельных диалогов имеют по 30-50 строк возможных вариантов, и каждый из них может быть «пропущен» при выборе варианта «промолчать» или просто уйти от диалога в любое время. Множество диалогов включают в себя очень долгие и глубокие взаимодействия с персонажами, которые могут существенно отличаться каждый раз, как вы проходите через них.

Затем наш главный аниматор, Тревис Уилсон (Travis Wilson - прим. авт.), использовал очень особенную часть движка Source, магические силы Face Poser, чтобы обуздать анимацию, необходимую для каждого диалога игры. Обычно для такой задачи потребовалась большая команда людей, работающих в команде, но Тревис справился с этим почти в одиночку.

Таким образом, в целом нам удалось создать/проверить/отшлифовать совершенно новую технологию и по прежнему использовать ее для чрезвычайно сложного повествования, охватывающего более 500 страниц интерактивного сценария. Это было невероятно трудное испытание, но поскольку оно составляло суть нашей игры, это было такое испытание, к которому мы были более чем готовы.

6. Kickstarter

<i>Успешная кампания на Kickstarter</i>
Успешная кампания на Kickstarter

По нашему общему признанию, кое-что с Kickstarter пошло явно не так, но в конце концов ситуация наладилась.

В декабре 2012 года, почти через два года после начала разработки, мы запустили нашу первую кампанию на Kickstarter, вложив в нее кучу усилий. Было создано тщательно продуманное видео, которое давало лишь какой-то намек на игру в надежде на то, что интрига и оригинальная идея привлекут нужных людей. Ну… мы осознали что в Kickstarter НЕЛЬЗЯ так действовать. Чтобы добиться успеха в краудфандинговой кампании, где отсутствуют знаменитые игровые дизайнеры или фактор ностальгии, вы должны полностью и четко объяснить, что за игра предлагается потенциальным спонсорам. Без намеков, без лжи, без расплывчатости.

Таким образом, эта первая кампания не смогла добиться успеха, и мы отменили ее через две недели (при кампании длительностью в месяц), осознав свою ошибку. У нас был полная пиар-катастрофа, не говоря уже о финансовой, ведь мы потратили очень много денег на кампанию. Это был действительно серьезный удар по моральному духу команды.

Однако, восстав из пепла, мы выяснили, что мы сделали не так и вернулись на Kickstarter в начале 2013 года с просьбой о гораздо меньших средствах – и на этот раз все получилось! Сумма, которую мы просили в этот раз была действительно тем минимумом, который бы нам понадобился, чтобы довести игру до финиша. Доход от Kickstarter составлял всего около 11% от нашего общего бюджета, но больше всего имело значение то, что успех KS был единственной причиной того, что нам удалось завершить разработку игры и не стать при этом бездомными.

Благодаря нашей кампании на Kickstarter около 40 человек привнесли новые данные в информационную консоль игры. Несколько из наших наград для спонсоров позволили людям создавать свои собственные идеи для персонажей (они могли добавить их в игровой мир), корпорации, новостные статьи и даже изменения в исторических событиях. Стив и Боб общались с этими спонсорами тет-а-тет, чтобы разработать подходящие новостные статьи или отчеты о заданиях. Некоторые из идей были совершенно безумными, но это только добавляло новый вызов по добавлению их в игровой мир. Я знаю, что наша команда писателей из двух человек была от этого просто в восторге, и Стив считает это самым полезным моментом кампании на Kickstarter.

В конце этой успешной кампании в 2013 году мы написали статью для сайта Ванкуверской киношколы (Vancouver Film School), которая может оказаться полезной для некоторых из вас. (http://community.vfs.com/arcade/2013/04/the-abcs-of-crowd-sourcing-gregory-macmartins-consortium-project/)

Отрицательные моменты

1. Маркетинг, продвижение и запуск игры

У нас возникла проблема с PR после того, как нам пришлось отменить нашу первую попытку запуска кампании на Kickstarter. Тем не менее, даже после успешной последующей кампании, у нас по прежнему не было специалистов по PR или маркетингу, которые бы помогали продавать игру заинтересованным людям и т.д. Просто Стив и я делали то, что мы можем сделать сами, в дополнение к большим нагрузкам во время разработки игры. Это, конечно же, сарафанное радио, обзоры после запуска и хорошая страница игры на Steam – инструменты, которые будут способствовать нашему успеху.

