DEEP SPACE ANOMALY — мечта ставшая реальностью, или два года, как я инди-разработчик

DEEP SPACE ANOMALY — мечта ставшая реальностью, или два года, как я инди-разработчик

Приветствую всех! Я хочу рассказать про свой опыт, как инди-разработчика. Возможно, это кому-нибудь будет интересно. Это моя первая статья на данном ресурсе. ( Писать не особо получается, но читаю много и с выражением :)

С чего все началось

Первые попытки окунуться в геймдев начались из журналов "Техника-молодежи" и "Наука и жизнь". Были там рубрики Клуб Электронных Игр (КЭИ) и Клуб Любителей Игровых Программ (КЛИП). Для «полётов» был нужен программируeмый калькулятор (Б3-34, МК-52, итд) и программы из журнала, вот например:

Журнал "Техника — Молодёжи"  рубрика Клуб Электронных Игр (КЭИ)
Журнал "Техника — Молодёжи"  рубрика Клуб Электронных Игр (КЭИ)

Весь этот код целиком аккуратно вводилась в память ПМК, а после того, как программный код введен, необходимо было заполнить регистры (это переменные в ПМК) после всех манипуляций на экране примерно было следующее :) Далее включалось богатое воображение

Игра на МК-61: Hogan`s Alley.

Впервые с компьютером я познакомился под конец 80х, когда отец брал меня на работу, где на ПК "Искра" с CGA монитором "Электроника" был Golden Axe, и уходил пить чай на пол часа (да-да игра загружалась 32 минуты!), а я оставался в кабинете и завороженно смотрел на монитор, как удав на кролика. Там же я впервые увидел Zaxxon, Space Commanders, Elite, Mach 3 и многие другие игры той эпохи. Все это оставило во мне глубокий отпечаток. Я мечтал сделать "свою игру", но она была пока за гранью моего сознания. Всегда пытался находить у знакомых журналы и литературу на любую тематику, связанную с РС, консолям, играми, комплектующими, перефирией) - так я погрузился с юности в компьютеры , или как поется в песне "мы с музыкой связаны с детства"

Были попытки найти единомышленников, но в эпоху только зарождающейся компьютеризации страны, наличие РС дома все еще было редкостью. Да что говорить, раньше загрузка требовала от пользователя не только вкл. кнопки питания....

DEEP SPACE ANOMALY — мечта ставшая реальностью, или два года, как я инди-разработчик

Потом начались 90-ые, распад СССР, паника. 99% населению явно было не до компьютеров, и на этом фоне мечту свою отложил на полочку.

Вернул меня в геймдев мой друг в 2000 году, показав мне вышедший на тот момент GameMaker. Тогда мы с ним пытались делать игры в которых была смесь кучи жанров ( гонки - доезжаешь до финиша и сразу файтинг, и 2D шутеры с головоломками). Надо сказать, что GameMaker это весьма неплохой инструмент для создания игр. Тогда мы сделали порядка 20 "готовых проектов" и более 30 тестовых набросков. Сами записывали звуки на микрофон, сами рисовали, осваивая графические редакторы, сами придумывали сюжеты, спорили, предлагали иновационные идеи.... Все игры тестировались на друзьях и родственниках (никто не пострадал :), но разработка собственно прекратилась спустя пол года. В первую очередь это связано с резким изменением спектра увлеченности моего товарища: он сколотил рок-группу. Попытки вернуть его в геймдев не принесли успеха , я же переключился на моддинг и отложил геймдев как что-то далекое и недоступное.

Лишь в 2017 году я решил превратить свое хобби в профессию. Cнова задумался о попытках создания своей игры, когда один знакомый показал мне свою демку на телефон (он оказался разработчик игр и приложений для смартфонов). А так как я очень люблю космическую тему ( фантастика, космические корабли, неизведанные планеты), то мне захотелось сделать "леталку-стрелялку", а в качестве движка был выбран да да - GameMaker :)

«Поехали!» © Ю.А. Гагарин

Результатом примерно 3-х месяцев работы с перерывами стал прототип игры Deep Space Anomaly. В игре была реализована идея сборки врагов из массы в боссов, две разных пушки, между которыми можно переключаться прямо во время боя, самонаводящиеся ракеты, дрон-помошник и довольно таки корявый арт. Результат мне понравился, но требовал доработки, так как много идей остались не реализованными.

Один из первых прототипов.

Когда я только узнал, что такое Greenlight, уже говорили о его закрытии и последующих взносах за публикацию. Тогда я, как и многие другие, решил запрыгнуть на этот уходящий поезд. На скорую руку добавил некоторых особенностей в виде прокачки, внутриигрового магазина, запилил трейлер, скриншоты, описание на английском и загрузил в Steam. Голосовал народ с перевесом в сторону "За", что очень радовало, но огорчало, что времени оставалось катастрофически мало и несмотря на это, гринлайт игра все-же прошла за несколько дней до его закрытия.

DEEP SPACE ANOMALY — мечта ставшая реальностью, или два года, как я инди-разработчик

Дальнейшая разработка

После прохождения гринлайта первым делом написал некое подобие Тех/Задания , определил примерную дату выхода (конец 2017) и принялся допиливать игру. Тогда же решил сделать небольшой ренейм в название игры и все буквы стали заглавными. Были придуманы лого и название своей компании, а вместо месяца разработка затянулась на целых четыре, подтвердив истину, что последние 10% работы над проектом, требуют столько же времени, сколько предыдущие 90%. 3 раза я полностью разбирал ее до винтика и собирал снова, начались эксперименты с дизайном, геймплеем. Было много тупиковых ситуаций, например нужна музыка, где взять? Роялити-фри? - а если кто то использует уже в своем проекте, а если не 1 человек, а 10, где индивидуальность и изюминка...Заказывать - покупать, а если не устроит, а если кинут? Да я и сам пытался во фруктах написать, да же есть пару треков, но решил все же надо стремиться к лучшему - В подобных ситуациях мозг начинает работать с утроенной силой, и в итоге судьба свела меня с несколькими TOP-100 DJ по СНГ, которые предоставили свои треки для моей игры. Случайно через одного товарища познакомился с его другом начинающим SFX из Сан - Франциско. Наш бывший соотечественник, и ему для портфолио нужны материалы, как раз и мне - судьба? Рисую плохо, и тут волей случая познакомился с шикарным художником! Вообще с эпохой развития интернет-коммуникации в геймдев-сообществе обитает много интересных личностей: музыканты, художники, аниматоры, программисты итд. Обростая еще большим количеством знакомых в геймдеве рос и апетит. Так прошло ещё два месяца. За этот период я сделал ряд решений, которые привели к единому виду и удовлетворяющему меня дизайну.

Развитие идеи.

В 2017 судьба приподнесла мне подарок - я становлюсь папой!!! :) Естественно игра опять отправилась на полочку.

2017-2019

Почему так долго? Опять я рассчитывал время на разработку в один месяц, ну два. Процесс же занял два года. Видимо, это закон Мерфи: «Всякая работа требует больше времени, чем вы думаете». У меня проект разрабатывается в основном по ночам. Сынуля растет, и не всегда получается спокойно сесть за разработку. Так же иногда я отвлекаюсь на помощь в разработке сторонних игр, или просто катастрофически не хватает времени. Но самое главное заключается в том, что я стараюсь сделать пусть небольшую, но качественную игру, а не очередной инди-треш. Поэтому много времени потрачено на поиск качественного контента, на регулярное улучшение геймплея, визуальной части и прочих элементов игры. На момент написания статьи игра готова на 100%

DEEP SPACE ANOMALY — мечта ставшая реальностью, или два года, как я инди-разработчик

DEEP SPACE ANOMALY ( 2D top-down аренный боевик в космосе )

Готовая игра.
  • Cюжет. Вы пилот космического корабля, которого затянуло в аномальную зону. Прямиком в самую гущу сражений. Количество аномалий растет и представители самых разных галактических рас уже точат на вас клешни и жвалы, а опасные боссы готовятся стереть вас в порошок с помощью хитрой тактики, в которой не так просто найти слабое место. .
  • Прогресс. На каждой волне есть небольшие изменения в геймплее (это же можно так назвать) и окружении. Например до страта одной из волн (уровня) надо успеть прокачать энергощит так как он уменьшит урон от хаотично летящих астероидов, а для следующего уровня лучше подкопить кредитов и купить себе дрона-помошника
  • Геймплей. Утолите жажду разрушения под динамичные треки диджеев и музыкантов! Уникальная формула повышения сложности игры позволит вам создать свой собственный неповторимый и индивидуальный игровой стиль. Прокачивайте оружие и корабль, и приготовьтесь выживать как можно дольше!

Вот так прошил мои два года инди-разработчика. Это продолжение одного из самых интересных хобби в моей жизни! Я получил огромное количество опыта,новых знакомых, кучу наработок для будущих проектов. Сформировал подходящие пайплайны для решения типовых задач, выбрал удобную для себя форму документации по проектам. Возможно банальные, советы, но:

Не бойтесь что-то делать. (Как говориться лучше 1 раз увидеть чем 100 раз услышать), а еще лучше сразу же делать, и пусть удача будет на вашей стороне. Ко всему старайтесь подходить всегда с позитивом, с мотивацией и оптимизмом. Я нашел новое хобби. Там еще непочатый край...Надеюсь до пенсии разберемся, а там глядишь и буду для внуков игрухи пилить с поддержкой VR :))

Следить за новостями разработки, можно в твиттере

4343
38 комментариев

Поздравления, тут главное - начать 8)

6
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Удачи Вам с этим!

2
Ответить

Доставайте из стола, смахивайте пыль и дайте им вторую жизнь и шанс на существование.

1
Ответить

Боже, какой же пафос в заголовке

2
Ответить

И в чем пафос? Ощущения человека, который писал статью. Пафос был бы, если бы было написано "Лучшая игра всех времён, сделанная самым гениальным начинающим разработчиком в одиночку!!!".

10
Ответить

Действительно, а в чем же пафос?

1
Ответить