Один в поле воин: как я в одиночку делаю sci-fi игру про лабиринты на чужой планете
Привет, DTF!
Меня зовут Михаил, я инди-разработчик из Synthetic Void Dev. Уже год в одиночку делаю игру K2-18b: Legacy - атмосферное sci-fi приключение про экзопланету, лабиринты и древнюю цивилизацию. В первую очередь это игра про сюжет, а во вторую про атмосферу. Недавно вышло крупное обновление демоверсии, и я хочу рассказать, как к этому шёл.
С чего всё началось
Идея пришла из новостей. В 2023 году радиотелескоп «Джеймс Уэбб» обнаружил в атмосфере экзопланеты K2-18b молекулы диметилсульфида, которые могут указывать на жизнь. Я подумал: а что, если человечество получит оттуда сигнал? Что, если это будет приглашение? Так родился сюжет: «Инициатива Ковчег», экспедиция, крушение, одиночество на чужой планете.
Я всегда любил игры, где можно не спеша исследовать мир и самому находить ответы. И всегда хотел создать свою. А после инсульта решил: хватит откладывать! Так K2-18b: Legacy перестала быть мечтой и стала проектом. Референсами из игр послужили Firewatch, Invincible и Mass Effect, а из кинематографа "Кин-дза-дза", "Близкие контакты третьей степени", "Контакт", "Космическая одиссея 2001", "Интерстеллар" и не только. Поэтому в игре так много заимствований, отсылок и пасхалок. Некоторые научные и не очень открытия так же повлияли на атмосферу и настроение K2-18b: Legacy.
Как я делаю игру
Я работаю почти один. В большей степени это значит, что я сам себе геймдизайнер, программист, художник, композитор и тестировщик. Если с написанием музыки у меня проблем нет, то учить UE пришлось с нуля. Первые месяцы ушли на то, чтобы понять, как вообще всё работает. Сколько всего я пропустил через себя - может представить только такой же энтузиаст, как я. Бывали дни - и я уверен, что ещё будут, - когда я просыпался в 5 утра, курил мануалы, фильтровал терабайты видео и шёл ковырять движок. Ложился спать ближе к часу ночи. Несколько раз даже просыпался посреди ночи и записывал идеи в заметки. Надо отдать должное семье: жене - за поддержку и детям - за то, что не мешают.
Не столько создание персонажей, сколько их анимации дались с особенным трудом. Я хотел, чтобы игрок мог осматриваться, не поворачивая всё туловище - чтобы фонарик и сканер следовали за взглядом. Казалось бы, что сложного? Но в Unreal Engine это превратилось в несколько дней мучений с костями и мешем. Голова то крутилась всегда, то смотрела не туда, то появлялись ошибки. В итоге я победил, но это было больно.
Я решил локализовать игру сразу на 8 языках (и думаю над 9-м). Это значит, что каждый текст, каждая строчка, каждая кнопка в меню должна быть переведена. Я работал с файлами локализации. Средства автоматизации косячат и переводить приходится почти вручную, проверяю, исправляю. Отдельная головная боль — китайский шрифт, который не хотел отображаться в собранной игре. Ну и помимо текста - "трудности перевода". Стараюсь максимально корректно уместить английскую и русскую озвучку в тайминги субтитров.
Когда мир начал обрастать деталями, игра стала тормозить на слабых ПК. Я чистил код, переделывал освещение, добавляя нужное убирал лишнее. Это не самая интересная часть разработки, но без неё никуда.
От идеи до демоверсии
По сути до того, что уже не стыдно рассказать о мечте, проекте и показать демку комьюнити DTF. Ведь фидбек не от друзей я начал собирать довольно поздно - после регистрации страницы игры в Steam. Это был февраль 2026 года. Воды утекло много. Столько же было и итераций чистки мусора в проекте. Но по отзывам с разных площадок я внедрил несколько важных изменений, которые, если быть честным, должны были лечь в основу геймплея ещё на этапе прототипирования, а не через год:
- Инверсия мыши - наконец-то добавил этот чекбокс потому, что кому-то удобнее наоборот.
- Вращение головы отдельно от тела - благодаря новому шлему персонаж может осматриваться, не меняя направление движения. Фонарик и сканер следуют за взглядом.
- Механика взаимодействия с объектами - так как к шлему в комплекте идёт "прицеливание" освободил кнопку под головоломки и другие действия.
- Атмосфера - добавил деталей на локации.
- Оптимизация. Прошёлся по производительности, на слабых ПК стало легче. Это для UE вообще краеугольный камень.
- Коллаборация с "Космос просто" - Андрей озвучил интро на русском и английском языках.
- Головоломка, выходящая за границы демоверсии. Она не обязательна для прохождения, но часть тех, кто её решит, получат релизную версию игры бесплатно. Я хотел сделать что-то для тех, кто любит искать скрытое.
Всё, что реализуется в основной версии - кроме основного сюжета, конечно, - оказывается в демоверсии в Steam. Я буду рад фидбеку, если у кого-то появится желание её попробовать.
На каком этапе проект сейчас и что дальше?
Сейчас я завершил 6 основных уровней, 2 секретных и 1 секретную концовку. Наполовину сделал 7-й уровень, продумал сюжетную линию для 8-го и 9-го уровней. Знаю, каким будет 3-й секретный уровень и какими будут 2 основные концовки, при том что только одна будет каноном.
В феврале 2026 года я так лихо начал, что поверил в себя и решил, что до осени мне хватит времени на всё. Но я ошибался и теперь более предвзято рассчитываю свои силы. Благо то, что я независимый разработчик и ответственность за сроки я несу исключительно перед собой. Теперь релиз должен состоятся в 2027 году.
Спасибо за уделённое время!
UPD: Ссылка на игру в Steam: