Один в поле воин: как я в одиночку делаю sci-fi игру про лабиринты на чужой планете

Привет, DTF!

Меня зовут Михаил, я инди-разработчик из Synthetic Void Dev. Уже год в одиночку делаю игру K2-18b: Legacy - атмосферное sci-fi приключение про экзопланету, лабиринты и древнюю цивилизацию. В первую очередь это игра про сюжет, а во вторую про атмосферу. Недавно вышло крупное обновление демоверсии, и я хочу рассказать, как к этому шёл.

Один в поле воин: как я в одиночку делаю sci-fi игру про лабиринты на чужой планете

С чего всё началось

Идея пришла из новостей. В 2023 году радиотелескоп «Джеймс Уэбб» обнаружил в атмосфере экзопланеты K2-18b молекулы диметилсульфида, которые могут указывать на жизнь. Я подумал: а что, если человечество получит оттуда сигнал? Что, если это будет приглашение? Так родился сюжет: «Инициатива Ковчег», экспедиция, крушение, одиночество на чужой планете.

Один в поле воин: как я в одиночку делаю sci-fi игру про лабиринты на чужой планете

Я всегда любил игры, где можно не спеша исследовать мир и самому находить ответы. И всегда хотел создать свою. А после инсульта решил: хватит откладывать! Так K2-18b: Legacy перестала быть мечтой и стала проектом. Референсами из игр послужили Firewatch, Invincible и Mass Effect, а из кинематографа "Кин-дза-дза", "Близкие контакты третьей степени", "Контакт", "Космическая одиссея 2001", "Интерстеллар" и не только. Поэтому в игре так много заимствований, отсылок и пасхалок. Некоторые научные и не очень открытия так же повлияли на атмосферу и настроение K2-18b: Legacy.

Один в поле воин: как я в одиночку делаю sci-fi игру про лабиринты на чужой планете

Как я делаю игру

Я работаю почти один. В большей степени это значит, что я сам себе геймдизайнер, программист, художник, композитор и тестировщик. Если с написанием музыки у меня проблем нет, то учить UE пришлось с нуля. Первые месяцы ушли на то, чтобы понять, как вообще всё работает. Сколько всего я пропустил через себя - может представить только такой же энтузиаст, как я. Бывали дни - и я уверен, что ещё будут, - когда я просыпался в 5 утра, курил мануалы, фильтровал терабайты видео и шёл ковырять движок. Ложился спать ближе к часу ночи. Несколько раз даже просыпался посреди ночи и записывал идеи в заметки. Надо отдать должное семье: жене - за поддержку и детям - за то, что не мешают.

Один в поле воин: как я в одиночку делаю sci-fi игру про лабиринты на чужой планете

Не столько создание персонажей, сколько их анимации дались с особенным трудом. Я хотел, чтобы игрок мог осматриваться, не поворачивая всё туловище - чтобы фонарик и сканер следовали за взглядом. Казалось бы, что сложного? Но в Unreal Engine это превратилось в несколько дней мучений с костями и мешем. Голова то крутилась всегда, то смотрела не туда, то появлялись ошибки. В итоге я победил, но это было больно.

Я решил локализовать игру сразу на 8 языках (и думаю над 9-м). Это значит, что каждый текст, каждая строчка, каждая кнопка в меню должна быть переведена. Я работал с файлами локализации. Средства автоматизации косячат и переводить приходится почти вручную, проверяю, исправляю. Отдельная головная боль — китайский шрифт, который не хотел отображаться в собранной игре. Ну и помимо текста - "трудности перевода". Стараюсь максимально корректно уместить английскую и русскую озвучку в тайминги субтитров.

Когда мир начал обрастать деталями, игра стала тормозить на слабых ПК. Я чистил код, переделывал освещение, добавляя нужное убирал лишнее. Это не самая интересная часть разработки, но без неё никуда.

Один в поле воин: как я в одиночку делаю sci-fi игру про лабиринты на чужой планете

От идеи до демоверсии

По сути до того, что уже не стыдно рассказать о мечте, проекте и показать демку комьюнити DTF. Ведь фидбек не от друзей я начал собирать довольно поздно - после регистрации страницы игры в Steam. Это был февраль 2026 года. Воды утекло много. Столько же было и итераций чистки мусора в проекте. Но по отзывам с разных площадок я внедрил несколько важных изменений, которые, если быть честным, должны были лечь в основу геймплея ещё на этапе прототипирования, а не через год:

  • Инверсия мыши - наконец-то добавил этот чекбокс потому, что кому-то удобнее наоборот.
  • Вращение головы отдельно от тела - благодаря новому шлему персонаж может осматриваться, не меняя направление движения. Фонарик и сканер следуют за взглядом.
  • Механика взаимодействия с объектами - так как к шлему в комплекте идёт "прицеливание" освободил кнопку под головоломки и другие действия.
  • Атмосфера - добавил деталей на локации.
  • Оптимизация. Прошёлся по производительности, на слабых ПК стало легче. Это для UE вообще краеугольный камень.
  • Коллаборация с "Космос просто" - Андрей озвучил интро на русском и английском языках.
  • Головоломка, выходящая за границы демоверсии. Она не обязательна для прохождения, но часть тех, кто её решит, получат релизную версию игры бесплатно. Я хотел сделать что-то для тех, кто любит искать скрытое.

Всё, что реализуется в основной версии - кроме основного сюжета, конечно, - оказывается в демоверсии в Steam. Я буду рад фидбеку, если у кого-то появится желание её попробовать.

Один в поле воин: как я в одиночку делаю sci-fi игру про лабиринты на чужой планете
Один в поле воин: как я в одиночку делаю sci-fi игру про лабиринты на чужой планете

На каком этапе проект сейчас и что дальше?

Сейчас я завершил 6 основных уровней, 2 секретных и 1 секретную концовку. Наполовину сделал 7-й уровень, продумал сюжетную линию для 8-го и 9-го уровней. Знаю, каким будет 3-й секретный уровень и какими будут 2 основные концовки, при том что только одна будет каноном.

В феврале 2026 года я так лихо начал, что поверил в себя и решил, что до осени мне хватит времени на всё. Но я ошибался и теперь более предвзято рассчитываю свои силы. Благо то, что я независимый разработчик и ответственность за сроки я несу исключительно перед собой. Теперь релиз должен состоятся в 2027 году.

Один в поле воин: как я в одиночку делаю sci-fi игру про лабиринты на чужой планете

Спасибо за уделённое время!

UPD: Ссылка на игру в Steam:

22
11
11
11