Метод борьбы с лагами с помощью изменения архитектуры уровней «на ходу»

Пока он работает во Flappy Bird.

Метод борьбы с лагами с помощью изменения архитектуры уровней «на ходу»

В конце апреля учёные из Корейского института передовых технологий и Университета Аалто заявили о том, что разработали систему компенсации задержки ввода, основанную на изменении геометрии уровня в игре.

Как правило, лаг компенсируется «отмоткой» событий игры на время, равное задержке, а затем применением данных ввода игрока. Это ведёт к тому, что пользователь замечает несоответствие между локальной информацией и той, которую ему даёт система компенсации.

Свой метод учёные назвали «геометрической компенсацией» и продемонстрировали его работу на примере Flappy Bird. Для этого исследователям пришлось искусственно создать лаг.

Суть «геометрической компенсации» заключается в том, что расстояние между трубами, через которые должна пролетать птица, автоматически меняется в зависимости от задержки на стороне игрока. Таким образом, даже пользователи со сниженной отзывчивостью управления имеют больше шансов на успех.

Пока технология находится на ранней стадии разработки. Как именно она может быть применена в трёхмерной игре — неизвестно.

3131
22 комментария

Есть у тебя задержка ввода, и ты такой стреляешь мимо. А тут пришли математики и ты такой стреляешь мимо - и попадаешь.
Press X to Ah, shit, here we go again)

23
Ответить

Похоже на чью-то высосаную из пальца научную работу

12
Ответить

Хорошее решении для Стадии. Делать игры легче для тех кто на стриминге сидит.

5
Ответить

Вообще люди зря считают что задержка будет большой, я с другом через парсек(программа для стриминга игр в которых есть только локальный кооп) играл через пол страны в enter the gungeon и задержка была минимальной

2
Ответить

Если у тебя лаг, то в шутере изменится геометрия уровня и пока тебя не разлагает, тебя никто не убьёт.

2
Ответить

Надо на Чукотку обратно ехать и всех нагибать. Буду киберкотлетка

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить