На мой взгляд важнейшая особенность ККИ - отсутствие прозрачной, исчисляемой силы карт. Вот есть у тебя заклинание - убить карту противника, независимо от здоровья. Казалось бы, крутая штука, но если у противника висит секрет, и это класс, который может перенаправлять в тебя заклинания, его ценность резко падает, использовать его слишком опасно. Призвать монстра 1/1 - так себе ход, и плевать, что он дешевый по мане. Призвать такого монстра и бафнуть до 5/5 - серьезная угроза для врага.
То есть любая карта может быть ценной в соответствующей ситуации, или в комбинации с другой картой.
Тех же покемонов с такой позиции сложно назвать ККИ. В игре нет комбинаторики, кроме уязвимости одних стихий перед другими. Огненный покемон с 2000 СР всегда лучше огненного покемона с 1000 СР. Покемонов уместнее сравнивать с браузерками, типа травиана, в которых тебе нужно собирать как можно больше всех видов войск, и при этом войска имеют специализацию. Типа, лучники бьют пехоту, кавалерия бьет лучников и т.д. Если представить игру, в которой игрок копит армию не по-единично, а нанимает отряды с фиксированной численностью, которую нужно пополнять после боя, то сходство становится полным.
Андрей, "дать четкое определение жанра" ККИ очень трудно. Не верите - попробуйте сами :) Есть несколько игр, которые вроде бы являются ККИ, но выпадают из любой классификации. Приблизительная сила карт есть в любой ККИ. Например, в MtG на протяжении длительного времени за 1 ману можно было вызвать существо не сильнее 2/1. Заклинания, уничтожающие земли, всегда стоили не менее 3 маны, и так далее. То, что комбинации часто меняют эту приблизительную силу, не значит, что ее нет - ведь все компоненты комбинации надо еще найти. Насчет Pokemon: я имел в виду Pokemon ТCG, а не ролевую игру Pokemon (http://www.pokemon.com/us/pokemon-tcg/play-online/).
Пара вопросов, на случай, если автор появится в топике.
1.Почему важно, чтобы игра не была абстрактной? Важно ли это для всех игроков? Что по-вашему произошло бы, если бы Heartstone выпустили с фигурками юнитов, вместо карт ?
2. Немного странно говорить о том, что монетизация ККИ - естественная. Для кого, собственно, она естественная? Я лично не жду, что для комфортной игры мне нужен какой-то труднодостижимый контент. В ХС это еще приемлемо, поскольку игра бесплатная, и позволяет покупать колоды за внутриигровую валюту. А когда я услышал про MTG, я решил, что это бред какой-то. Как это я не могу купить игру, и играть в нее? Какого черта я должен покупать кучу каких-то колод, в которых вдобавок постоянно попадается какой-то мусор, или то, что у меня уже есть.
Спасибо, хорошая статья.
Имхо, дано не совсем четкое определение жанра.
На мой взгляд важнейшая особенность ККИ - отсутствие прозрачной, исчисляемой силы карт. Вот есть у тебя заклинание - убить карту противника, независимо от здоровья. Казалось бы, крутая штука, но если у противника висит секрет, и это класс, который может перенаправлять в тебя заклинания, его ценность резко падает, использовать его слишком опасно. Призвать монстра 1/1 - так себе ход, и плевать, что он дешевый по мане. Призвать такого монстра и бафнуть до 5/5 - серьезная угроза для врага.
То есть любая карта может быть ценной в соответствующей ситуации, или в комбинации с другой картой.
Тех же покемонов с такой позиции сложно назвать ККИ. В игре нет комбинаторики, кроме уязвимости одних стихий перед другими. Огненный покемон с 2000 СР всегда лучше огненного покемона с 1000 СР. Покемонов уместнее сравнивать с браузерками, типа травиана, в которых тебе нужно собирать как можно больше всех видов войск, и при этом войска имеют специализацию. Типа, лучники бьют пехоту, кавалерия бьет лучников и т.д. Если представить игру, в которой игрок копит армию не по-единично, а нанимает отряды с фиксированной численностью, которую нужно пополнять после боя, то сходство становится полным.
Андрей, "дать четкое определение жанра" ККИ очень трудно. Не верите - попробуйте сами :) Есть несколько игр, которые вроде бы являются ККИ,
но выпадают из любой классификации.
Приблизительная сила карт есть в любой ККИ. Например, в MtG на протяжении длительного времени за 1 ману можно было вызвать существо не сильнее 2/1. Заклинания, уничтожающие земли, всегда стоили не менее 3 маны, и так далее. То, что комбинации часто меняют эту приблизительную силу, не значит, что ее нет - ведь все компоненты комбинации надо еще найти.
Насчет Pokemon: я имел в виду Pokemon ТCG, а не ролевую игру Pokemon (http://www.pokemon.com/us/pokemon-tcg/play-online/).
Пара вопросов, на случай, если автор появится в топике.
1.Почему важно, чтобы игра не была абстрактной? Важно ли это для всех игроков? Что по-вашему произошло бы, если бы Heartstone выпустили с фигурками юнитов, вместо карт ?
2. Немного странно говорить о том, что монетизация ККИ - естественная. Для кого, собственно, она естественная? Я лично не жду, что для комфортной игры мне нужен какой-то труднодостижимый контент. В ХС это еще приемлемо, поскольку игра бесплатная, и позволяет покупать колоды за внутриигровую валюту. А когда я услышал про MTG, я решил, что это бред какой-то. Как это я не могу купить игру, и играть в нее? Какого черта я должен покупать кучу каких-то колод, в которых вдобавок постоянно попадается какой-то мусор, или то, что у меня уже есть.
>Совсем не обязательно делать ККИ, чтобы воспользоваться естественной монетизацией этого жанра и заработать.Не зря читал, вывод верный!
Так сочно расписано, что захотелось снова поиграть в Magic. О Card Hunter упомянули: игра мне нравилась очень. Смесь тактики и ККИ очень затягивала.