Как мы вошли в Топ-10 крупнейших мобильных издателей мира?
Узнайте из видео!
Смотреть
Gamedev Артемий Леонов
7538

«Как я пытался испортить Halo 2»: рассказ бывшего исследователя Microsoft

История о том, что исследованиям не всегда стоит доверять, а люди не умеют предсказывать свои эмоции.

В закладки
Аудио

2 июля 2019 аналитик и исследователь поведения игроков Джон Хопсон, работавший над такими играми как Halo, Age of Empires, Destiny, World of Warcraft, Overwatch и Hearthstone опубликовал колонку на Polygon, в которой поделился историей о том, как он «пытался испортить Halo 2». Выбрали самое интересное.

В мультиплеере Halo 2 разработчики решили ввести новую систему матчмейкинга — никаких отдельных лобби, работающих по уникальным правилам; лишь кнопка «найти матч» и алгоритм, подбирающий подходящих противников. На тот момент такая система, привычная современным игрокам, была в диковинку — и после релиза игры стала обсуждаться как одна из её главных особенностей.

Хопсону и его напарнику поставили задачу выяснить, насколько новая система будет понятна игрокам. На первом этапе тестирование происходило при помощи бумажных прототипов и текстовых описаний.

Практически ото всех тестировщиков аналитики получили примерно одинаковый ответ: «Мы понимаем, как работает эта система, но мы её ненавидим». Почти все заявляли, что в игре необходима возможность выбрать лобби, а установка «нажми одну кнопку и доверься нам» казалась им странной и неприятной. У игроков отнимали контроль в той области, в которой они привыкли им обладать.

Хопсон отправился к руководству Bungie и заявил, что игроки возненавидели новую систему, и что её нужно немедленно поменять. В этот момент аналитик ощущал себя провозвестником воли игроков, призванным защитить их от столь неприятных им решений геймдизайнеров. Однако разработчики Bungie проявили упорство: они отказались менять матчмейкинг на основании негативного фидбека и принялись убеждать Хопсона в том, что эта новая система гораздо лучше традиционной.

В итоге разработчики оказались правы. Матчмейкинг из Halo 2 полюбился игрокам и постепенно стал стандартом для индустрии. Этот просчёт Хопсон называет «единственной настолько крупной ошибкой в своей карьере» — и, конечно же, он не раз задавался вопросом, о том, как так получилось. В результате его размышлений и родился этот анализ.

Предсказания аналитиков настолько сильно разошлись с реальностью из-за двух фундаментальных ошибок: одну допустили сами исследователи, другую — испытуемые.

Известно, что люди практически не способны прогнозировать свои эмоции — на вопрос «как бы вы почувствовали себя, окажись вы в такой-то ситуации», большинство ответит абсолютно неверно. Эта особенность человеческой психики хорошо известна исследователям, и поэтому подобных опросов обычно никто не проводит.

По словам Хопсона, если бы на момент, когда он анализировал систему матчмейкинга из Halo 2, кто-то сказал бы ему, что он требует от респондентов прогнозировать их эмоции, он бы уверенно ответил, что он этим не занимается. Его исследование должно было дать ответ на вопрос «поймут ли игроки, как работает эта система» — и на такой вопрос действительно можно было легко ответить при помощи тестирования на прототипах.

Ошибка заключалась в следующем: исследователи не смогли вовремя остановиться и отделить ценные данные от бесполезных. Сначала тестируемые предоставляли аналитикам ценные данные (понимаю/не понимаю), а затем перешли к прогнозированию эмоций (мне это понравилось бы/не понравилось бы). В результате и то, и другое было воспринято исследователями как ценная информация.

При этом у большого количества негативных отзывов от игроков, как Хопсон понял позже, тоже было логическое объяснение. Тестируемые никогда не имели дела с матчмейкингом без лобби — на тот момент его просто не существовало, — и с трудом могли представить себе, как он будет работать, и в чём будут его преимущества.

Зато систему с лобби они знали хорошо и прекрасно понимали преимущества, от которых им предлагали отказаться. Эта разница восприятии (гипотетическое незнакомое против реального знакомого) и привела к столь массовому неприятию новой системы.

По словам Хопсона, за годы работы он привык произносить фразу «ну я же говорил» после каждого нового релиза. В случае с Halo 2 всё было иначе — теперь пришла очередь разработчиков говорить эту фразу. Уже после релиза один из сотрудников Bungie по секрету сказал Хопсону, что команда была настолько уверена в своей системе, что не могло быть таких данных, которые заставили бы разработчиков свернуть с намеченного пути.

Аналитик считает, что информация о реакции игроков могла бы быть ценной, если бы исследователи использовали их иначе. Вместо того, чтобы пытаться убедить разработчиков в том, что они создают плохую систему, можно было сформулировать проблему так: «Вот, что говорят люди, когда впервые слышат о вашей системе. Давайте подумаем, как можно было бы создать у них более приятное первое впечатление и сделать процесс понимания её преимуществ более быстрым».

По словам Хопсона, из случившегося можно вынести четыре урока. Во-первых, исследователям стоит перестать относиться к своим изысканиям как к абсолютной истине — несмотря на то, что обычно аналитики оказываются правы, не стоит забывать о вероятности критической ошибки. Хопсон считает, что если предсказания аналитиков всегда сбываются, это означает лишь то, что в индустрии недостаточно инноваций и рискованных проектов.

Во-вторых, критическая ошибка для аналитика — не конец света. Работодатель не ожидает от вас, что вы будете работать идеально. После провального предсказания о Halo 2 Хопсона взяли работать над Halo 3, а затем он был нанят непосредственно Bungie.

Третий урок — иногда геймдизайнеры могут придумать нечто настолько инновационное и непохожее на то, что было раньше, что предсказать успех или провал этой идеи, основываясь на существующих данных и отзывах игроков, будет крайне сложно.

Наконец, после случая с Halo 2 Хопсон признал свою ошибку и перестал воспринимать мнения игроков как истину в последней инстанции. Четвёртый и главный урок — на собственных ошибках необходимо учиться. Если бы провала с Halo 2 не случилось, сейчас Хопсон был бы чуть менее профессионален.

#истории #опыт #halo

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","halo"], "comments": 63, "likes": 104, "favorites": 90, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 57156, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 03 Jul 2019 11:01:39 +0300" }
{ "id": 57156, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/57156\/get","add":"\/comments\/57156\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/57156"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
63 комментария

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
12

Имхо Halo 2 переоцененная игра. Вот Halo 1, 3 и Reach это топ. А возможно просто дело в мультиплеере, который я не щупал

Ответить
11

ODST еще топ тоже

Ответить
0

Согласен

Ответить
5

Halo 2 на тот момент был тоже прорывной, но немного в другом плане. Там был 1 из лучших мультиплееров на консолях (статья немного об этом), геймплейно это была Хало 1 (это отлично, если что - до сих пор 1 из лучших представителей шутанов на консолях за всю их историю) и, что самое главное, они сделали компанию хэйло 2 максимально голивудской. И это за 2-3 года до CoD 4 MW. В то время такой подход к сюжетной компании был прям действительно революционным.

Ответить
0

Какую ещё компанию?

Ответить
0

Сюжетную

Ответить
4

"кампания" а не "компания", товарищ. Два разных слова, потому вас и переспросили.

Ответить
0

Может тогда кампанию?

Ответить
3

Но ведь вторая хало - это прокачанная по всем аспектам первая часть. В первую часть уже просто тяжело играть, потому что она устарела во многих аспектах.

Ответить
1

Можно или нельзя, а кастом эдишн мультиплеер живее всех живых

Ответить
0

Геймплейно все, что не касается техники - поездки на ней, стрельба - все еще шикарно. Ганплей "на кончиках пальцев". Но выглядит так, что приходится включать воображение, это факт.

Ответить
–6

Сейчас в Хало 1 играть почти невозможно, выезжает только на ностальгии. Хало 2 же сильно качнулась в плане левел дизайна и разнообразия, и в неё и сейчас можно играть. Так что несогласен

Ответить
5

Кто расскажет мне что такого нового было в матчмейкинге в Хало 2? Типа я не понимаю что конкретно там такого нового и ужасного ._.

Ответить
25

Как я понял, современный вид матчмейкинга (Dota, CS:GO, Owerwatch, любой мультиплеер) появился в Halo 2, до этого нужно было обязательно создавать лобби на всех игроков (как, например, в Warcraft 3). Например, есть в фортнайте 100 игроков: создаётся лобби на 100 игроков и люди заходят и выходят из него, пока 100 не наберётся, игру начать невозможно
Сам не играл в Halo 2, возможно, просто домыслы

Ответить
2

Звучит как описание мультиплеера в Doom образца 1993 - 96 гг.
В ту пору тоже приходилось ожидать подключения всех игроков, но правда из-за технической допотопности (peer-to-peer архитектура).

Ответить
1

Ну почему же, раньше можно было также начать в любой момент, хоть вообще без игроков запустив.

Ответить
0

Аааа, всё, понял, спасибо )

Ответить
0

Но ведь в Warcraft 3 (2002г) уже был современный матчмейкинг как для рейтинговых, так и нерейтинговых игр. Создавать лобби нужно было только для того, чтобы поиграть на какой-то конкретной карте или с конкретными людьми.
Или вар3 вышел после хало2? А то я в консольных шутанах не разбираюсь...

Ответить
0

так нигде вроде и не написано, что они прям вот первые ее ввели.

Ответить
0

В смысле "нигде не написано"? Это написано в сообщении, на которое я отвечал. Да и в статье упоминается неоднократно, например "Тестируемые никогда не имели дела с матчмейкингом без лобби — на тот момент его просто не существовало".

Ответить
0

аа, теперь я понял. карочи, этот лох печальный ставил на консольщиках эксперименты, и они там все вместе ничего не слышали про матчмейкинг варкрафт 3, а откуда им консольщикам знать. потом он прибежал к Bungie с криками ВСЕ ПРОПАЛО, а разработчики Bungie - они не дураки и, конечно же, к тому моменту уже года как 2 резались в варкрафт 3 (и новое дополнение намедни подоспело).и они ему тип такие: Джон, все норм, иди проспись. И вот, спустя 15лет, Джон понял, как он заблуждался. Хеппи-энд, так сказать.

Ответить
0

Ну так то в вк3 матчмейкинг был тоже. Хотя не знаю был ли он на релизе.

Ответить
0

например, в Warcraft 3

да, но в варкрафте как раз основной режим, который в рейтинг идет, и работает по такой же автоматической схеме. А лобби, - это дополнительно для всяких левых дел: тренировок, турниров, кастомок и т.д. Тем же боком оно и в старкрафт 2 перекочевало. Так что не очень удачный пример.

Ответить
0

пардон. не успел)

Ответить
9

У Иоанны Хмелевской есть замечательный рассказ "Инопланетяне в Гарволине" - про эксперимент социологов на то как отреагируют сельские жители на прилет инопланетян. прогнозировать реакцию опираясь на мнение людей о свой реакции - дохлый номер)

Ответить
6

Когда такой матчмейкинг ввели в Team Fortress 2, то я бросил в нее играть. Не было возможности присосаться к полному серверу посреди сессии, когда был самый смак, а автоматические лобби всё тщетно пытались наполнить игроками наполовину пустые карты.

Ответить
1

А что, сейчас нельзя выбрать выделенный сервак?

Ответить
0

Вроде только пользовательские серваки, а они отстой.

Ответить
1

Матчмейкинг там сосёт, ибо никто не играет, а вот казуальный режим с той же системой подбора вполне неплохо подбирает сервер.
А если сама система не нравится, то кастомные сервера никто не отменял

Ответить
3

Матчмейкинг это одно из самых глупых решений в игроиндустрии со времен создания кинекта.
Матчмейкинг означает, что ты подгоняешь всех игроков под один стандарт не только в плане навыка, но и в плане характера. Хардкорщики, казуалы и пьяные люди оказываются в одной и той же игре, вместо того чтобы выбрать себе подходящий сервер и посещать его, как это происходит в том же TF2, например.
Как по мне так эта система накладывает больше рамок, чем дает пользы. Ну и плюс воспитывает полную несамостоятельность, потому что ты нажимаешь большую кнопку "QUICK PLAY" или "Найти матч" и всё, отдаешь свои яйца на волю алгоритма.

Ответить
9

Да, вот лобби это другое дело, никогда там хардкорщики, казуалы и пьяные люди не оказывались в одной игре, не-а :D

Ответить
0

То-ли дело кастомные лобби, где новички, одолев несколько подменю, заходят в лобби "for newbies", на радость сидящим там папкам.
Должен быть выбор.
При этом полезно помнить, что этот выбор нужен все-таки далеко не всем играм.
Вот батле - нужен. И он там есть. А колде - не нужен. И его там нет.

Ответить
3

заходят в лобби "for newbies", на радость сидящим там папкам.

У тебя хуйня на постном масле, а не аргумент, потому что ничто не мешает игрокам с высоким рейтингом смурфить и в современном матчмейкинге.

выбор нужен все-таки далеко не всем играм.

Ты вообще понимаешь, что говоришь? То есть по-твоему выбор это _плохо_? Что? Чё?
А, я знаю, наверное ты хочешь сказать "ну вот будут сервера пустовать, никто на них не наберется, а так всех будут сгонять в один матч".
Если игра плохая, то здесь не поможет то, делаешь ты матчмейкинг или лобби-систему, потому что играть никто не будет всё равно, что отлично доказали примеры игр от Boss Key Studios и Battleborn. Хорошая мультиплеерная игра создает вокруг себя комьюнити, которое эту игру поддерживает, а наличие разных серверов позволяет игроку находить ту атмосферу, которая ему нравится. Никто не говорит что он попадет туда, где ему будет комфортно, с первого раза, но с другой стороны он всегда сможет выбирать что-то новое. Вместе с лобби-системой в лету канули и сервера с различными модификациями, где хост мог добавлять какие-то свои вещи в игровой процесс и ставить другие карты, да и в принципе делать геймплей разнообразнее.
Выбор в мультиплеере нужен ВСЕГДА, и если ты считаешь что сама идея дать игроку свободу каким-то образом вредит игре, то я не собираюсь тратить своё время на такие мусорные, блядь, мнения. Из-за таких мнений теперь все сессионные игры являются закостеневшими системами по выжиманию любого намека на веселье, заменяя его беговой дорожкой мнимой прогрессии и "вовлечения" игрока с помощью маркетинговых уловок.

Ответить
0

Не мешает. Но как это отменяет написанное мной?
Да, понимаю. А ты, похоже, не читал или не понял, что я написал, загорелся и накатал простыню в ответ на голоса в своей голове. Не надо так.

Ответить
–3

Как ты смеешь мне вообще отвечать?

Ответить
0

Нет. С чего вдруг? Обращаю внимание, что у тебя крайне острая реакция на то, что я написал, а ты не понял.

Ответить
0

ничто не мешает игрокам с высоким рейтингом смурфить и в современном матчмейкинге.

некоторым игрокам в современном матчмейкинге мешает смурфить отсутствие денег на новые копии игры, привязанные к его смурф аккаунтам. И даже если мы представим, что это ему никогда ничего не стоит, то все равно, это достаточно допустимое отклонение для измерения реального рейтинга игрока, которое стремится к нулю с каждой новой сыгранной игрой. А при низком кол-ве игр смысла от рейтинга все равно не будет - выборка, так сказать не репрезентативна. В случае же лобби, когда чуть менее, чем все участники будут сами выбирать, с кем им предстоит играть, про слово "рейтинг" можно забыть в принципе. О чем тебе все правильно и написали. Так что я бы на твоем месте извинился перед комментатором выше за "хуйню на постном масле" или хотя бы убрал минус. Давайте жить дружно.

Ответить
3

Когда не сбываются прогнозы так называемых аналитиков, почему-то все время пишут «компания не оправдала ожидания аналитиков», хотя стоило бы писать «аналитики в очередной раз обосрались» (с)

Ответить
2

Компании, которые практически полностью опираются на работу аналитиков - Activision, EA, Ubisoft. Внезапно, это самые богатые и успешные компании в индустрии.
Проблема в том, что аналитика работает. А вот проблема аналитики в том, что она крайне плохо справляется с оценкой чего-то принципиально нового. Ну, хорошая аналитика - то есть, когда исходные данные изначально используются верно.

Ответить
3

Как я ненавижу эти автоподборы, что в овервоч, что в дестини, что в кваке. Хорошо если в одном случае из 10 подберет адекватных по силе противников, в остальных либо сливаешь в ноль, либо наоборот. Ну вот раньше ж не было такой проблемы, самый лучший балансер - сами игроки, если видели что команда сливается, то сами менялись сторонами как лучше.

Ответить
0

Блин из статьи вообще ничего не понятно...

Ответить
7

Человек пытался спасти нас от манипулятивного матчмейкинга. А теперь сожалеет.

Ответить
0

Игроделы сделали революционную функцию, аналитик изучил реакцию игроков на эту функцию (негативную) и предупредил игроделов, они отказались исправлять. В итоге игрокам пришлось привыкнуть, а аналитик теперь убеждает себя что был неправ, хотя это и не проверили. Морали никакой нет.

Ответить
–2

Заголовок чушь, как и сама статья. И к аналитике никакого отношения не имеет. Какие-то эмоции, ошибки приплели - всё бред. Об уровне идиотии говорит хотя бы то, что перед разработчиками никто не ставил условия, что должно быть что-то одно. Они могли сделать и лобби и поиск игроков. И то, что сейчас это "стандарт индустрии" - продолжение той же самой идиотии.

Ответить
2

"перестал воспринимать мнения игроков как истину в последней инстанции"

Это все что мне нужно знать о современной индустрии.

А вообще - чувак неправильно поставил соцопрос, сам же в этом признался, но итоговые выводы - на мнение игроков надо меньше обращать внимания.

Ответить
0

Чу! Адекватное мнение! )

Ответить
1

Аааа, теперь я знаю, кого нам ненавидеть за исчезновение браузера серверов.
Спасибо большое, гады.

Ответить
0

разработчики хало2 виноваты в том, что в хало 2 нет браузера серверов. вот это да, а ты не знал чтоли?

Ответить
0

Не знал, с кого это пошло.

Ответить
0

что пошло? куда пошло? матчмейкинг и до них был в играх. В варкрафте 3 например челики соревновались за топ места в рейтинге. как бы они это без ММ делали? каждый топ-1 был бы в своем огороде.

Ответить
0

Вот только в варкрафте браузер лобби оставался. А в хэйло впервые его придумали выпилить.

Ответить
0

ага, а в старкрафте 2 придумали запилить его обратно. хватит чушь нести. остановись. или еще порассуждай, кто локальный мультиплеер впервые придумал выпилить, - из той же категории. а то вдруг еще не знаешь, кого за это ненавидеть.

Ответить
–5

Простите... приплетаю_egs.jpg
Ну насчет EGS я как думал что негативно буду к нему относиться, так оно и получилось...

Ответить
2

Это мешает забирать бесплатно раздаваемые игры?

Ответить
0

Из интересного что там раздавалось у меня уже давно все куплено и пройдено...

Ответить
2

Ой хорош заливать всем, что проходишь купленные игры :D

Ответить
0

Хорошее прохожу, плохое (на мой субъективный взгляд) стараюсь не покупать. Конечно смешно это говорить когда у меня 1к игр в стиме и половина не играная, но это было набрано бандлами в основном. После тысячи игр стараюсь покупать только то во что действительно буду играть, разве что халяву в стиме еще забираю...

Ответить
1

Я кстати прекратил эту болезненную практику собирательства говна, ещё изрядно проредил список игр, удалив с аккаунта всякий хлам для фарма карточек (чего тоже советую сделать). Жаль, что большинство игр, в которые я действительно играю, так или иначе у меня сворованы (ибо на консолях).

Ответить
0

Купил катану зеро - Прошёл катану зеро - ещё раз прошёл катану зеро - пытаюсь пройти на харде катану зеро - осознание боли от того что надо будет пройти на золотые медальки...

Ответить
0

Супер интересно узнать почему они были так уверены в новой системе.

Уже после релиза один из сотрудников Bungie по секрету сказал Хопсону, что команда была настолько уверена в своей системе, что не могло быть таких данных, которые заставили бы разработчиков свернуть с намеченного пути.

Ответить
0

А я из-за такого матчмейкинга однокнопочного почти не играю в онлайн.
Не пережил утрату «своих» дружественных серверов и всего такого)

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления