{"id":4012,"url":"\/distributions\/4012\/click?bit=1&hash=5b9cad3f989520ad358a2237d28d1f12ecdc50cb8452456f27fcbce716b2c8f0","title":"\u041f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0441\u044f \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0442\u0435\u0441\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0440\u0438\u0435\u043b\u0442\u043e\u0440\u043e\u0432","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

DEEP SPACE ANOMALY — мечта ставшая реальностью, или два года, как я инди-разработчик

Приветствую всех! Я хочу рассказать про свой опыт, как инди-разработчика. Возможно, это кому-нибудь будет интересно. Это моя первая статья на данном ресурсе. ( Писать не особо получается, но читаю много и с выражением :)

С чего все началось

Первые попытки окунуться в геймдев начались из журналов "Техника-молодежи" и "Наука и жизнь". Были там рубрики Клуб Электронных Игр (КЭИ) и Клуб Любителей Игровых Программ (КЛИП). Для «полётов» был нужен программируeмый калькулятор (Б3-34, МК-52, итд) и программы из журнала, вот например:

Журнал "Техника — Молодёжи"  рубрика Клуб Электронных Игр (КЭИ)

Весь этот код целиком аккуратно вводилась в память ПМК, а после того, как программный код введен, необходимо было заполнить регистры (это переменные в ПМК) после всех манипуляций на экране примерно было следующее :) Далее включалось богатое воображение

Игра на МК-61: Hogan`s Alley.

Впервые с компьютером я познакомился под конец 80х, когда отец брал меня на работу, где на ПК "Искра" с CGA монитором "Электроника" был Golden Axe, и уходил пить чай на пол часа (да-да игра загружалась 32 минуты!), а я оставался в кабинете и завороженно смотрел на монитор, как удав на кролика. Там же я впервые увидел Zaxxon, Space Commanders, Elite, Mach 3 и многие другие игры той эпохи. Все это оставило во мне глубокий отпечаток. Я мечтал сделать "свою игру", но она была пока за гранью моего сознания. Всегда пытался находить у знакомых журналы и литературу на любую тематику, связанную с РС, консолям, играми, комплектующими, перефирией) - так я погрузился с юности в компьютеры , или как поется в песне "мы с музыкой связаны с детства"

Были попытки найти единомышленников, но в эпоху только зарождающейся компьютеризации страны, наличие РС дома все еще было редкостью. Да что говорить, раньше загрузка требовала от пользователя не только вкл. кнопки питания....

Потом начались 90-ые, распад СССР, паника. 99% населению явно было не до компьютеров, и на этом фоне мечту свою отложил на полочку.

Вернул меня в геймдев мой друг в 2000 году, показав мне вышедший на тот момент GameMaker. Тогда мы с ним пытались делать игры в которых была смесь кучи жанров ( гонки - доезжаешь до финиша и сразу файтинг, и 2D шутеры с головоломками). Надо сказать, что GameMaker это весьма неплохой инструмент для создания игр. Тогда мы сделали порядка 20 "готовых проектов" и более 30 тестовых набросков. Сами записывали звуки на микрофон, сами рисовали, осваивая графические редакторы, сами придумывали сюжеты, спорили, предлагали иновационные идеи.... Все игры тестировались на друзьях и родственниках (никто не пострадал :), но разработка собственно прекратилась спустя пол года. В первую очередь это связано с резким изменением спектра увлеченности моего товарища: он сколотил рок-группу. Попытки вернуть его в геймдев не принесли успеха , я же переключился на моддинг и отложил геймдев как что-то далекое и недоступное.

Лишь в 2017 году я решил превратить свое хобби в профессию. Cнова задумался о попытках создания своей игры, когда один знакомый показал мне свою демку на телефон (он оказался разработчик игр и приложений для смартфонов). А так как я очень люблю космическую тему ( фантастика, космические корабли, неизведанные планеты), то мне захотелось сделать "леталку-стрелялку", а в качестве движка был выбран да да - GameMaker :)

«Поехали!» © Ю.А. Гагарин

Результатом примерно 3-х месяцев работы с перерывами стал прототип игры Deep Space Anomaly. В игре была реализована идея сборки врагов из массы в боссов, две разных пушки, между которыми можно переключаться прямо во время боя, самонаводящиеся ракеты, дрон-помошник и довольно таки корявый арт. Результат мне понравился, но требовал доработки, так как много идей остались не реализованными.

Один из первых прототипов.

Когда я только узнал, что такое Greenlight, уже говорили о его закрытии и последующих взносах за публикацию. Тогда я, как и многие другие, решил запрыгнуть на этот уходящий поезд. На скорую руку добавил некоторых особенностей в виде прокачки, внутриигрового магазина, запилил трейлер, скриншоты, описание на английском и загрузил в Steam. Голосовал народ с перевесом в сторону "За", что очень радовало, но огорчало, что времени оставалось катастрофически мало и несмотря на это, гринлайт игра все-же прошла за несколько дней до его закрытия.

Дальнейшая разработка

После прохождения гринлайта первым делом написал некое подобие Тех/Задания , определил примерную дату выхода (конец 2017) и принялся допиливать игру. Тогда же решил сделать небольшой ренейм в название игры и все буквы стали заглавными. Были придуманы лого и название своей компании, а вместо месяца разработка затянулась на целых четыре, подтвердив истину, что последние 10% работы над проектом, требуют столько же времени, сколько предыдущие 90%. 3 раза я полностью разбирал ее до винтика и собирал снова, начались эксперименты с дизайном, геймплеем. Было много тупиковых ситуаций, например нужна музыка, где взять? Роялити-фри? - а если кто то использует уже в своем проекте, а если не 1 человек, а 10, где индивидуальность и изюминка...Заказывать - покупать, а если не устроит, а если кинут? Да я и сам пытался во фруктах написать, да же есть пару треков, но решил все же надо стремиться к лучшему - В подобных ситуациях мозг начинает работать с утроенной силой, и в итоге судьба свела меня с несколькими TOP-100 DJ по СНГ, которые предоставили свои треки для моей игры. Случайно через одного товарища познакомился с его другом начинающим SFX из Сан - Франциско. Наш бывший соотечественник, и ему для портфолио нужны материалы, как раз и мне - судьба? Рисую плохо, и тут волей случая познакомился с шикарным художником! Вообще с эпохой развития интернет-коммуникации в геймдев-сообществе обитает много интересных личностей: музыканты, художники, аниматоры, программисты итд. Обростая еще большим количеством знакомых в геймдеве рос и апетит. Так прошло ещё два месяца. За этот период я сделал ряд решений, которые привели к единому виду и удовлетворяющему меня дизайну.

Развитие идеи.

В 2017 судьба приподнесла мне подарок - я становлюсь папой!!! :) Естественно игра опять отправилась на полочку.

2017-2019

Почему так долго? Опять я рассчитывал время на разработку в один месяц, ну два. Процесс же занял два года. Видимо, это закон Мерфи: «Всякая работа требует больше времени, чем вы думаете». У меня проект разрабатывается в основном по ночам. Сынуля растет, и не всегда получается спокойно сесть за разработку. Так же иногда я отвлекаюсь на помощь в разработке сторонних игр, или просто катастрофически не хватает времени. Но самое главное заключается в том, что я стараюсь сделать пусть небольшую, но качественную игру, а не очередной инди-треш. Поэтому много времени потрачено на поиск качественного контента, на регулярное улучшение геймплея, визуальной части и прочих элементов игры. На момент написания статьи игра готова на 100%

DEEP SPACE ANOMALY ( 2D top-down аренный боевик в космосе )

Готовая игра.
  • Cюжет. Вы пилот космического корабля, которого затянуло в аномальную зону. Прямиком в самую гущу сражений. Количество аномалий растет и представители самых разных галактических рас уже точат на вас клешни и жвалы, а опасные боссы готовятся стереть вас в порошок с помощью хитрой тактики, в которой не так просто найти слабое место. .
  • Прогресс. На каждой волне есть небольшие изменения в геймплее (это же можно так назвать) и окружении. Например до страта одной из волн (уровня) надо успеть прокачать энергощит так как он уменьшит урон от хаотично летящих астероидов, а для следующего уровня лучше подкопить кредитов и купить себе дрона-помошника
  • Геймплей. Утолите жажду разрушения под динамичные треки диджеев и музыкантов! Уникальная формула повышения сложности игры позволит вам создать свой собственный неповторимый и индивидуальный игровой стиль. Прокачивайте оружие и корабль, и приготовьтесь выживать как можно дольше!

Вот так прошил мои два года инди-разработчика. Это продолжение одного из самых интересных хобби в моей жизни! Я получил огромное количество опыта,новых знакомых, кучу наработок для будущих проектов. Сформировал подходящие пайплайны для решения типовых задач, выбрал удобную для себя форму документации по проектам. Возможно банальные, советы, но:

Не бойтесь что-то делать. (Как говориться лучше 1 раз увидеть чем 100 раз услышать), а еще лучше сразу же делать, и пусть удача будет на вашей стороне. Ко всему старайтесь подходить всегда с позитивом, с мотивацией и оптимизмом. Я нашел новое хобби. Там еще непочатый край...Надеюсь до пенсии разберемся, а там глядишь и буду для внуков игрухи пилить с поддержкой VR :))

Следить за новостями разработки, можно в твиттере

0
38 комментариев
Написать комментарий...
Maxim Nuriev

Поздравления, тут главное - начать 8)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Илья Проходцев

Удачи Вам с этим!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
La Coka Nostra
Автор

Доставайте из стола, смахивайте пыль и дайте им вторую жизнь и шанс на существование.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Анастасий Кормилец

Боже, какой же пафос в заголовке

Ответить
Развернуть ветку
Илья Проходцев

И в чем пафос? Ощущения человека, который писал статью. Пафос был бы, если бы было написано "Лучшая игра всех времён, сделанная самым гениальным начинающим разработчиком в одиночку!!!".

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Gudkov

"ПА́ФОС, -а, м. (книжн.). Воодушевление, подъём, энтузиазм." Вроде как все три критерия в загловке есть

Ответить
Развернуть ветку
Илья Проходцев

Вы забыли добавить слово "чрезмерный". Именно чрезмерный энтузиазм, подъем или воодушевление и называют пафосом. А назвать своей мечтой выпуск собственной игры это не пафос. Сам проходил через это. Тоже исполнял свою мечту по полному циклу разработки игры и дальнейшим выпуском в стиме. И ничего пафосного в этом нет.

Плюс Вы сами указываете, что это "книжн.", а тут имеет место быть "неодобрительное", а там совсем иной посыл. Да и спор уже идёт из-за слова, а не темы статьи, что не есть хорошо.

Ответить
Развернуть ветку
La Coka Nostra
Автор

Пафос - это стиль общения к аудитории, характеризующийся излишней драматизацией, воодушевлением, возвышенностью, чрезмерным сгущением "красок" и т. п.
Странно писал статью без пафоса в таком случае, тем более как указано в начале статьи я особо не писатель

Ответить
Развернуть ветку
La Coka Nostra
Автор

Действительно, а в чем же пафос?

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Онянов

"Мечта ставшая реальностью".
У каждого свои мечты, а стало бы и восприятие данного заголовка. Наверно, человек ожидал увидеть отличную историю успеха под таким заголовком. Долгий тернистый путь. Превращение игры из гадкого утенка в белого лебедя. А тут всего лишь очередной инди релиз в стиме. Как-то так наверно.

Ответить
Развернуть ветку
Володимир Якубович

Чем-то одновременно напоминает Really Big Sky и Beat Hazard. Надо будет заценить

Ответить
Развернуть ветку
Grand Osyotr

Рад за исполнение твоего желания и желаю удачи в будущем..
И меня, как несведущего в программировании, всё гложет вопрос: как игра на 213 мб спрайтов\звуков\кода может потреблять 16 гб озу + 4 гб врам и требовать ryzen или i5\xeon (судя по рекомендованным требованиям)?

Ответить
Развернуть ветку
La Coka Nostra
Автор

Спасибо большое! смотрите в сторону минимальных, для максимальных- Дополнительно: Наличие чувства юмора :)

Ответить
Развернуть ветку
spawnrus

За 68 рублей почему бы и нет, можно и поддержать (достижения стим есть, аж 1500 как водится в таких играх, карточек вроде нет).
Прямо под распродажу выкатили, раньше говорили что так нельзя, сейчас уже не знаю (всё смешалось в доме Гейба), может действительно партизанский маркетинг сработает.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Проходцев

Релизиться-то можно. Вот на саму распродажу попасть не удастся.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Илья Проходцев

Туда не берут с такими проектами. С начинающими разработчиками они пока даже не разговаривают, если нет суперкрутого проекта.

Ответить
Развернуть ветку
sarcastic hand

даже с супер крутым говорит не будут, разве что через именитого издателя который лично поручится за-то что игра бомба.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Проходцев

За суперкрутых не знал. Но мы письмо вот писали им, они не ответили ничего. Но мы к крутым не относимся. А к суперкрутым и подавно.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Лихт

Писал им и ответили, что в 2020 можно попробовать ещё раз написать, потому как всё забито и сейчас ставка на крупные проекты

Ответить
Развернуть ветку
La Coka Nostra
Автор

Пока в стим, так как прошел 2 года назад гринлайт, а дальше буду рад всем входящим предложениям

Ответить
Развернуть ветку
Максим Савчук

Выглядит симпатично.

Ответить
Развернуть ветку
La Coka Nostra
Автор

спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Онянов

Это что за графоний в ролике, я как будто в нулевые вернулся. И не пиксель арт, и не комикс, и не реализм, и не лоу поли. Как бы такое.. Но удачи... наверно. Начало положено.

Ответить
Развернуть ветку
La Coka Nostra
Автор

ну вот такой графоний необычный, не как у всех, индивидуальный, рожденый в моем воображении и реализованый в игре :) А то что в нулевые вернулись это хорошо, атмосферно

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Онянов

Не, это так не работает. Я тоже так когда-то думал, что вот я программист, нарисую сам, хоть и не умею. Зато сам. Индивидуальность, дух инди, всё такое. Но большинству игроков откровенно пофиг, что ты потратил кучу времени на такую графику. На мобилках такое еще как-то может прокатить, если геймлплей прям затягивает. А на пк нет, не верю)

Ответить
Развернуть ветку
Василий Пупкин

Если честно, то мне на самой первой гифке графика больше нравится. Намного больше.

На гейммейкере собрано?

Ответить
Развернуть ветку
La Coka Nostra
Автор

В качестве движка был выбран - GameMaker :) А если вас первые прототипы понравились -то можно сделать 2 часть :)

Ответить
Развернуть ветку
Ara Manassyan

Очень интересная история. Я уверен в перспективе и успехе в следующих проектах!

Ответить
Развернуть ветку
hede

Релизиться перед скидками, добпро пожаловать в клуб самоубийц. Завтра игры будут со скидкой 70-90%

Ответить
Развернуть ветку
La Coka Nostra
Автор

15% скидки + DLC бесплатно и всего за 62р - Welcome to Rich Club

Ответить
Развернуть ветку
hede

15%+длц, против скидок в 70-90% я конечно не математик но мне кажется тут где то дыра финансовая

Ответить
Развернуть ветку
La Coka Nostra
Автор

Это правила стима
Правила установления скидок
Нельзя устанавливать скидки во время сезонных распродаж в течение 30 дней с момента выпуска приложения или с момента окончания скидки в честь выпуска.

Ответить
Развернуть ветку
Igor Hope

Релиз стоило сделать спустя минимум две недели после летней распродажи. Сейчас игра утонет, и она получит на порядок меньше просмотров, чем могла бы.

Ответить
Развернуть ветку
La Coka Nostra
Автор

Загвоздка в том, что проект опять мог отправиться на полку до лучших времен :)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 38 комментариев
null