Gamedev
La Coka Nostra
2203

DEEP SPACE ANOMALY — мечта ставшая реальностью, или два года, как я инди-разработчик

В закладки

Приветствую всех! Я хочу рассказать про свой опыт, как инди-разработчика. Возможно, это кому-нибудь будет интересно. Это моя первая статья на данном ресурсе. ( Писать не особо получается, но читаю много и с выражением :)

С чего все началось

Первые попытки окунуться в геймдев начались из журналов "Техника-молодежи" и "Наука и жизнь". Были там рубрики Клуб Электронных Игр (КЭИ) и Клуб Любителей Игровых Программ (КЛИП). Для «полётов» был нужен программируeмый калькулятор (Б3-34, МК-52, итд) и программы из журнала, вот например:

Журнал "Техника — Молодёжи"  рубрика Клуб Электронных Игр (КЭИ)

Весь этот код целиком аккуратно вводилась в память ПМК, а после того, как программный код введен, необходимо было заполнить регистры (это переменные в ПМК) после всех манипуляций на экране примерно было следующее :) Далее включалось богатое воображение

Игра на МК-61: Hogan`s Alley.

Впервые с компьютером я познакомился под конец 80х, когда отец брал меня на работу, где на ПК "Искра" с CGA монитором "Электроника" был Golden Axe, и уходил пить чай на пол часа (да-да игра загружалась 32 минуты!), а я оставался в кабинете и завороженно смотрел на монитор, как удав на кролика. Там же я впервые увидел Zaxxon, Space Commanders, Elite, Mach 3 и многие другие игры той эпохи. Все это оставило во мне глубокий отпечаток. Я мечтал сделать "свою игру", но она была пока за гранью моего сознания. Всегда пытался находить у знакомых журналы и литературу на любую тематику, связанную с РС, консолям, играми, комплектующими, перефирией) - так я погрузился с юности в компьютеры , или как поется в песне "мы с музыкой связаны с детства"

Были попытки найти единомышленников, но в эпоху только зарождающейся компьютеризации страны, наличие РС дома все еще было редкостью. Да что говорить, раньше загрузка требовала от пользователя не только вкл. кнопки питания....

Потом начались 90-ые, распад СССР, паника. 99% населению явно было не до компьютеров, и на этом фоне мечту свою отложил на полочку.

Вернул меня в геймдев мой друг в 2000 году, показав мне вышедший на тот момент GameMaker. Тогда мы с ним пытались делать игры в которых была смесь кучи жанров ( гонки - доезжаешь до финиша и сразу файтинг, и 2D шутеры с головоломками). Надо сказать, что GameMaker это весьма неплохой инструмент для создания игр. Тогда мы сделали порядка 20 "готовых проектов" и более 30 тестовых набросков. Сами записывали звуки на микрофон, сами рисовали, осваивая графические редакторы, сами придумывали сюжеты, спорили, предлагали иновационные идеи.... Все игры тестировались на друзьях и родственниках (никто не пострадал :), но разработка собственно прекратилась спустя пол года. В первую очередь это связано с резким изменением спектра увлеченности моего товарища: он сколотил рок-группу. Попытки вернуть его в геймдев не принесли успеха , я же переключился на моддинг и отложил геймдев как что-то далекое и недоступное.

Лишь в 2017 году я решил превратить свое хобби в профессию. Cнова задумался о попытках создания своей игры, когда один знакомый показал мне свою демку на телефон (он оказался разработчик игр и приложений для смартфонов). А так как я очень люблю космическую тему ( фантастика, космические корабли, неизведанные планеты), то мне захотелось сделать "леталку-стрелялку", а в качестве движка был выбран да да - GameMaker :)

«Поехали!» © Ю.А. Гагарин

Результатом примерно 3-х месяцев работы с перерывами стал прототип игры Deep Space Anomaly. В игре была реализована идея сборки врагов из массы в боссов, две разных пушки, между которыми можно переключаться прямо во время боя, самонаводящиеся ракеты, дрон-помошник и довольно таки корявый арт. Результат мне понравился, но требовал доработки, так как много идей остались не реализованными.

Один из первых прототипов.

Когда я только узнал, что такое Greenlight, уже говорили о его закрытии и последующих взносах за публикацию. Тогда я, как и многие другие, решил запрыгнуть на этот уходящий поезд. На скорую руку добавил некоторых особенностей в виде прокачки, внутриигрового магазина, запилил трейлер, скриншоты, описание на английском и загрузил в Steam. Голосовал народ с перевесом в сторону "За", что очень радовало, но огорчало, что времени оставалось катастрофически мало и несмотря на это, гринлайт игра все-же прошла за несколько дней до его закрытия.

Дальнейшая разработка

После прохождения гринлайта первым делом написал некое подобие Тех/Задания , определил примерную дату выхода (конец 2017) и принялся допиливать игру. Тогда же решил сделать небольшой ренейм в название игры и все буквы стали заглавными. Были придуманы лого и название своей компании, а вместо месяца разработка затянулась на целых четыре, подтвердив истину, что последние 10% работы над проектом, требуют столько же времени, сколько предыдущие 90%. 3 раза я полностью разбирал ее до винтика и собирал снова, начались эксперименты с дизайном, геймплеем. Было много тупиковых ситуаций, например нужна музыка, где взять? Роялити-фри? - а если кто то использует уже в своем проекте, а если не 1 человек, а 10, где индивидуальность и изюминка...Заказывать - покупать, а если не устроит, а если кинут? Да я и сам пытался во фруктах написать, да же есть пару треков, но решил все же надо стремиться к лучшему - В подобных ситуациях мозг начинает работать с утроенной силой, и в итоге судьба свела меня с несколькими TOP-100 DJ по СНГ, которые предоставили свои треки для моей игры. Случайно через одного товарища познакомился с его другом начинающим SFX из Сан - Франциско. Наш бывший соотечественник, и ему для портфолио нужны материалы, как раз и мне - судьба? Рисую плохо, и тут волей случая познакомился с шикарным художником! Вообще с эпохой развития интернет-коммуникации в геймдев-сообществе обитает много интересных личностей: музыканты, художники, аниматоры, программисты итд. Обростая еще большим количеством знакомых в геймдеве рос и апетит. Так прошло ещё два месяца. За этот период я сделал ряд решений, которые привели к единому виду и удовлетворяющему меня дизайну.

Развитие идеи.

В 2017 судьба приподнесла мне подарок - я становлюсь папой!!! :) Естественно игра опять отправилась на полочку.

2017-2019

Почему так долго? Опять я рассчитывал время на разработку в один месяц, ну два. Процесс же занял два года. Видимо, это закон Мерфи: «Всякая работа требует больше времени, чем вы думаете». У меня проект разрабатывается в основном по ночам. Сынуля растет, и не всегда получается спокойно сесть за разработку. Так же иногда я отвлекаюсь на помощь в разработке сторонних игр, или просто катастрофически не хватает времени. Но самое главное заключается в том, что я стараюсь сделать пусть небольшую, но качественную игру, а не очередной инди-треш. Поэтому много времени потрачено на поиск качественного контента, на регулярное улучшение геймплея, визуальной части и прочих элементов игры. На момент написания статьи игра готова на 100%

DEEP SPACE ANOMALY ( 2D top-down аренный боевик в космосе )

Готовая игра.
  • Cюжет. Вы пилот космического корабля, которого затянуло в аномальную зону. Прямиком в самую гущу сражений. Количество аномалий растет и представители самых разных галактических рас уже точат на вас клешни и жвалы, а опасные боссы готовятся стереть вас в порошок с помощью хитрой тактики, в которой не так просто найти слабое место. .
  • Прогресс. На каждой волне есть небольшие изменения в геймплее (это же можно так назвать) и окружении. Например до страта одной из волн (уровня) надо успеть прокачать энергощит так как он уменьшит урон от хаотично летящих астероидов, а для следующего уровня лучше подкопить кредитов и купить себе дрона-помошника
  • Геймплей. Утолите жажду разрушения под динамичные треки диджеев и музыкантов! Уникальная формула повышения сложности игры позволит вам создать свой собственный неповторимый и индивидуальный игровой стиль. Прокачивайте оружие и корабль, и приготовьтесь выживать как можно дольше!

Вот так прошил мои два года инди-разработчика. Это продолжение одного из самых интересных хобби в моей жизни! Я получил огромное количество опыта,новых знакомых, кучу наработок для будущих проектов. Сформировал подходящие пайплайны для решения типовых задач, выбрал удобную для себя форму документации по проектам. Возможно банальные, советы, но:

Не бойтесь что-то делать. (Как говориться лучше 1 раз увидеть чем 100 раз услышать), а еще лучше сразу же делать, и пусть удача будет на вашей стороне. Ко всему старайтесь подходить всегда с позитивом, с мотивацией и оптимизмом. Я нашел новое хобби. Там еще непочатый край...Надеюсь до пенсии разберемся, а там глядишь и буду для внуков игрухи пилить с поддержкой VR :))

Следить за новостями разработки, можно в твиттере

{ "author_name": "La Coka Nostra", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 38, "likes": 43, "favorites": 41, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 55572, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 24 Jun 2019 16:15:38 +0300", "is_special": false }
0
38 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
6

Поздравления, тут главное - начать 8)

Ответить
4

Сам с 2004 года изучал GameMaker... Реализовал пару десятков игр в стол. И вот уже 15 лет как пытаюсь сделать свою игру и выпустить её. И возможно через годик напишу подобную статью)

Ответить
2

Удачи Вам с этим!

Ответить
2

Спасибо)

Ответить
1

Доставайте из стола, смахивайте пыль и дайте им вторую жизнь и шанс на существование.

Ответить
0

Если только их на UE4 делать, ибо его изучаю, хоть и есть GMS 2 в стиме.

Ответить
–17

Боже, какой же пафос в заголовке

Ответить
10

И в чем пафос? Ощущения человека, который писал статью. Пафос был бы, если бы было написано "Лучшая игра всех времён, сделанная самым гениальным начинающим разработчиком в одиночку!!!".

Ответить
0

"ПА́ФОС, -а, м. (книжн.). Воодушевление, подъём, энтузиазм." Вроде как все три критерия в загловке есть

Ответить
4

Вы забыли добавить слово "чрезмерный". Именно чрезмерный энтузиазм, подъем или воодушевление и называют пафосом. А назвать своей мечтой выпуск собственной игры это не пафос. Сам проходил через это. Тоже исполнял свою мечту по полному циклу разработки игры и дальнейшим выпуском в стиме. И ничего пафосного в этом нет.

Плюс Вы сами указываете, что это "книжн.", а тут имеет место быть "неодобрительное", а там совсем иной посыл. Да и спор уже идёт из-за слова, а не темы статьи, что не есть хорошо.

Ответить
0

Пафос - это стиль общения к аудитории, характеризующийся излишней драматизацией, воодушевлением, возвышенностью, чрезмерным сгущением "красок" и т. п.
Странно писал статью без пафоса в таком случае, тем более как указано в начале статьи я особо не писатель

Ответить
1

Действительно, а в чем же пафос?

Ответить
0

"Мечта ставшая реальностью".
У каждого свои мечты, а стало бы и восприятие данного заголовка. Наверно, человек ожидал увидеть отличную историю успеха под таким заголовком. Долгий тернистый путь. Превращение игры из гадкого утенка в белого лебедя. А тут всего лишь очередной инди релиз в стиме. Как-то так наверно.

Ответить
2

Чем-то одновременно напоминает Really Big Sky и Beat Hazard. Надо будет заценить

Ответить
2

Рад за исполнение твоего желания и желаю удачи в будущем..
И меня, как несведущего в программировании, всё гложет вопрос: как игра на 213 мб спрайтов\звуков\кода может потреблять 16 гб озу + 4 гб врам и требовать ryzen или i5\xeon (судя по рекомендованным требованиям)?

Ответить
0

Спасибо большое! смотрите в сторону минимальных, для максимальных- Дополнительно: Наличие чувства юмора :)

Ответить
1

За 68 рублей почему бы и нет, можно и поддержать (достижения стим есть, аж 1500 как водится в таких играх, карточек вроде нет).
Прямо под распродажу выкатили, раньше говорили что так нельзя, сейчас уже не знаю (всё смешалось в доме Гейба), может действительно партизанский маркетинг сработает.

Ответить
2

Релизиться-то можно. Вот на саму распродажу попасть не удастся.

Ответить
0

Будете издаваться в EGS, там, вроде, процент побольше, а вам, как начинающему разработчику. деньги бы не помешали?

Ответить
1

Туда не берут с такими проектами. С начинающими разработчиками они пока даже не разговаривают, если нет суперкрутого проекта.

Ответить
1

даже с супер крутым говорит не будут, разве что через именитого издателя который лично поручится за-то что игра бомба.

Ответить
1

За суперкрутых не знал. Но мы письмо вот писали им, они не ответили ничего. Но мы к крутым не относимся. А к суперкрутым и подавно.

Ответить
2

Писал им и ответили, что в 2020 можно попробовать ещё раз написать, потому как всё забито и сейчас ставка на крупные проекты

Ответить
0

Пока в стим, так как прошел 2 года назад гринлайт, а дальше буду рад всем входящим предложениям

Ответить
1

Выглядит симпатично.

Ответить
0

спасибо

Ответить
1

Это что за графоний в ролике, я как будто в нулевые вернулся. И не пиксель арт, и не комикс, и не реализм, и не лоу поли. Как бы такое.. Но удачи... наверно. Начало положено.

Ответить
0

ну вот такой графоний необычный, не как у всех, индивидуальный, рожденый в моем воображении и реализованый в игре :) А то что в нулевые вернулись это хорошо, атмосферно

Ответить
0

Не, это так не работает. Я тоже так когда-то думал, что вот я программист, нарисую сам, хоть и не умею. Зато сам. Индивидуальность, дух инди, всё такое. Но большинству игроков откровенно пофиг, что ты потратил кучу времени на такую графику. На мобилках такое еще как-то может прокатить, если геймлплей прям затягивает. А на пк нет, не верю)

Ответить
1

Если честно, то мне на самой первой гифке графика больше нравится. Намного больше.

На гейммейкере собрано?

Ответить
0

В качестве движка был выбран - GameMaker :) А если вас первые прототипы понравились -то можно сделать 2 часть :)

Ответить
1

Очень интересная история. Я уверен в перспективе и успехе в следующих проектах!

Ответить
0

Релизиться перед скидками, добпро пожаловать в клуб самоубийц. Завтра игры будут со скидкой 70-90%

Ответить
0

15% скидки + DLC бесплатно и всего за 62р - Welcome to Rich Club

Ответить
0

15%+длц, против скидок в 70-90% я конечно не математик но мне кажется тут где то дыра финансовая

Ответить
0

Это правила стима
Правила установления скидок
Нельзя устанавливать скидки во время сезонных распродаж в течение 30 дней с момента выпуска приложения или с момента окончания скидки в честь выпуска.

Ответить
0

Релиз стоило сделать спустя минимум две недели после летней распродажи. Сейчас игра утонет, и она получит на порядок меньше просмотров, чем могла бы.

Ответить
0

Загвоздка в том, что проект опять мог отправиться на полку до лучших времен :)

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }