Рубрика развивается при поддержке

Как бороться с сэйв-скаммингом — и стоит ли это делать Материал редакции

Как использовать постоянные сохранения и загрузки себе во благо.

В закладки
Аудио

Джеймс Портноу, геймдизайнер и создатель YouTube-канала Extra Credits, выпустил видео, посвящённое проблеме сэйв-скамминга, или злоупотребления сохранениями. Мы выбрали из его рассуждений главное.

Так называемый сэйв-скамминг, — это ситуация, в которой игрок сохраняется прямо перед тем, как совершить некое рискованное действие, а затем загружает сохранение до тех пор, пока всё не сложится идеально. По мнению Портноу, к этому явлению можно относиться по-разному, но разработчик должен откинуть личные эмоции и задаться всего одним вопросом: каким должен быть геймдизайн, учитывающий существование сэйв-скамминга.

Игры по определению должны быть интересными, и едва ли можно представить менее интересное времяпрепровождение, чем раз за разом загружаться и совершать одно и то же действие в надежде на критический удар. Однако в том случае, если такая стратегия будет оптимальной, игрок с огромной вероятностью будет заниматься именно этим. Особенно если в битве присутствуют некие дополнительные ставки вроде элементов прогрессии или вероятности окончательной смерти персонажа, мотивирующие игрока сражаться как можно более «чисто» и эффективно.

Игрокам будет казаться, что они должны так поступать. А тем, кто откажется [от сэйв-скамминга], будет казаться, что игра их за это наказывает.

Джеймс Портноу
геймдизайнер

Чтобы продолжить рассуждать дальше, Портноу предлагает определиться с ответом на крайне важный вопрос: считать ли сэйв-скамминг «жульничеством»? По личному мнению геймдизайнера, в одиночных играх в принципе невозможно жульничать — ведь каждый играет в них так, как ему нравится, ставя единственной целью получение максимального удовольствия от процесса. Если кому-то нравится постоянно загружаться — он имеет полное моральное право это делать. Да, скорее всего, это разойдётся с замыслом автора — но ведь и книгу необязательно читать подряд, а можно пропускать страницы.

Итак, если сэйв-скамминг — это не жульничество, значит, его стоит учитывать в геймдизайне, если ваша игра побуждает игрока к такому поведению. Для того, чтобы у игрока возник соблазн к постоянным загрузкам, игра должна содержать какие-либо из следующих элементов:

  • механики, основанные на вероятностях или на скрытой информации;
  • возможность верно предсказать момент, в который стоит сохраниться;
  • «щедрая» система сэйвов, позволяющая частые сохранения и загрузки.

По словам Портноу, если вы хотите избавиться от сэйв-скамминга раз и навсегда, стоит убрать из игры хотя бы один из этих трёх элементов. Самое очевидное решение — избавиться от «щедрой» системы сэйвов, например, запретив сохраняться в принципе, и отдав всё на откуп автоматическому сохранению.

Но у этого варианта есть свои проблемы. Например, если игра будет сохраняться только перед началом битвы, и если эти битвы будут долгими, а игрокам придётся переигрывать их целиком по несколько раз, это неизбежно приведёт к фрустрации.

Здесь решением может стать гибридная система: игра сохраняется после каждого вашего действия, но не открывает игроку доступ к этим сохранениям. Нажав на кнопку «загрузить», он увидит лишь несколько сэйвов, которые будут на достаточном расстоянии друг от друга, чтобы ему не пришло в голову заниматься сэйв-скаммингом.

Или же игра может автоматически определять, в какой именно момент игрок загнал себя в безвыходную ситуацию — например, сравнивая показатели игрока с показателями врагов, — и отбрасывать его в такой момент времени, когда всё ещё шло неплохо. Таким образом, игрок не сможет постоянно сохраняться и загружаться, но при этом не будет фрустрирован из-за необходимости заново проходить крупные участки игры.

Однако существует и совершенно другой путь — вместо того, чтобы бороться с сэйв-скаммингом, его можно сделать неотъемлемой частью игрового процесса. Это можно сделать разными способами — в Undertale, например, сохранения и загрузки влияют на реплики персонажей.

Более очевидным и «классическим» будет вариант, при котором цель игры заключается в том, чтобы найти оптимальный путь прохождения и завладеть всей необходимой информацией спустя множество попыток. Такие игры могут быть очень интересными, но Портноу призывает геймдизайнеров помнить, что в том случае, если игра ориентирована на гигантское количество попыток и поиск оптимального пути, то она неизбежно превращается в головоломку.

Внешне она может выглядеть как стратегия или RPG, но на самом деле она будет представлять из себя пазл — и к её дизайну следует подходить соответствующим образом.

Портноу полагает, что сэйв-скамминг может стать для геймдизайнера серьёзной проблемой и напрочь сбить игрокам темп игры. Но, как и в случае с любой другой игровой механикой, его можно обратить себе во благо, если найти к нему правильный подход или даже осознанно построить вокруг него игру.

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440"], "comments": 310, "likes": 89, "favorites": 133, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 55963, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 26 Jun 2019 11:10:23 +0300", "is_special": false }
Разработка игр для PC, консолей
и мобильных платформ
Я готов!
0
310 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
109

Сейв-скамминг

Ответить
40

Вполне приемлемый термин или есть абсолютно отличный перевод в русском языке? :) Не претензия к картинке, просто немного удивила реакция.

Ответить
11

Я честно не из тех кто докапывается до англицизмов, но вот эту конструкцию действительно вижу впервые. Как вариант могу предложить что-то типа "излишнее использование сохранений": и букв больше - размер статьи больше, солиднее :-)

Ответить
7 комментариев
24

"Злоупотребление сохранениями". Буквально. Отличный перевод, вам не кажется?

Ответить
19 комментариев
5

Абуз сейвов — чем вам не русская версия?,)

Ответить
8 комментариев
11

Сохродрочево х))))

Ответить
2

Широко известный же термин.

Ответить
1

Извините, никогда не сталкивался, да и никогда не считал такое использование сохранений чем то зазорным или плохим :)

Ответить
2 комментария
0

записываешь с опечаткой, там "сэйв")

Ответить
64

Как бороться с сэйв-скаммингом — и стоит ли это делать

Нет, не стоит. Я купил игру, чтобы получить от неё удовольствие. Если она рассчитана на одного человека, то желающие как-то меня ограничить (баны за читы, борьба с сейвскаммингом и т.д.) могут пойти в жопу.

Я так проходил XCOM 2, откатываясь на несколько ходов после каждой смерти персонажа. Получил кучу удовольствия и впоследствии даже перепрошёл. Если бы игра не давала откатиться на предыдущие сохранения, я бы просто её дропнул с плохим отзывом в Steam за такие вещи.

Ответить
12

Я так проходил XCOM 2, откатываясь на несколько ходов после каждой смерти персонажа

Или после бредовых промахов в упор на 90+%, неудачного взлома и тд.

Ответить
–22

Это не бред, это элемент игры. И юзать сэйв-скамминг в таких ситуациях - идиотия. Лучше сразу игру закрыть, она явно не для вас, раз вы называете игровой процесс, который завязан на рандоме, бредом. Враги находятся в таких же условиях, как и вы. Они тоже промахиваются при 95% в упор. Если уж на то пошло, разумно будет, если после вот таких их промахов тоже загружаться, а не ликовать от их криворукости и продолжать играть дальше.

Ответить
8 комментариев
29

Когда впервые пересел с пс1-2 на ПК в районе 2005 очень долго не мог понять пекарей, которые постоянно используют квиксейвы-квиклоады. После консольной парадигмы сохранений в фиксированном месте или чекпоинтов это выглядело как легальное читерство.

Особенно у меня порвался шаблон, когда я увидел пк версию X-COM и то, кка в нее играю на ПК...

До сих пор так считаю. Единственная игра, где я их изредка использую — Готика 2. Ибо в ней иногда можно сдохнуть самым непредсказуемым образом)

P.S Я еще тогда очень сильно кекнул, когда поиграл в постал 2, где при активном использовании квиксейвов Чувак говорил:

Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если бы она сохранялась столько же, сколько и ты!

Идеальный стеб над этой системой, ящитаю.

Ответить
57

Не хочешь - не используй, есть тысяча и одна механика абуза для любой игры. Я же всегда предпочту игру с квиксейвами игре с чекпойнтами. Игра же с свейврумами должна чётко обосновывать выбор именно этой системы.

Ответить
7

Это вопрос "прошивки" мозга. Как "консольщикам" (олдовым, из 90ых) странно видеть квиксейвы, так и "пекарям" очень сложно понять шарм ограничений в виде чекпоинтов. В обоих парадигмах есть свои прелести и недостатки.

Я как человек, который много играет на эмуляторах обожаю функцию сейвстейтов, т.е сохранения и загрузки состояния игры, которая помогает обходить рандом. Когда перепроходишь игру в 10 раз и знаешь, что в впереди будет какая-то сложная и не предсказуемая жопа, то просто дышишь с облегчением, когда есть возможность сохраниться и быстро переиграть, не возвращаясь на час назад)

Но использовать сейвстейты при первом прохождении... это не ок, на мой взгляд.

Ответить
7 комментариев
14

Сохранятся в месте, где за тебя решил разраб - это невероятно уныло. Сразу вспоминаю зов Ктулху, где баг на баге и сейвы только в точках

Ответить
0

Всегда есть исключения из правил.

Ответить
9 комментариев
0

Вот да. Бывают в принципе игры, где отсутствие нормальных сейвов не раздражает, но их одна на тысячу. Тот же зов Ктулху я снес с компа, психанув после энцатого пробега по чертовой гостинице и соседнему дому, когда почти в конце из двух открытых дверей выбрал "неправильную" и оказался в тупике. Никаких подсказок, какая дверь правильная, конечно не было.

Ответить
3

Современная игра может сломаться в самом непредсказуемом месте. Как в той же Андромеда - заглючит на месте ключевой персонаж и либо ты его палкой пинай, чтобы пошёл, либо загружайся до начала квеста. Или игра захочет свернуться, а разворачиваться уже не захочет, или вылетит на ровном месте, как та же Dragon Age 2.
Про тот же Постал 2 я пожалуй и промолчу... столько раз, сколько у меня ломалась эта "игра" даже Готика 3 себе столько не позволяла. Так что квиксейвы/лоады были сущим благом

Ответить
1

Вот хер знает - что раньше игры вылетали, что теперь. Причем, именно в современных играх я квиксейвы использую реже всего.

Ответить
1 комментарий
3

не, тебе не понять, что такое сохраниться в условном морровинде с огрызком здоровья в прыжке на вражеский файербол за полсекунды до смерти — и пытаться выжить. икс-комам не снилось.

Ответить
0

Вы описываете ситуацию, в которой, по логике игры - вы проиграли.
Попытка затащить, только за счёт загрузок - такой-же чит и руинит геймплей.

Ответить
1 комментарий
0

У меня так в F:New Vegas Бун умер :)

Ответить
1

Ну, вот такие игры, как Готика или Сталкер и приучают к быстрым сейвам.

Ответить
38

Оставьте сейв-лоад в покое.

Для тех, у кого прям припадки от сейв-скамминга, сделайте режим без них. Ну и медаль прошедшим его выдавайте шоколадную, за труды так сказать...

Ответить
10

Может баланс в играх нормальный делать? Да нет, фигня какая-то...

Ответить
21

При чем здесь баланс? Можно перезагружаться потому что вам не понравилось куда ваши реплики в диалоге привели или потеряли любимого персонажа

Ответить
17

Ну вообще-то хреновый баланс на 90% и есть причина дроча кнопок сохранения/восстановления. В исследовании же дерева диалога нет особо ничего плохого - большинство игроков игру проходят лишь один единственный раз, и они хотят получить нужный им результат диалога.

Ответить
53 комментария

Мягкий холод

Hikari
0

А разве потеря любимого персонажа не часть истории?

Ответить
6 комментариев
22

Зачем бороться? Если человеку это надо, то пусть пользуется.
Я не пользуюсь потому что истории должны состоять не только из побед

Ответить
19

Смотри, сейвскамер идет, неловко будет, если я выскочу и всех убью

Ответить
0

Ну это наверное не самое страшное что могло быть вот многие ругаются на любителей модов на увеличении инвентаря и прочих послабляющих эффектов.

Ответить
15

Самое очевидное решение — избавиться от «щедрой» системы сэйвов

Чем больше читаю подобные статейки, тем больше складывается впечатление о геймдизайнерах, как о людей с лимитом на думолку. Ни в коем случае им нельзя перенапрягаться и что-то придумывать. Легчайший путь - лучший. Благо, далеко не все следуют этим "гениальным" советам.

Ответить
3

А у тебя, судя по всему, на "читалку" лимит.

Ответить
0

много буков незнакомых)

Ответить
0

На читалку бесполезного лимит. Да.

Ответить
16

"едва ли можно представить менее интересное времяпрепровождение, чем раз за разом загружаться и совершать одно и то же действие в надежде на критический удар"

хм, жанр рогаликов передаёт привет

"и если эти битвы будут долгими, а игрокам придётся переигрывать их целиком по несколько раз, это неизбежно приведёт к фрустрации."

обычно фрустрация потому что автоматическое сохранение до грёбаной кат сцены перед битвой, а не после

Ответить
13

Я из тех игроков, кто сохраняется на каждом шагу и перезаряжает оружие после каждого потраченного патрона. И я не хочу, чтобы у меня отнимали право это делать. :с И без того игр, где есть квиксейвы, сейчас намного меньше, чем раньше.

Ответить
4

именно! после боя сохранился..перезарядил оружие...и на всякий еще раз сохранился опять :3

Ответить

Лишенный шар

Иван
1

В Wolfenstein: The New Order так и советовали: "сохраняйся снова и снова" :)

Ответить
11

Зачем мешать игроку играть так, как он хочет?

Ответить
–3

потому что задумка игры была другой, а игрок тупо ленится и хочет просто побыстрее пройти и перейти к следующей порции хрючева

Ответить
2

Какой задумке, какого хрючева? Если в игре есть задумка в ней изначально реализуют систему сейвов под неё. Плюс не первый раз будет сказано существует огромное кол-во игр с усложнёнными режимами вроде железный человек и пр. Если в игре есть возможность сейиться каждые десять секунд значит это предусмотрено разработчиком и это только его вина что он попустил послабление для игрока такой возможностью, а жаловаться потом что вот я тут задумал а игроки в задумку не поняли и сейвятся. И не нужно отвечать на первый вопрос он риторический.

Ответить
9

в KCD с каким-то патчем очень хорошо сделали - сохраниться в любой момент на ф5 нельзя, но если внезапно нужно уходить, и нет времени добраться до чекпоинта - есть кнопка "сохранить вместе с выходом из игры", по-моему очень толково и хотелось бы почаще такое видеть

Ответить
4

Не хотелось бы. Особенно в играх, изобилующих багами и глюками, как KCD на релизе. Я там как-то в лесу нашел алхимический станок, который забросил меня на 2 километра в воздух (от падения с такой высоты я, естественно, помер). Даже с патчем на сейвы мне пришлось перепроходить последние 15 минут. С дебильной системой шнапсо-питья, скорее всего, пришлось бы переигрывать час.

Ответить
5

играл недавно в КСД, шнапсосистема мешает ток первые несколько часов когда ты совсем бомж

а дальше поварил минут 5-10 - и сейвов полная сумка

Ответить
1 комментарий
3

как вариант, можно включать эту систему вместе с каким-нибудь хард-модом, а ф5-ф9 оставить на обычных

Ответить
2

Ага, на релизе очень много багов было. У меня сюжетный персонаж умер, которого я наоборот пожалел и отпустил. Он просто не дошел до места встречи и где-то помер сам, но диалоги поменялись так, будто я сам принял решение его убить. Пришлось загружаться и проходить заново.

Ответить
0

Так ещё в ф4 было

Ответить
0

Знаю, знаю "сохранить вместе с выходом из игры", когда играешь в Амнезию, и через каждую минуту игру перезапускаешь. Ммммм...

Ответить
7

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
6

Это из разряда "вы неправильно играете в эту игру, поэтому она вам не нравится"

Ответить
1

На ютуье есть гайд как создать папку на рабочем столе. Он годный и исчерпывающий. Длится где-то час.

Ответить
0

>Гайд, как поменять разрешение в игре?

Так такие гайды есть. Для старых игр.

Ответить
10

А теперь предлагаю посмотреть на эту придуманную ленивыми разработчиками "проблему", с другой стороны. Существуют несколько вариантов разработки "игр", из-за которых игрок может скамить сохранения.
1) Я нанял трех индусов, и поставив пару костылей, продал получившийся навоз, за большие деньги. Игроки вынуждены, сохраняться, перед началом каждого "задания", потому, что NPC может забаговатся, геодата прыгает, а сценарий писали шимпанзе.
2) Я нанял сценариста ницшеанца, решившего "прикрутить", систему репутации к моему проекту. Парень был псих, поэтому репутация меняется от фазы луны. Игроки вынуждены, сохраняться перед началом каждого "задания", что-бы выбрать такие варианты ответов, которые позволят вам развивать репутацию, так, как ему хочется.
3) Я нанял Гейм-дизайнера без опыта работы, и выдал ему ТЗ. В итоге бухой дизайнер, "забыл" сделать "бойцам" игрока. оружие для ближнего боя.Игроки вынуждены, сохраняться, что-бы просчитывать стратегию боя так, что-бы не допускать противников в зону ближнего боя.
4) Я нанял гейм. дизайнера гуманитария, у которого была двойка по математике в школе. Единственное, что он знает о теории вероятности: Его били книжкой, в которой рассказывалось о теории вероятности.Игроки вынужденны сохраняться, потому, что "боец" который стоит в сантиметре от противника может промахнуться.
5) Я нанял эксцентричного писателя постмодерниста в качестве сценариста. В итоге, Игроки вынуждены, сохраняться перед каждым диалогом, потому, что когда они выбирают наиболее дипломатичный вариант ответа в диалоге, из-за случайного дебафа, персонаж может используя абстинентную лексику, грубо "послать" матом собеседника.
6) Я делаю стратегию про вторую мировую, но сценарист моей компании, никогда не был на военных сборах, а все документы из архивов которые ему выдали, он скрутил в сигарету и скурил. Поэтому брифинг сделан так, что трезвому человеку его не понять. Игроки вынуждены регулярно, сохраняться, и перезагружать сейв, что-бы понять, что-же игра от них хочет.

Ответить
0

1 - зачем игрок купил это говно?
2 - зачем игрок купил это говно?
3 - зачем игрок купил это говно?
4 - зачем игрок купил это говно?
5 - зачем игрок купил это говно?
6 - зачем игрок купил это говно?
так что проблема в геймерах) не надо спонсировать говноразрабов и не лететь покупать игру в день релиза

Ответить
0

У вас забавная тактика расстановки запятых, я вот даже закономерность уловить не могу.

Ответить
8

А если некоторые игры в принципе являются симуляторами сейв-лоада? На ум сразу приходит последняя X-COM.

Ответить
5

Да и DOS2, которая есть в посте, туда же. Лвлинг в зонах вынуждает сейвскамить потому что не знаешь с какого места может выскочить враг на пару лвл выше. С диалогами точно так же. Иногда непонятно совсем куда они могут привести. В этой игре наверное самое большое количество раз я грузился. Для меня это был симулятор сейв/лоада.

Ответить
2

не знаешь с какого места может выскочить враг на пару лвл выше.

Бывает, но в таких ситуациях можно попробовать сбежать из боя.

Ответить
0

Прошёл ДОС2 на айронмэне (с одним автосейвом) просто играл аккуратно. Хотя были моменты когда могло заруиниться все прохождение, в склепе, когда статуи ожили. Опять же, как выше писал, это доставляет особое удовольствие, особенно когда ты играешь первый раз, каждое твоё решение может все изменить а в ДОС 2 вообще можно всей тимой отъехать случайно. Но было очень интересно.

Ответить
1

Xcom уж точно им не является. По крайней мере 2012 года.

Ответить
3

Наверное, неверно написал, я имел в виду 2й ХСОМ 2017 года. Тамошние перманентные промахи с 85% шанса попадания меня настолько задолбали, что я просто бросил игру. Она классная, но это нереально бесит.

Ответить
16 комментариев
0

Играть в Хком с постоянным сейвлоадом - портить удовольствие от игры, с перезапуска Хкома играю на айронмэне. Имонно этот режим доставляет больше всего удовольствия, когда каждое твоё решён е имеет последствие, которое ты уже не исправишь сейвлоадом. То же самое со стратежками TW, стратежки парадоксов. И это реально, это не сложно и это приносит много эмоций, чем безумный раш с послудующей загрузкой сохранения. Вот. Мне нравится.

Ответить
0

Да это круто,согласен. Но всеже зависит от человека,вот я сейчас фаеремблемы прохожу,поставил пермпсмерть на свою голову. Так в итоге переигрываю бои длинной в 30 минут,просто потому что все во мне противится терять персонажа, а сейвы разрешены только до боя.

Ответить
8

Как бороться... Никак. Разрешите его, введите в игру, сделайте особенно удобным, вроде клонов в Styx, или песка времени в Prince of Persia.
Или уберите сохранения совсем, как в Dark Souls или Torchlight. Пусть будет возрождение вместо загрузки и прогресс в игре сохраняется.
Или, если вам уж очень хочется чтобы игрок сделал плохое решение и жил с ним, сделайте это решение за него. Разницы никакой, а перфекционистам жить проще будет.

Ответить
8

В играх типа XCOM или Darkest Dungeon ограничение сохранения-это приемлемо. Много механик\контента завязано на не идеальном прохождении.
Но в играх типа условного Скайрима подобная система не будет работать. И хрен с ним с идеальным прохождением-мне иногда хочется просто придти в город и начать вырезать все что вижу, или просто дурачиться, или экспериментировать с механиками, но я не хочу портить себе прохождение этим-чисто развлечься и играть дальше.
Ограничение сейв-скама, очень зависит от самой игры. Ну и, в конце концов, мы про сингл говорим-кто как хочет, тот так и дрочит :3

Ответить
8

Да, скорее всего, это разойдётся с замыслом автора — но ведь и книгу необязательно читать подряд, а можно пропускать страницы.

Если система save\load в игре присутствует, то это уже замысел автора.
Как по мне, то лучшая система — это Hitman. Вот тебе ручные сейвы, вот тебе автосейвы, а вот тебе режим с ограничением кол-ва сейвов. Каждый дрочит, как хочет. Любые ограничения на количество сейвов — это добавочные палки в колеса под соусом "авторского замысла". В Wildlands, помню, выбешивало, когда ты только что снайперским огнем зачистил практически всю базу, потом навернулся со скалы — и давай все заново.

Ответить
0

так это, смотреть надо куда идешь)

Ответить
6

едва ли можно представить менее интересное времяпрепровождение, чем раз за разом загружаться и совершать одно и то же действие в надежде на критический удар

Кто так решил?
Не смей играть так как мне не нравится.
Какая вообще разница как играют другие люди?

Ответить
3

Age of Decadence является эталонным симулятором сейв скамминга, что ничуть не отменяет крутость игры

Ответить
0

Сохранение на чек-поинтах или ограничение на количество сохранений, и проблема решена.

Ответить
2

Попробуйте такое в каком-нибудь Скайриме

Ответить
0

Ограничение на место сохранения. Допустим у какого-нибудь алтаря.

Ответить
5 комментариев
0

В сложных комплексных играх, типа Скайрима, это будет только мешать (особенно, учитывая их запредельную забагованность). Как вариант - делать в настройках в виде отдельной опции для иммерсивщиков.

Ответить
0

О да, игра где кучу квестов консолью пришлось проходить

Ответить
2

Проходил Xcom без сохранений. Так было жалко каждую смерть своего солдата. Особенно когда успеваешь к ним привыкнуть за много миссий. Поэтому вперед всегда шли новобранцы, как пушечное мясо.

Ответить
1

Сейв-скамминг не спасет от плохого шутинга и кранчей.

Ответить
0

Для сюжетоориентированных игр лучше, чем в "Последнем экспрессе" ничего не придумали.

Ответить
0

А что там придумали?

Ответить
4

Часы, которые позволяют в случае ошибки или по желанию игрока отмотать время назад, но не вперед. Поэтому достигается непрерывность повествования, нельзя загрузиться, что-то поменять, сохраниться, посмотреть что было в другом случае, потому вернуться назад и т.д.

Ответить
1 комментарий
1

Зависит от игры. Одно дело, когда пытаешься переписать историю, в какой-нибудь рпг. То есть игра продолжается дальше после твоей "ошибки". Совсем другое, когда тебя всё равно ждёт неминуемая загрузка и очевидно, что хочется сделать её как можно ближе, что бы не терять прогресс. Считаю что TES, частично решили этот вопрос, не позволяя сохраняться если рядом враги.Частично, потому что всё равно, можно скамить на воровстве или диалогах например.
В любом случае я считаю, это проблема геймдизайнеров, а не игроков, если игра позволяет значит можно, и упрекать кого-то в использовании, дозволенных механик игры, не очень уместно.

Ответить
0

Разве тес запрещает сохранятся рядом с врагами?

Ответить
1

Нет. Нельзя использовать быстрое перемещение, взлом и спать.

Ответить
0

Нет, сорян, перепутал, спать нельзя, ошибся.

Ответить
1

Сам спросил - сам ответил. Если это синглплеер, то каждый волен выбирать как ему играть.

Ответить
1

Тут ещё всегда есть такая вещи как баги и вылеты. Игры всё чаще получается недоделанными и с сколько раз я сталкивался, что ближайшее автосохранение получалось таким, что всегда будет глюк и приходилось загружаться на старый сейв. Иногда, как в Дивинити, у меня вообще все сейвы сломались почему-то. В общем техническая польза от них точно есть, а так, не вижу в этом ничего плохого. Зачем мне проходить часть локации со сбором лута каждый раз, из-за смерти, если я могу сохраниться позже?
Да и играйте как хотите, лишь бы нравилось.

Ответить
1

Чтобы побороть сейвскамминг, нужно сохраниться прямо перед боем, и переигрывать пока не победишь.

Ответить
1

Надо делать игры, которые можно пройти даже с фейлами

Ответить
1

Руки прочь от сэйв-скамминга! С вашими сука, диалогами, где хрен поймёшь что персонаж скажет на самом деле

Ответить
1

Фразы великих людей:
«Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если бы она сохранялась столько же, сколько и ты!»

Ответить
1

Сейвы - это же благо, а не зло.
Пожалуй, самой подходящей для обильного сейв-скамминга игрой для меня была (и есть) King's Bounty.
Сохраняться перед каждой битвой - норма. Потому что когда Архидемон случайно проводит спецатаку и убивает половину твоего отряда, хотя при обычном ударе урон бы был незначительным... просто отвратно.
Из той же серии - без потерь убиваешь противника с пометкой "непобедимый", но "равный по силам" наносит ощутимый урон из-за демонесс, поменявших местами твоих лучников с вражеским танком.
Если бы в этой игре не было возможности неограниченного сейвинга - я, как казуальный игрок, никогда бы не добрался до конца

Ответить
0

В Fallout New Vegas в казино прекрасно с этим справляются. Так что все в руках разработчиков, было бы желание.

Ответить
0

А что там сделали? Я просто не помню. Помню, что сохранения там работали по-другому, что подбешивало, т.к. механика без объяснения начинала работать по другой схеме.

Ответить
3

После подгрузки сейва и попытки сыграть в казино выдавало сообщение про защиту от жульничества, и не давало играть.

Ответить
5 комментариев
0

А как иначе то взламывать замки и выбирать варианты в диалогах в Fallout?)

Ответить
0

пройти потом еще разок другой

Ответить
3

Не люблю заново проходить одни и те же игры. Обычно один раз прохожу и на этом все. Есть несколько игр исключений и Fallout не из их числа.

Еще яркий пример, Detroit, Until Dawn, игры от Telltale. Я их проходить заново не буду. Но я хочу сразу пройти игру идеально. Тоже самое было с самоубийственной миссией в Mass Effect 2. Я добивался максимального результата, чтобы выжили все.
Проходить их по другому, это как скипать побочные квесты в RPG. Надо сразу проходить на 100%, делая все, спасая всех.

Ответить
13 комментариев

Значимый бинокль

0

Как в том приколе "Люди, которые говорят и пишут сокращениями....Что вы делаете в появившееся свободное время?"

Ответить
1

проверяют правильно ли они написали эти сокращения)

Ответить
0

попробуйте пройти Alien Isolation на максимальном уровне сложности, не сохраняясь как сучара везде где только можно и так часто как позволяет терминал)

Ответить
0

попробуй пройти батлтоадс с тремя стартовыми жизнями

Ответить
2

Изично. =3

Ответить
1 комментарий
0

Игра во много раз короче изоленты

Ответить
0

Скоро фраза потеряет актуальность...

Ответить
1 комментарий
0

пройди Dark Souls на бананах без костров LUL

Ответить

Лишенный шар

0

Прям проблема проблем :)

Ответить

Внешний глобус

0

Серьезно? Бороться? Ну тогда нужно строить игра таким образом чтобы игроки не смог запороть сохранение. И отловить все баги. А это почти не возможно. В том же анче сейв-лоад не нужен.

Ответить
0

еще при открытии замков отмычками такое юзаю, чтобы найти нужную технику, ведь пока ищешь, ломаешь порой несколько отмычек

Ответить

Душевный меч

0

Игры-сервисы всё равно не совместимы с полноценными сохранениями, поскольку каждое обновление бы их ломало. А без нормальной системы сохранений мне играть не хочется.

Ответить
0

Чекпоинты пока для меня лично самые адекватные и удобные.
Но вот в том же Скайриме их попробуй нормально сделать. Да и со Скуримом у меня "теплые" отношения в плане сейвов (как и другой любой игры с открытым миром) - я забываю сохраняться, итого при неудаче меня откидывает в жопу мира, в которой я был мильйон лет назад. Таким образом игра сама "учит" нажимать f5 как можно чаще, "чтобы не забыть", что тоже является сейв-скаммингом, который я лично манал, но принуждают

Ответить
0

Это ещё одна проблема, которой нет. Я разделяю всего два вида сэйв-скама: в сюжетных играх с развилками и сложные-тактикульные с лимитированными попытками или ресурсами.
Первые вообще трогать не стоит ибо самой жизни не хватит, чтоб посмотреть все развилки, а вам может просто не понравится развитие событий. Причём совет насчёт очевидности выбора тут не уместен ибо самые лучшие квесты как раз и должны быть не очевидны и без разделение на плохой/хороший.
Со вторыми сложнее. Если разрабы выпилят сейвы и оставят только Ironeman то их игры никто не купит. Ведь даже тех, кто покупает, не так много. Делать всё казуально можно и так делают но обычное оно получается таким посредственным, что играть не хочется. Уж лучше пускай дают выбор игрокам. Ведь ладно если в X-Com-e сохраняются ходы, в других инди, по типу Darkest Dungeon и Battle Brothers можно просто закрыть игру, чем ресетнуть последний ход или файт.

Ответить
0

У меня с загрузками и сохранениями самые яркие истории из старых времен)) когда я на компе играла в томб райдер 2, то попутала как-то сейв и лоад, сохранившись в падении!! потом из-за этого пришлось уровень заново начинать.
В Томб Райдер 3 сначала играла на компе, поэтому гемы (кристаллы для сохранений) на пс1 меня поразили... игра итак лёгкой не казалась, так еще и такие ограничения...

В целом, сейчас мне больше импонируют автосейвы после каких-то важных моментов - с ними можно расслабиться.. Если их нет, то приходится следить, что бы не сохраняться слишком часто на разные слоты (забив все место для сохранений) - а то вдруг потом выясниться, что впереди была ситуация, перед которой нужно более тщательно подготовиться или внезапная точка невозврата %)

Ответить
0

Я написал себе бат-скрипт, котоый в роглайках позволяет сохраняться сколько угодно раз. Т.к. у меня нет времени играть 100000 раз заново.
Но, для пересчета рандома лута его не использую, так интерес весь теряется и атмосфера рушится. Использую только для предотвращения проигрыша от непредвиденных событий.

Ответить
0

Зачем ты тогда вообще в них играешь?!

Ответить
0

Затем что это интересные игры, интереснее чем шаблонные рпг.
Ну как, я умру раз 30, а потом начинаю с сейвами играть.

Ответить

Значимый бинокль

0

Я бы поднял другую важную проблему - "релоадскамминг" -_-

Ответить

Невысокий паркур

0

В статье говорится, что из-за злопотребления сохранениями игра становится похожа на головоломку, но разве это плохо?
В том же Slay the Spire порой бывают моменты, что босс тебя затюкивает.
И ты такой: а вообще возможно было выиграть?
Аккуратно подбираешь действия — и вот она!
Нечестно с точки зрения игры? Может быть.
Стало ли менее интересно? Ничуть. Игра даже с другой стороны открылась :)
Ну и как мен кажется, слишком жёстко закручивать гайки — гиблое дело. Всегда есть вероятность мисс-кликов, глюков/багов.

Ответить
0

В этой теме мне понравился Мор (конкретно играл в Pathologic2, что было в оригинале не знаю)
В случае смерти тебе игра говорит :" вся смерть влияет, постарайся в сл
Раз не умирать" и при этом ведет счетчик смертей. Даже если загружаешься после смерти счетчик не сбрачывается и игра помнит о смерти. Но есть и другая сторона : если после смерти игра помнит о сэйвскаме, то сэйвскам диалогов, лечения больных итд никак не влияет. В игре нет ручного сохранения и формально тебя просят прожить эти 12 дней нормально, без жульничества, но все же

Ответить
0

Когда-то и я шёл дорогой сейвскама, но потом в какой-то момент я настолько офигел от зомби в ХСОМ, который внезапно вылез и на этом же ходу ваншотнул мою самую прокачанную пулемётчицу в лучшем обвесе, которая затем сама встала как зомби и чуть не сожрала моего медика, который потом не успевал одновременно захилить себе лицо и спасти снайпера, который...
Короче. Настолько офигел, что начал ценить не только удовлетворение от идеального прохождения игры, но и фрустрацию от подобных фейлов. С тех пор сейвскамлю обычно только разветвлённые диалоги в рпг, когда мне очень интересно узнать кардинально иное развитие событий вот прям щас, а не на следующем прохождении.
Такие дела.

Ответить
0

Я использую сейвы, просто потому что игра может вылететь )

Ответить
0

Да оставьте ветряные мельницы в покое!

Ответить
0

у этого симптома оказывается и название есть...

лично для меня причиной СС является боязнь вылета игры любой момент, особенно это касается крупных рпг

причина номер 2 - играю всегда на максимальной сложности (не считая всяких режимов кошмар и новая игра плюс), соответсвенно всегда есть шанс у ГГ безвременно опиздюлиться... Так что в ожидании сложной битвы приходится СС

Ответить
0

Часто использовать квиксейвы меня приучили две вещи: возможность вылета игры в любой момент и отсутствие хоть какой-либо внятной информации о последствиях твоих действий. Вот смотрите, в МЕ 2 на суде с Тали я ясно понимал, что реплики героя/отступника позволят выйти сухим из воды, сокрытие инфы об отце повысит её доверие к герою, ибо она сама просила об этом, но приведёт к изгнанию, а открытие, наоборот, оправдает, но она расстроится. Здесь у меня есть все данные для принятия решения. А в ебучем Нью-Вегасе тебя посылают сказать генералу, что об его махинациях всё известно, но если ты решаешь сдать его, он самовыпиливается, а квест проваливается. Откуда я должен был знать, что это всё заруинит? Как? Каким образом? Как разнос лаборатории Аваллак’ха влияет на то, как Цири воспринимает Геральта, чем он лучше варианта «забей на этого эльфа»?

Ответить
0

никак. это игра. сделал выбор - неси за него ответственность. переигрывай квест. топай пешком еще 2 дня в реальном времени.

Ответить
0

Это не твой выбор, а выбор сценариста, зачем нести ответственность за выбор сценариста?

Ответить
4 комментария
0

Здравствуйте.
Я - сейв-скаммер.

Ответить

Новогодний космос

0

в X-Com когда персонаж мажет с вероятностью попадания в цель 95%, я даже не успеваю подумать, а пальцы уже сами нажали "Load"

Ответить
0

Игры без ручных сейвов - классные. Шадоувар, ДС.

Ответить
0

Ну, да. Бороться с такими ужааасными явлениями так важно.
Черт побери, лучше будет, если все разработчики сингловых игр предоставят игроку выбор, как ему удобнее сохраняться. Контрольные точки, автосейвы, произвольные сохранения. Сэкономило бы массу времени и нервов. игрокам.

Ответить
0

Для меня наиболее частая причина для подобных поступков - вымороженные реплики в рпг. Есть редкие образчики, где то, что написано - то, что произнесет герой, притом, предельно ясно, что "да, я вам помогу" в таких проектах не означает "я убью вас и решу этим ваши проблемы". Всегда с теплотой вспоминаю DEHR за это.
Наверное, наиболее неплохой системой мне показалось решение из нового Мора, где подобным можно начать страдать, но это не очень удобно по нескольким причинам и интересно, о чем игра и сама говорит. Но это уместно (и то, иногда служило мне причиной таки загрузок) именно что в данном проекте. В том же Vampyr мне крайне обидно было за одно решение, но отсутствие собственно выбора хотя бы из двух сейвов напрочь убивало возможность переиграть - на мой взгляд есть мало игр, где "один сейв на один профиль" действительно лаконично на всем сюжетном отрезке.

Ответить
0

Бешено сейвскамил в первом которе на первой планете, чтобы победить последнего чемпиона арены (мандалорианца вроде) и первые два прохождения еще на Малаке, когда не знал про пояс, дающий 100% резиста к молниям.

Ответить
0

Получил сегодня новый материал для размышлений по теме статьи. Начал проходить Assassin’s Creed Odyssey. На всех уровнях ниже Кошмара, скучно. Стараюсь действовать тихо. Крепость Тиринф. Прохожу задания Гиппократа. Главная проблема - это борьба с системой сэйвов. Odyssey не позволяет:
1) Ввести название сохранения
2) Сделать столько сейвов, столько тебе нужно.
Odyssey делает пять автосохранений
1) Перед началом прохождения Крепости
2) Когда тебя заметил противник. (На уровне Кошмар, это означает, что к тебе уже спешит группа из пяти "солдат" и еще один противник побежал поднимать тревогу.)
3) Когда твой противник сделал инстанткилл копьем
4) Когда противник стоящий у тебя за спиной на уровень выше тебя, начинает тебя замечать.
5) Когда после тревоги начинают прибывать "подкрепления" противников
В результате, приходиться делать сохранение в 100 метрах от Крепости Тиринф, и 15 раз проходить это легкое, но очень сильно привязанное к рандомным случайностям задание, надеясь, что в следующей части AC систему сейвов сделают адекватной.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }