Дизайнеры всех сетевых ККИ вынуждены справляться с одними и теми же проблемами, и качество их решения полностью определяет, насколько хорошей получится игра, и будет ли она приносить серьёзный доход. С одной из этих проблем, созданием и поддержанием здорового метагейма, мы уже познакомились, а теперь пора узнать об остальных. Очень поучительно исследовать, как эти проблемы были решены в Hearthstone.
Высокий уровень абстракции. Сами по себе карты полностью абстрактны, для них даже нет аналогов в фэнтези и сопутствующей литературе. Может быть, игроки с богатым воображением и представляют себя в образе мага, призывающего существа и заклинания, но в этом образе нет места колоде, из которой приходят случайные карты. Геймдизайнер должен сделать абсолютно всё возможное, чтобы приблизить игру к «реальности», хотя бы фантастической, иначе большинство игроков, не обладающих богатой фантазией, просто не смогут ощутить ценность карт.
Игры часто делают по мотивам известных сказок, книг или фильмов, но если в других жанрах это лишь полезная особенность игры, то в ККИ – необходимость. Hearthstone основана на мире популярнейшей игры World of Warcraft, а вот разработчикам MtG пришлось создавать свой игровой мир с нуля, и его несовершенство сильно затрудняет привлечение новых игроков. Каждое существо в Hearthstone полностью соответствует канонам игрового мира, и при атаке говорит какую-либо фразу, соответствующую образу. Герои («аватары» игроков) имеют способности, соответствующие их классам, а также могут лично принимать участие в битве, если сыграть карту оружия. Да и сами классы героев знакомы игрокам гораздо лучше пяти абстрактных цветов магии, не говоря уже о том, что в классической MtG никакого аватара у игроков вообще нет.
Именно стремление к реалистичности вызвало появление в MtG карт снаряжения (equipment), которые можно «надевать» на другие существа, карт машин (Vehicle), на которых другие существа должны «ездить», и многое другое. В ККИ никогда не бывает слишком много реализма, его всегда не хватает. И поэтому красота самих карт чрезвычайно важна для успеха игры. Вы можете придумать гениальные правила, идеально сбалансировать метагейм, но «встречают по одёжке», и если сами карты игрокам не нравятся, они будут бросать игру.
Элитарность. Чтобы успешно играть в шахматы и получать от них удовольствие, нужно уметь просчитывать варианты на несколько ходов вперед, на что способны немногие. Шахматы – элитарная игра, которую в средние века не зря называли «игрой королей». К счастью, ККИ, в отличие от шахмат, не дают игрокам полной информации, что мешает рассчитывать варианты. Игрок не знает, какие карты на руке оппонента, и какие карты придут к нему самому. Но элитарность вполне можно «встроить» и в ККИ, причём из самых лучших побуждений.
Многие дизайнеры пробовали «скрестить» ККИ с шахматами. Игрокам приходилось планировать не только играемые карты и атаки, но и передвижения своих существ по игровому полю. Сложность игр выросла настолько, что серьёзно играть в них могли только гении. Другие дизайнеры «перегрузили» свои карты срабатывающими способностями, и игроки перестали понимать, что происходит. Третьи просто заставили игроков слишком много считать. Придумать интересную игру нетрудно, а вот сделать её еще и простой – это и есть признак дизайнерского мастерства.
Спасибо, хорошая статья.
Имхо, дано не совсем четкое определение жанра.
На мой взгляд важнейшая особенность ККИ - отсутствие прозрачной, исчисляемой силы карт. Вот есть у тебя заклинание - убить карту противника, независимо от здоровья. Казалось бы, крутая штука, но если у противника висит секрет, и это класс, который может перенаправлять в тебя заклинания, его ценность резко падает, использовать его слишком опасно. Призвать монстра 1/1 - так себе ход, и плевать, что он дешевый по мане. Призвать такого монстра и бафнуть до 5/5 - серьезная угроза для врага.
То есть любая карта может быть ценной в соответствующей ситуации, или в комбинации с другой картой.
Тех же покемонов с такой позиции сложно назвать ККИ. В игре нет комбинаторики, кроме уязвимости одних стихий перед другими. Огненный покемон с 2000 СР всегда лучше огненного покемона с 1000 СР. Покемонов уместнее сравнивать с браузерками, типа травиана, в которых тебе нужно собирать как можно больше всех видов войск, и при этом войска имеют специализацию. Типа, лучники бьют пехоту, кавалерия бьет лучников и т.д. Если представить игру, в которой игрок копит армию не по-единично, а нанимает отряды с фиксированной численностью, которую нужно пополнять после боя, то сходство становится полным.
Андрей, "дать четкое определение жанра" ККИ очень трудно. Не верите - попробуйте сами :) Есть несколько игр, которые вроде бы являются ККИ,
но выпадают из любой классификации.
Приблизительная сила карт есть в любой ККИ. Например, в MtG на протяжении длительного времени за 1 ману можно было вызвать существо не сильнее 2/1. Заклинания, уничтожающие земли, всегда стоили не менее 3 маны, и так далее. То, что комбинации часто меняют эту приблизительную силу, не значит, что ее нет - ведь все компоненты комбинации надо еще найти.
Насчет Pokemon: я имел в виду Pokemon ТCG, а не ролевую игру Pokemon (http://www.pokemon.com/us/pokemon-tcg/play-online/).
Пара вопросов, на случай, если автор появится в топике.
1.Почему важно, чтобы игра не была абстрактной? Важно ли это для всех игроков? Что по-вашему произошло бы, если бы Heartstone выпустили с фигурками юнитов, вместо карт ?
2. Немного странно говорить о том, что монетизация ККИ - естественная. Для кого, собственно, она естественная? Я лично не жду, что для комфортной игры мне нужен какой-то труднодостижимый контент. В ХС это еще приемлемо, поскольку игра бесплатная, и позволяет покупать колоды за внутриигровую валюту. А когда я услышал про MTG, я решил, что это бред какой-то. Как это я не могу купить игру, и играть в нее? Какого черта я должен покупать кучу каких-то колод, в которых вдобавок постоянно попадается какой-то мусор, или то, что у меня уже есть.
>Совсем не обязательно делать ККИ, чтобы воспользоваться естественной монетизацией этого жанра и заработать.Не зря читал, вывод верный!
Так сочно расписано, что захотелось снова поиграть в Magic. О Card Hunter упомянули: игра мне нравилась очень. Смесь тактики и ККИ очень затягивала.