Рубрика развивается при поддержке

Как совмещать любимое дело со скучной работой и чувствовать себя превосходно (Глава 2)

Все еще невозможно!

Уставший банковский служащий
В закладки

Как и обещал, выкладываю вторую главу эпической саги "В геймдев и обратно, и обратно в геймдев. Путешествие без конкретной цели".

В предыдущем очерке я рассказал о бесподобном в своей безуспешности путешествии. Мы погрузились в прекрасный мир классических Doom 1 и Doom 2. Пробежались по созданным во времена моей беззаботной молодости уровням. Но главное - предались ностальгии.

Конечно, по сравнению с мегаWAD-ами, которые можно найти на сайте, повторяющем в своем названии заветные буквы кода на бессмертие, мои поделки не могут никого удивить. Но сам я вспоминаю то время с теплотой. И всякий раз, когда запускаю Doom Builder, представляю прокуренную комнату, пустые бутылки пива и студента с красными глазами, который вместо подготовки к экзаменам создает очередную карту в пять утра.

Сегодня я подхожу к перекрестку, на котором маршрут ветвится. Он может быть проложен через безжизненную пустыню, непроглядные джунгли или смертельно опасные горы. Итог один: я буду продираться сквозь недружелюбную обстановку, постоянно спасать еле теплящуюся жизнь и потасканное тело, встречать туземцев, готовых сожрать мои внутренности на ланч. Мое путешествие обернется миллионом новых впечатлений и солидным багажом знаний, интересными знакомствами. К чему оно приведет? Какой будет моя Мекка?

Не имею ни малейшего понятия!

Но можно пойти и другой дорогой. Повернуть назад, забиться под пуховое одеяло и плакать от бессилия. Или невзначай свернуть на проторенный миллиардами ног широкий проспект. Или взять в аренду вертолет и с высоты птичьего полета насмехаться над опасностями и теми смельчаками, что рискнули отправиться в свое паломничество. Результат, возможно, будет аналогичным.

Эмоции - нет.

Настольный ад

А началось все с желания сотворить что-то настольное и интересное. Полезное для стратегического мышления и подходящее для игры в компании. Как монополия, да.

Что же вышло?

Спойлер - ничего хорошего

Сперва я придерживался легкости в освоении и быстротечности партий. ХА! Чем дальше я углублялся в дебри создания, тем более непонятным и запутанным становилось мое творение. Попытаюсь объяснить основную механику игры на пальцах и картинках.

Финальная концепция

Стратегия на двоих. Перед игроками - разлинованное на квадраты поле. С размерами я не определился, но сейчас это и не важно. У каждого игрока по 20!!! костей. ДВАДЦАТЬ, ДА! Вот как они выглядят:

Одна вертикальная линия символизирует один кубик. W означает победную грань, F - проигрышную. Цифра означает общее количество победных граней на кубике. У первого кубика вероятность победы составляет 1/6, у второго - 2/6, у последнего - 5/6. У каждого игрока находится по 4 кубика каждого вида. Итого 20. Пока все понятно.

Игроки могут приобретать юнитов. К сожалению, я так и не доработал экономическую систему, поэтому примите это как должное. Рассказ не об этом.

Каждый юнит имеет определенное количество очков действия. А именно, от 2 до 20 с шагом 2.

2-4-6-8-10-12...

Во время хода игроки могут двигать юнитов в соответствии с их назначением. Обычные солдаты могут перемещаться на одну клетку в любом направлении. Конница - уже на две клетки. А пушки могут стрелять через одну клетку. Но и это не так важно для понимания основной механики, механики боя.

Когда один игрок атакует другого, оба кидают от 1 до 4 костей. И очень важный момент! Общее количество победных граней всех костей должно равняться количеству очков действия юнита. Например, у юнита 8 очков. Игрок может кинуть 2 кости с количеством победных граней: 4 и 4. Или 3 кости с количеством победных граней: 3, 2 и 2. Теперь вы понимаете, зачем игроку 20 костей. На случай, если тот захочет выкинуть 4 кости с одинаковым количеством победных граней. Например: 5, 5, 5 и 5.

Вот как все это дело выглядит на практике:

Стартовая позиция

Верхний игрок атакует юнитом с 10 очками действия. Он кидает 2 кубика с 2 победными гранями, один кубик с 5 победными гранями и один кубик с 1 победной гранью.

Нижний игрок атакует юнитом с 14 очками действия. Он кидает кубики с 3, 4, 5 и 2 победными гранями.

Возможно, что в реальной игре такая ситуация и не имеет место, но для примера подходит.

Игроки атаковали, и получилась следующее:

Первые кости (читай: роты бесстрашных воинов) схлестнулись в неравной схватке, но верхний игрок, у которого изначально было меньше войск, героически разбил неприятеля.

Отрядам № 2 повезло больше. Они заблудились в топком болоте и не смогли даже найти друг друга. Уставшие, деморализованные и отравившиеся болотными испарениями, войска вернулись домой.

Роты № 3, несмотря на огромное число солдат, бились три дня и три ночи, но ни одна сторона не могла взять верх над противником. Замученные бесконечными выступлениями, враги заключили негласное перемирие.

Последнему отряду войск верхнего игрока повезло меньше всех. Недоукомплектованные из-за процветающей коррупции и глупости генералов, они были разбиты превосходящим числом противника.

По итогам сражения оказалось, что потери у обоих сторон примерно одинаковые, и продолжать бессмысленное сражение не стоит. На некоторое время игроки отвели войска в тылы. Но скоро ли прольется новая кровь?

Работает? Нет!

В таком виде, конечно, ничего бы не работало, поэтому планировалось, что кости будут градироваться от максимального количества победных граней к минимальному, как на следующем рисунке.

Правильная стартовая позиция

А что же делать, если один игрок кидает 4 кости, а второй 1, 2 или 3?

Тогда все лишние кости становятся дополнительными. Если одна из основных костей игрока проигрывает, а дополнительная выигрывает, то она занимает место проигравшей, но по возрастанию вероятности. То есть если дополнительная кость имеет 1 победную грань, а перед ней стоят две проигравшие кости с 2 и 3 победными гранями, то она займет место слабейшей. Пример:

В этом случае снова получается ничья

В целом это и есть механика сражения. Преимущество игры не четырьмя, а тремя или двумя костями в том, что в этом случае у каждой кости будет большее число победных граней и, соответственно, больший шанс победить. Механика дополнительных и основных костей умаляет эту возможность. Конечно, присутствует элемент случайности. Даже вступив в сражение юнитом с 6 очками действия, есть вероятность победить юнита с 16 очками действия. Все это добавляет в игру элемент неожиданности и азарта.

И что же дальше?

НИЧЕГО!

Я уверен, что в подобном виде настольная игра будет очень сложна для освоения, а таскать с собой по 20 разных костей - глупость. Поэтому в свое время я забросил эту идею, которой самое место не на столе, а на экране монитора.

И зачем ты это рассказываешь, мистер Бредовые Идеи?

Преданный читатель

Затем, что я наконец нашел применение этой системе!

И выльется все это в Roguelike RPG с генерируемыми подземельями и хоть каким-то сюжетом (над которым я, конечно, еще не размышлял). Бои на мечах идут лесом. В этом мире все решают кости! Проигравший дает себя убить и не сопротивляется.

Все, о чем я рассказал выше, - только альфа-версия механики. Для RPG у меня есть много других идей, которые пока реализуются только в Excel с использованием VBA.

Я все еще не понимаю, зачем ты это рассказываешь!

Уже не очень преданный читатель

Просто захотелось поделиться с игровым сообществом, чем занимается офисный планктон в свободное от работы время.

Свою будущую игру я планирую делать в Game Maker.

GM, фууууууу!

Читатель, который поставил дислайк

Да, вы не ослышались, именно на этом движке всех новичков и школьников. Если не брать в расчет Hotline Miami, конечно. В настоящее время я рисую графику, моделирую в Excel баланс игры и параллельно изучаю матчасть. Музыку пишет моя несравненная жена, а кошка помогает морально. Несколько примеров костей (да-да, это пиксель-арт, не бейте).

Конец?

Могу сказать лишь одно. Я ступил на сложный путь, пролегающий через все дебри мира, который закончится, дай Кодзима (упоминаю гения всуе), не меньше чем через пару лет. А боевую систему, которую я представил выше, отправляю на ваш справедливый суд, потому что уверен - многое еще предстоит улучшить и доработать. По мере продвижения разработки планирую делиться впечатлениями от этого безусловно интересного и сложного путешествия.

Киса благодарит хозяина за хлеб и кров над головой
{ "author_name": "Александр Милашев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 10, "likes": 34, "favorites": 119, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 54902, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 24 Jun 2019 13:13:39 +0300", "is_special": false }
Разработка игр для PC, консолей
и мобильных платформ
Я готов!
0
10 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
2

Сколько в итоге времени уходит на работу + дорогу/хобби/сон+отдых?

Ответить
0

Работа с утра до 6 вечера, все как у людей, час дороги в одну сторону.
Игрой по факту занимаюсь постоянно, даже сидя на работе. Всегда есть какие-то мысли и идеи. По вечерам все это применяю на практике.
Так что какие-то определенные границы назвать не могу, а на сон времени хватает.

Ответить
0

Есть в соцсетях страница от куда за всем этим процессом можно следить?

Ответить
0

Пока, к сожалению, нет. Когда будет больше контента, а не только таблички в экселе, то обязательно сделаю) в любом случае, буду описывать процесс здесь

Ответить
1

Очень сложная система. В этом плане надо учиться у Blizzard, все их игры (почти) следуют тому, что основной геймплей примитивный и будет понятен любому новичку, а вот если ты хочешь вызова, то он в деталях. В любом случае, желаю удачи!

Ответить
1

Сложность боевой системы в том что тебе каждый раз надо придумывать какие кости брать. Я не считал, но думаю что есть оптимальное подмножество костей для каждого варианта (статистически выигрышное) - тогда вопрос: зачем нужна вся эта сложность по выбору костей каждый ход?

Ответить
0

Я понимаю, что система сложна для освоения. Поэтому сейчас занимаюсь ее оптимизацией. Я исхожу из того, что должна быть большая вариативность в выборе так сказать тактики, и эту вариативность я хочу сохранить, но при этом добиться низкого порога вхождения.

Ответить
0

Я же написал что проблема даже не в сложности освоения, хотя она налицо, а в том что на выходе результат может получиться такой же как если бы она была во много раз проще.

Попробуй сделать две вещи чтоб проверить работу текущей системы:

1. Найди друга и сыграй с ним с такой боёвкой. Кубики стоят недорого в магазине, маркером их пометишь. После часа игра - оцените как играется и появляется ли "тактика".

2. Смоделируй варианты исхода с помощью Google Sheets, например. Насколько предсказуемо получаются результаты и есть ли там эта самая "тактика".

Ответить

Дикий историк

1
Ответить
0

Какой то заголовок кликбейтный :(

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }