Gamedev
Andrey Apanasik

Вещи, который я хотел бы знать прежде, чем становиться арт. директором

Краткая выжимка из текста доклада Denis Rogic на GDC.

- Синдром самозванца. Когда ты понимаешь, сколько всего нужно изучить, то осознаёшь, что невозможно изучить это всё. И чем больше ты узнаёшь, тем сильнее оно давит на тебя.

- Pantalones. Чтобы справиться с нервозностью, Денис использовал это слово в моменты стресса. В итоге это помогло. В какой-то момент люди из команды тоже стали использовать это слово. Мелочь, но это помогло ему осознать, что он может влиять на людей. Возможно, кому-то будет проще понять на примере притчи о гвоздях. Концепт тот же самый.

- Motivation. Вы здесь, чтобы мотивировать людей. Если арт. директор на собрании нервничает, тогда лиды начинают нервничать. Потом, когда они идут к художникам, те это видят и тоже начинают нервничать. Но если вы спокойны, то эффект будет противоположный. Тоже самое с энтузиазмом. Ваш настрой передаётся команде и влияет на неё.

- Positivity. Негатив плохо сказывается на команде. Старайтесь мыслить и вести себя более позитивно.

- Когда видишь проблему, бежишь исправлять её. Но в такие моменты никто не следит за другими проблемами. Поэтому необходимо делегировать на лидов подобные задачи.

- Give direction, not solution. Не нужно решать что-либо за других, не нужно подсказывать решение. Лучше дать направление, в какую сторону копать.

- Clear direction. Если у команд нету понимания, что они делают и куда двигаются, не получится создать продукт, т.к. отдельные команды будут двигаться в разных направлениях.

- Diversity. В команду будет полезно подбирать людей с разными характерами, мировоззрением и т.п. Это может помочь увидеть аспекты, которые остальные на замечают. Денис приводит пример проекта, на котором все художники были парнями. В итоге персонажи девушки выглядели как проститутки.

- Поумерьте своё эго.

{ "author_name": "Andrey Apanasik", "author_type": "self", "tags": ["\u0443\u043f\u0440\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u0435","\u043b\u0438\u0434","gdc"], "comments": 13, "likes": 40, "favorites": 125, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 52923, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 04 Jun 2019 00:50:21 +0300", "is_special": false }
0
13 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Не нужно решать что-либо за других, не нужно подсказывать решение. Лучше дать направление, в какую сторону копать.

В итоге персонажи девушки выглядели как проститутки.

30

(¬‿¬ )

0

А что ты хочешь этим сказать?

0

Приводит пример проекта, на котором все художники были парнями. В итоге персонажи девушки выглядели как проститутки.

Очевидно потому что такова была задумка, а не от того что ДАЙВЕРСИТИ не хватило.

4

Ну, он там говорит, что на презентации кто-то со стороны сказал, что "персы выглядят как проститутки". Это могла быть девушка, или парень, не суть. Поинт в том, что люди с общим кругозором могут банально не заметить чего-то. Это как если вы работаете над проектом долгое время, то просто не замечаете косяков, т.к. взгляд замылился.

11

Я понимаю что он имел ввиду. Просто сам пример по моему глупый. Мужчины вполне понимают как выглядят проститутки и обычные женщины. Так что не заметить этого даже при "замыленном" взгляде. Ну хз.

4

Комментарий удален по просьбе пользователя

3

Денис и сам этот пример называет странным (weird). Просто лучше ничего на тот момент придумать не смог, вероятно :D

1

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Но в статье сказано, что там были не мужчины, а парни, так что всё сходится.

0

Вот ты конечно же блять знаешь какая там была задумка. Лол блять.

–1

В итоге персонажи девушки выглядели как проститутки.

Это скорее достоинство, и называется классическим фентези артом. Умели, могли, не то что сейчас.

1

Денис приводит пример проекта, на котором все художники были парнями. В итоге персонажи девушки выглядели как проститутки.

То есть на этапе концепт-арта, это было непонятно? Странно.

0
Читать все 13 комментариев
null