Мнение: Metro Exodus — отличный пример иммерсивной игры

Реакция мира на действия пользователя, необходимость следить за состоянием персонажа, а также многое другое.

Мнение: Metro Exodus — отличный пример иммерсивной игры
33 показа
5.5K5.5K открытий

Оригинальное видео не смотрел, довольствуюсь только пересказом статьи.
Честно говоря, не совсем понимаю о какой "иммерсивности" идет речь. Все, что перечислено в пересказе видео - это, по сути, своеобразные фишки, которые способствуют разнообразию геймплея, однако особой иммерсивности это не прибавляет. Если Metro Exodus рассматривается как игра в жанре "immersive sim", то это некорректное заявление, потому что у игры жанр shooter with elements of stealth-action, или наоборот(зависит уже от манеры прохождения).

Если говорить об элементах иммерсивности из-за счет чего она достигается, то это, по большей части, сюжет и атмосфера. Отличный пример - последний уровень "Мертвый город"(собственно, почему он и лучший в игре), гнетущая атмосфера с первых секунд уровня,у которой была подводка с уровня "Осень", которая давала понять, что положение дел, мягко говоря, дрянное - жена ГГ умирает,шанс найти лекарство - из разряда "один на миллион", карты с локациями ядерных ударов отсутствуют, да и вдобавок сообщается, что уровень радиации здесь выше чем в Москве в 8 раз(как минимум), что наталкивает на мысль, что Артем с Мельником, возможно, обратно уже и не вернутся. Дальнейшее повествование только усиливает ощущение, что они обратно не вернуться/не смогут найти лекарства/Анна умрет до их прибытия.

Далее, после разделения с Мельником, начинают проявляться галлюцинации, анимации того, что герой делает передышки, ему становится плохо - отлично показывается агония человека и демонстрация того, почему умирать - это очень грустно и обидно(суметь добраться с ВДНХ в Полис, найти секретный комплекс, суметь забраться на вершину Останкинской башни под давлением волн мутантов, чтобы уничтожить Черных, пройти огромный путь по половине метро во время истории Last Light, пережить бойню в Д-6, сумев остановить полномасштабную войну в метро,пережить расстрел, сбежать из московского метрополитена и... медленно и мучительно умирать от радиации. Не от людей, не от мутантов, а просто от радиации - "враг", которого не видно и не слышно.

Максимально "грустно-обидное" состояние ощущается, когда Артем находит кейс с лекарством, и из последних сил падает на снег, выйдя из здания - ГГ умирает. Все это усиливается отлично написанным саундтреком от Алексея Омельчука, который начинает сиять как раз-таки во 2-ой части игры, и кардинально отличается от саундтрека прошлых частей - я не музыкант, сложно это грамотно объяснить, но саундтрек не гнетуще-мрачный, который весьма характерен постапокалиптическим играм, а просто мрачный и более "тяжелый", хотя композиций с distortion гитарами и драм-партий тут не слишком много.

Ну и наконец, последнее - спустя пару часов Мельник находит Артема, вкалывает ему последний антирад и запихивает его в "буханку", прося его не отключаться.
Но в этот момент в хеппи-энд не верится совсем. Артем отключается и приходит в себя, видя "уснувшего" Мельника и перебирается за руль "буханки", и вот здесь делается весьма интересный финт - в этот момент дается управление игроку, несмотря на эмоционально тяжелый момент и понимание того, что Мельник, скорее всего, уже "уснул навсегда", заставляя его сквозь эмоции(если они, конечно, есть, зависит уже от самого игрока) рулить буханкой, как бы невольно показывая, что, несмотря на все - нужно идти вперед. Казалось бы, сделай последнюю поездку Артема полностью кат-сценой, ничего не изменится, ан нет, эта рулежка как-раз таки усиливает ощущения от происходящего и волей-неволей, погружая в сюжет. Под конец "добивает" все тот же
пронзительный саундтрек(Race Against the fate) Алексея Омельчука. В общем то, неудивительно, что многие игроки, судя по комментариям/отзывам на этот моменте плакали(как и я, в первый раз над видеоиграми вообще).

Вот это пример условной иммерсивности и погруженности в историю за счет кат-сцен, скриптованных сцен, специальных анимаций, музыки и созданной атмосферы игрового уровня.

Но никак не благодаря отсутствующему интерфейсу, системой морали или еще каких-то геймплейных фишек, или элементам открытого мира(но никак не полноценной open-world game, о чем уже сами разработчики устали твердить).

Плюсы Metro Exodus заключается как раз-таки в повествовании(которое иногда проседает, возможно), хорошем, крепком сюжете, нормальным поднятием серьезных тем, которые в играх поднимаются очень редко - вроде всей мерзости тоталитарных режимом/автократий, выученной беспомощности, борьбе за свободу(которая потерпит крах из той же самой выученной беспомощности, вспомните слова настоящего Барона и рабском самосознании каспийских рабов), что разрушая привычную картину мира для людей, но не давая ничего взамен,можно посеять лишь хаос, иногда лучше этих людей оставлять жить во лжи/неведении дальше, ради их же блага, и так далее.

К слову, поэтому, в Интернете и наблюдается такая полярность мнений по поводу игры - кому, что важно, кто на что обратил внимание.

Ответить