Жесткий, но реальный бюджет: ЗАДАЧА - ЗАКОНЧИТЬ ИГРУ

Перенесемся в самый последний месяц до официального выпуска consortium. Большая часть команды проводила более 15 часов в день за игрой, проходя ее снова и снова, тестируя ее в мере наших возможностей. И если были найдены какие-то баги, то все они посылались именно мне, единственному человеку, который мог исправить около 70% из них, я сам искал и исправил около 50 больших и не очень багов каждый день, 6-7 дней в неделю в течение 2-3 месяцев до запуска. Я должен отметить удивительную работу Стива «Дюка» Коэна (Steve «Duke» Cohen - прим. авт.). В начале став нашим игроком A.R.G., Дюк стал нашим самым лучшим и тщательным тестером, который у нас есть по сей день.

На последней неделе или около того, мы дошли до момента, как наши баги начали исчезать! От тестировщиков пришло много положительных отзывов. Ура! Мы имели право полагать, что, поскольку наша команда больше не находила проблем, то игра была окончательно исправлена и готова к запуску. Но простой факт заключался в том, что это было глупое предположение, вытекающее из-за усталости работников – в Consortium, было, вероятно более сотни вариантов выбора и переменных, которые должны проверяться сотней человек на сотне разных компьютеров, где каждый бы поиграл около сотни раз (это было бы идеально). У нас было пять человек, которые играли на пяти разных конфигурациях компьютеров.

Недостаток наших возможностей для тестирования

Релиз Consortium состоялся немного позже «бума ранних доступов» игр, в которые сейчас игроки постоянно видят в магазине. У нас были сомнения относительно использования системы раннего доступа Steam. Неверно полагая, что Сonsortium якобы был «достаточно готов», мы не хотели создавать неправильное впечатление, мы очень боялись того, что мы могли разозлить наших спонсоров Kickstarter, которым мы говорили много раз что игра почти готова. Поэтому мы решили отказаться от раннего доступа. Оглядываясь назад, я считаю, что это действительно была крайне безумная мысль, потому что наши спонсоры хотели получить только готовый продукт, и даже серьезно отсроченный продукт был бы намного лучше, чем сломанный.

В целом, мы значительно недооценили количество времени, которые мы должны были потратить на тестирование разных типов игры (т.е. стиль, который мы не пробовали ранее), с гораздо большей базой тестеров, которые бы дорабатывали и исправляли проект, прежде чем предоставлять игру геймерам и профессиональным критикам.

Нужно было просто использовать ранний доступ

Через несколько часов после нашего официального запуска 8 января 2014 года мы попали в топ-3 самых продаваемых продуктов Steam, и у нас загорелись глаза. Продажи были намного выше, чем мы ожидали, и Steam действительно успешно продвигал нас на своей главной странице. Примерно в это же время все пошло наперекосяк, когда на форумы Steam и почтовые ящики начали приходить сообщения от злых и растерянных игроков, которые интересовались, что, черт возьми, происходит.

Для них, игра была ошеломительным неработающим куском кода.

В режиме паники, я и Стив провели экстренное совещание, уже без варианта раннего доступа (потому что мы выпустили игру как готовую). Мы решили, что единственный путь - выйти на публику и честно объяснить ситуацию. Именно тогда Стив набросал это обновление Steam и мы разместили ссылку на него прямо в описании на главной странице в магазине.

Почти сразу же наши продажи упали, как камень. Steam сразу же перестал отображать игру на главной странице, от чего мы так и не оправились. Хотя реакция на обновление Steam была исключительно положительной, наша немного излишняя реакция (на произошедшие события) и предельная честность, возможно, дали людям мысль, что мы не сможем исправить игру до конца, или что она в корне сломана. Ни одна из этих идей не являлись правдой. В игре было действительно много ошибок, да, и среди них были несколько серьезных, но все их можно было починить. Но наш серьезный отзыв об этой игре создал мнение что «эта игра слишком сломана», чтобы поставило под сомнение шанс для игры набрать обороты в магазине, и с этим эффектом мы боремся по сей день.

В любом случае, мы снова вернулись в режим исправления багов. Мы начали собирать каждое сообщение об ошибке от множества новых игроков, которые посылали нам сообщения на форумы Steam и на почту. Я потратил около 15-20 дней, чтобы привести игру в нормальную форму, так как сообщения все приходили и приходили, и мы пытались разобраться с серьезными ошибками как можно быстрее.

Ирония всей ситуации состояла в том, что мы бы и не осознали, насколько сломанной была игра, пока мы не выпустили ее для тысяч игроков. Никакое количество тестов от пяти человек не могло бы достигнуть таких результатов. Я бы также хотел сказать о том, что нам очень было приятно видеть, что много людей хотели помочь нам. Я имею в виду, что это было невероятно – внезапно у нас появились десятки людей, посылающих сообщения об ошибках, и я бы сказал, что 99% сделали это с общим желанием помочь нам исправить игру. Мы никогда этого не забудем.

Честность любой ценой

У нас была одна вещь, которой мы очень гордились – это наша A.R.G. На этом этапе мы были полностью открыты и честны с игроками, несмотря ни на что. Так мы и продолжаем общаться с нашими фанатами по сей день, мы все еще активны на форумах Steam и отвечаем на каждый e-mail, которые нам присылают. Я считаю, что такой прямой подход несколько раз спасал нас, когда менее прозрачная компания бы развалилась бы – люди ценят немного честности с нашей стороны, и с нашей точки зрения нет причин скрывать то, что на самом деле происходит за кулисами. Наши игроки, наши фанаты – единственная причина, по которой наша компания все еще существует.

Урок, усвоенный на ошибках

В общем, мы все же поняли, насколько важно выделить больше ресурсов и бюджета на наличие большой команды тестировщиков, которая бы плотно занималась нахождением и устранением всех ошибок и проблем перед выпуском игры для широкой публики. Хотя у нас не было на это ресурсов во время создания Consortium, ранний доступ мог бы дать нам похожие результаты, c использованием возможностей тех игроков, которые хотят погрузиться в игру, чтобы помочь нам сгладить неблагоприятную ситуацию и найти эти неприятные, но сложные в плане обнаружения ошибки.

2. Контроль бюджета

С самого начала мы знали, что хотим создать такой игровой опыт, который раздвинет границы смешения интерактивности и повествования способами, которые ранее не применялись. Как же вы собираетесь сделать реалистичный график и распределение бюджета для такого экспериментального проекта? Как оказалось, это практически невыполнимая задача.

Первоначальная охота на средства для разработки игры

В дополнение к запуску и помощи в подготовке нашей игры в альтернативной реальности, я лично потратил много времени в 2010 году на поиск инвесторов. Я обратился к местным группам ангелов-инвесторов в Ванкувере, а также к издателям на GDC 2010 и 2011 года. Моя идея не фокусировалась на том, почему наша игра обретет огромный коммерческий успех или на том, как мы стремились объединить разные элементы из наиболее успешных игр, чтобы гарантировать приток средств. Моя идея заключалась в создании инновационного опыта, которого ранее никогда не было; опыт с моральными принципами, где будут определенные последствия от действий игрока, а также, что действие имело место в позитивном и светлом будущем. В каком-то смысле, моя идея была связана с альтруизмом, поэтому я искал альтруистов, которые бы хотели поддержать нас. Но в финансовом мире, особенно в западных странах, альтруизм действительно очень редкое явление. Люди хотят получить гарантию, что они получат что-то взамен, а видеоигры – это очень рискованный бизнес. Никто не интересовался нашим экспериментальным и явно рискованным проектом.

Посещение Канадского медиа-фонда CMF (Canada Media Fund)

Когда мы начали разработку в мае 2011 года, все компоненты были готовы. Мы знали всех персонажей и стиль окружения, которые, как мы думали, нам необходимы. У нас уже был весь Зенлил, который вырос из моего прототипа, и общий шаблон этого оригинального прототипа почти не изменился. Чтобы в конечном счете получить денежные средства от Канадского медиа-фонда, у нас должен был быть подробный график разработки, и нам нужно было завершить его вовремя для представления фонду в 2010 году. Оказалось, что наш проект идеально подходит для совершенно нового проекта CMF, “Экспериментальный поток». Через 12 месяцев после подачи заявки мы получили первый транш от $500 тысяч и мы были готовы к полной разработке игры. Тогда мы отвечали за оставшиеся $160 тыс. нашего запланированного бюджета.

Достаточно ли это большой бюджет, чтобы разработать игру, которую вы себе представляли?

Нам не потребовалось много времени, чтобы осознать, что бюджет будет проблемой во время разработки игры, и поток денежных средств стал также постоянной проблемой, которую было необходимо решить, чтобы предотвратить остановку разработки или потерю жизненно важных сотрудников. Мы постоянно продвигались к завершению разработки, но различные проблемы мешали нам точно запланировать работу, в рамках этого продвижения.

Наши прогнозы на Kickstarter о том, когда игра будет завершена, довольно далеки от реальности, но в то время, когда мы говорили об этих сроках, мы действительно думали, что это вполне реалистично. Не было совершенно никакого фильтра между тем, что действительно происходило внутри и что мы сообщали нашим спонсорам. Они знали о том, с чем связана разработка такой уникальной и оригинальной игры; преодоление чрезвычайно сложных вызовов и решение сложных проблем каждый день.

Мне сложно это передать словами, но, когда вы изобретаете что-то действительно новое, невозможно точно составить график и бюджет. Все, что и правда может быть сделано – это иметь в бюджете большое количество «свободных средств» для решения задач разработки «черного ящика». Это задачи, которые являются экспериментальными и которые потребуют неизвестного количества итераций. Вы продолжаете настойчиво планировать, чтобы все были сосредоточены на заданных целях и использовали свободные средства там, где это абсолютно необходимо на благо финальной версии игры.

Переопределение термина «ограниченный бюджет»

У нас вообще не было никаких свободных средств, так что вы можете представить, с какими сложностями нам пришлось столкнуться. Однако наш финансовый директор Стюарт Маршалл (Stewart Marshall), был великолепен, и с его помощью, связями и руководством, мы смогли преодолеть трудности с некоторыми довольно изобретательскими решениями. Технически, игра была сделано с первоначально запланированных бюджетом, но на самом деле все члены команды работали намного усерднее и дольше, чем это диктовали график и бюджет.

3. Крайне амбициозный геймдизайн

Мне особенно сложно это признать, так как весь гейм-дизайн Сonsortium зависел целиком от меня. Основная проблема заключается в том, что мы очень упорно работали над оригинальной системой боя, инвентаря, боеприпасов, лечения и ремонта, но история и масштабы игры просто не адекватно использовали все эти системы.

Оригинальные и многоразовые механики крайне сложно разработать!

Корни этой проблемы происходят из первоначального желания превратить Сonsortium в полностью эпизодический сериал, где в сезоне будет 8 эпизодов или около того. Первый в мире «интерактивный тв-сериал» был первоначальной целью еще в 2007/2008 году. С этой целью, мы действительно разработали такие игровые механики, которые могли использоваться в большом количестве игровых локаций и ситуациях.

Так что, в каком-то смысле было хорошо, что мы продвигаемся вперед, так как у нас были надежные механики, которые будут полностью задействованы в сиквелах, но для нас это стало реальным препятствием при создании Consortium. Боевую систему можно было бы радикально упросить, позволяя нам тратить значительно меньше времени на исправление боевой части и механик, связанной с ней.

Интерактивная технология повествования iDGi-1 была ЧРЕЗВЫЧАЙНО экспериментальной

Также, реальные масштабы и вызовы, с которыми мы столкнулись при переводе более 500 страниц интерактивного сценария в функционирующий игровой сценарий, не были полностью осознаны. Система, на которой был написан сценарий, была экспериментальной и изобретена нами. Движок над которым мы работали, был довольно известным и разработан Valve для разработки совершенно другой игры. Результатом объединения этих двух систем стало невероятное количество скриптов, которые в принципе непостижимы для понимания кроме меня самого, и, следовательно, могут поддерживаться и исправляться только мной. И поэтому большая часть ошибок может быть сделана мной и только мной. Вы никогда не встретите ситуации такого рода в любом другом профессиональном проекте.

Плюсом этого является то, что принцип, по которому я реализовывал сценарий, имеет логическую систему, и она будет работать намного лучше на Unreal Engine 4 (наш выбор для движка сиквела – The Tower). Теперь, когда у нас есть четкий пример того, как работает наша интерактивная технология повествования iDGi-1, создание второй игры превращается в работу в рамках этой заранее заданного шаблона для первой игры, но уже на более высоком уровне.

В заключение

Очевидно, что в целом в проекте было больше положительных, чем отрицательных моментов, но ошибки, которые мы допустили, были довольно серьезными и чуть не убили нас как компанию. Путь создания этой игры был связан с определенными рисками, и нам пришлось сражаться с монстрами и демонами на протяжении всего пути. В некотором смысле, нам почти казалось, что мы бросаем вызов законам природы, делая это. Игра о позитивном будущем, где вы играете за кого-то, кто является членом миротворческой организации, которая целенаправленно избегает ненужного насилия? Просто безумие.

Представляя лучшее будущее для всех нас

Кто-то написал в комментариях, что Consortium – это «совершенно нереальное будущее, предсказанное канадцами, но игра вполне себе крутая.» Но действительно ли это нереально? Мы хотим верить, что такое позитивное будущее в наших руках, и мы пошли на многое, чтобы представить технологии ближайшего будущего, которые очень скоро могут быть реализованы для достижения этой цели. Неужели так сложно поверить в лучшее будущее для наших детей и внуков?

В этом и заключается то, что представляет для меня Consortium: это убеждение, воплощенное в форме интерактивного повествования. Именно по этой причине я действительно рад, что мы смогли вообще это закончить. Когда я думаю о всех событиях, которые привели к Consortium, я действительно восхищаюсь тем, какие невероятные моменты мы пережили.

Путь к Башне!

На сегодняшний день Consortium не возместил свои затраты на разработку. На момент написания статьи (в 2016 г. – прим. авт.) игра вернула около половины своего бюджета на разработку (без учета отчислений). Когда мы создавали Consortium с самого начала, у него была ясная художественная цель, теперь мы видим конечный результат с некоторыми «неограненными» частями. Но как коммерческий проект, Consortium все еще находится на неопределенной стадии. Наша мечта – создавать игры серии Consortium долгое время и в тоже время поддерживать наши семьи и в то же время жить обычной жизнью.

В Consortium: The Tower, мы стремимся объединить все компоненты и идеи, которые мы изобрели в первой Consortium вместе с традиционной структурой и форматом контента игр жанра экшен-FPS/адвенчура (что развилось до идеи immersive sim – прим. авт.). Это безусловно, самая крутая игра, которую я осмеливался себе представить, что я бы мог работать над ее созданием, так как это игра, которую я мечтал разработать И играть всю свою жизнь.

В настоящее время мы точно знаем одну вещь: у CONSORTIUM есть фанаты, и у нее появляются новые фанаты, и все они хотят большего! Ну, мы усердно работаем, чтобы дать всем больше контента!

CONSORTIUM

Дата релиза v1.0: 9 января 2014 года

Текущая версия: v1.26.1: 9 февраля 2019 года.

Изначально заявленные платформы: Windows Vista/7/8

Бюджет разработки проекта: $677,356

Длительность разработки: 8 лет (5 лет пре-продакшна, 3 года разработки)

Размер команды: 6 штатных разработчиков, 5-10 внештатных разработчиков

P.S. от автора

Конечно, разработка игр не является легкой задачей, но для меня было удивительно услышать, сколько сил было вложено в развитие оригинальной идеи. Если есть какие-то вопросы по поводу разработки данной игры (или всей серии), у разработчиков есть форум на Discord, они отвечают всем желающим :)

77 показов
1.4K1.4K открытий
17 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Хорошо что вы сказали про число трейлеров, наверное вы смотрели трейлеры у первой части (как раз их там два)? Первая часть да, она больше по части "повествования и взаимодействия с персонажами", а во второй части разработчики как раз стараются сделать тот самый "immersive sim", так как они сменили место действия с самолета на небоскреб.

Ответить

Спасибо) Очень интересный и полезный материал)

Ответить

Рад, что понравилось)

Ответить

Не уверен, что эту игру можно назвать immersive sim, но с проектом ознакомлюсь. Спасибо!

Ответить

Не знаю что там за споры вокруг иммерсив сим и прочего, но выглядит довольно самобытно и следовательно интересно.
К тому же - об игре иногда сложно судить не то что по трейлерам, но даже по долгим прохождениям на ютубе. Иногда так бывает что смотришь прохождение - игра ну... ниже среднего, а скачаешь посмотреть - оказывается очень затягивает.
В общем, чем больше игр разных - тем лучше.)

Ответить