Как бороться с сэйв-скаммингом — и стоит ли это делать

Как использовать постоянные сохранения и загрузки себе во благо.

Джеймс Портноу, геймдизайнер и создатель YouTube-канала Extra Credits, выпустил видео, посвящённое проблеме сэйв-скамминга, или злоупотребления сохранениями. Мы выбрали из его рассуждений главное.

Так называемый сэйв-скамминг, — это ситуация, в которой игрок сохраняется прямо перед тем, как совершить некое рискованное действие, а затем загружает сохранение до тех пор, пока всё не сложится идеально. По мнению Портноу, к этому явлению можно относиться по-разному, но разработчик должен откинуть личные эмоции и задаться всего одним вопросом: каким должен быть геймдизайн, учитывающий существование сэйв-скамминга.

Игры по определению должны быть интересными, и едва ли можно представить менее интересное времяпрепровождение, чем раз за разом загружаться и совершать одно и то же действие в надежде на критический удар. Однако в том случае, если такая стратегия будет оптимальной, игрок с огромной вероятностью будет заниматься именно этим. Особенно если в битве присутствуют некие дополнительные ставки вроде элементов прогрессии или вероятности окончательной смерти персонажа, мотивирующие игрока сражаться как можно более «чисто» и эффективно.

Игрокам будет казаться, что они должны так поступать. А тем, кто откажется [от сэйв-скамминга], будет казаться, что игра их за это наказывает.

Джеймс Портноу, геймдизайнер
Как бороться с сэйв-скаммингом — и стоит ли это делать

Чтобы продолжить рассуждать дальше, Портноу предлагает определиться с ответом на крайне важный вопрос: считать ли сэйв-скамминг «жульничеством»? По личному мнению геймдизайнера, в одиночных играх в принципе невозможно жульничать — ведь каждый играет в них так, как ему нравится, ставя единственной целью получение максимального удовольствия от процесса. Если кому-то нравится постоянно загружаться — он имеет полное моральное право это делать. Да, скорее всего, это разойдётся с замыслом автора — но ведь и книгу необязательно читать подряд, а можно пропускать страницы.

Как бороться с сэйв-скаммингом — и стоит ли это делать

Итак, если сэйв-скамминг — это не жульничество, значит, его стоит учитывать в геймдизайне, если ваша игра побуждает игрока к такому поведению. Для того, чтобы у игрока возник соблазн к постоянным загрузкам, игра должна содержать какие-либо из следующих элементов:

  • механики, основанные на вероятностях или на скрытой информации;
  • возможность верно предсказать момент, в который стоит сохраниться;
  • «щедрая» система сэйвов, позволяющая частые сохранения и загрузки.

По словам Портноу, если вы хотите избавиться от сэйв-скамминга раз и навсегда, стоит убрать из игры хотя бы один из этих трёх элементов. Самое очевидное решение — избавиться от «щедрой» системы сэйвов, например, запретив сохраняться в принципе, и отдав всё на откуп автоматическому сохранению.

Но у этого варианта есть свои проблемы. Например, если игра будет сохраняться только перед началом битвы, и если эти битвы будут долгими, а игрокам придётся переигрывать их целиком по несколько раз, это неизбежно приведёт к фрустрации.

Как бороться с сэйв-скаммингом — и стоит ли это делать

Здесь решением может стать гибридная система: игра сохраняется после каждого вашего действия, но не открывает игроку доступ к этим сохранениям. Нажав на кнопку «загрузить», он увидит лишь несколько сэйвов, которые будут на достаточном расстоянии друг от друга, чтобы ему не пришло в голову заниматься сэйв-скаммингом.

Или же игра может автоматически определять, в какой именно момент игрок загнал себя в безвыходную ситуацию — например, сравнивая показатели игрока с показателями врагов, — и отбрасывать его в такой момент времени, когда всё ещё шло неплохо. Таким образом, игрок не сможет постоянно сохраняться и загружаться, но при этом не будет фрустрирован из-за необходимости заново проходить крупные участки игры.

Однако существует и совершенно другой путь — вместо того, чтобы бороться с сэйв-скаммингом, его можно сделать неотъемлемой частью игрового процесса. Это можно сделать разными способами — в Undertale, например, сохранения и загрузки влияют на реплики персонажей.

Как бороться с сэйв-скаммингом — и стоит ли это делать

Более очевидным и «классическим» будет вариант, при котором цель игры заключается в том, чтобы найти оптимальный путь прохождения и завладеть всей необходимой информацией спустя множество попыток. Такие игры могут быть очень интересными, но Портноу призывает геймдизайнеров помнить, что в том случае, если игра ориентирована на гигантское количество попыток и поиск оптимального пути, то она неизбежно превращается в головоломку.

Внешне она может выглядеть как стратегия или RPG, но на самом деле она будет представлять из себя пазл — и к её дизайну следует подходить соответствующим образом.

Портноу полагает, что сэйв-скамминг может стать для геймдизайнера серьёзной проблемой и напрочь сбить игрокам темп игры. Но, как и в случае с любой другой игровой механикой, его можно обратить себе во благо, если найти к нему правильный подход или даже осознанно построить вокруг него игру.

22 показа
17K17K открытий
310 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Вполне приемлемый термин или есть абсолютно отличный перевод в русском языке? :) Не претензия к картинке, просто немного удивила реакция.

Ответить

Широко известный же термин.

Ответить

записываешь с опечаткой, там "сэйв")

Ответить

Как бороться с сэйв-скаммингом — и стоит ли это делать

Нет, не стоит. Я купил игру, чтобы получить от неё удовольствие. Если она рассчитана на одного человека, то желающие как-то меня ограничить (баны за читы, борьба с сейвскаммингом и т.д.) могут пойти в жопу.

Я так проходил XCOM 2, откатываясь на несколько ходов после каждой смерти персонажа. Получил кучу удовольствия и впоследствии даже перепрошёл. Если бы игра не давала откатиться на предыдущие сохранения, я бы просто её дропнул с плохим отзывом в Steam за такие вещи.

Ответить

Я так проходил XCOM 2, откатываясь на несколько ходов после каждой смерти персонажаИли после бредовых промахов в упор на 90+%, неудачного взлома и тд.

Ответить

Когда впервые пересел с пс1-2 на ПК в районе 2005 очень долго не мог понять пекарей, которые постоянно используют квиксейвы-квиклоады. После консольной парадигмы сохранений в фиксированном месте или чекпоинтов это выглядело как легальное читерство.

Особенно у меня порвался шаблон, когда я увидел пк версию X-COM и то, кка в нее играю на ПК...

До сих пор так считаю. Единственная игра, где я их изредка использую — Готика 2. Ибо в ней иногда можно сдохнуть самым непредсказуемым образом)

P.S Я еще тогда очень сильно кекнул, когда поиграл в постал 2, где при активном использовании квиксейвов Чувак говорил:

Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если бы она сохранялась столько же, сколько и ты!

Идеальный стеб над этой системой, ящитаю.

Ответить