Рубрика развивается при поддержке

От рыбака без пальцев до гонок с гигантским бананом — интервью с основателем студии Fiftytwo Материал редакции

Как рискованные и странные идеи находят отклик среди игроков.

В закладки

Fiftytwo — студия-разработчик из Нижнего Новгорода. Она была основана в 2012 году, а уже в 2014-м выпустила свою первую игру JELLIES!, в которой игроку в роли рыбака Боба нужно отправиться в путешествие, чтобы найти свои пальцы, откушенные медузами.

В 2017-м состоялся релиз второй игры Fiftytwo — головоломки Kenshō, а в конце 2019-го студия намерена выпустить раннер на 20 игроков Populus Run. При этом в компании по-прежнему работает три человека, стоявших у её истоков: Михаил Шагин, Дмитрий Викторов и Алексей Калинин.

Управляющий партнёр DTF Сергей Бабаев пообщался с Михаилом Шагиным и узнал, как появилась Fiftytwo и как необычные идеи разработчиков нашли отклик среди игроков.

Михаил, привет! Расскажи, как началось твоё знакомство с играми

Я учился в математической школе, где записался на курсы программирования. Раз в неделю к нам в школу из Нижнего Новгорода приезжал преподаватель Владимир Денисович Лелюх, он учил многих чемпионов по олимпиадному программированию. В Turbo Pascal мы писали свои первые программы и, что самое крутое, мы писали игры. «Паскаль» был идеальным языком для обучения программированию, а разработка игр — способом вовлечь в процесс детей.

Начал делать игры на «Паскале»?

Ну, скорее небольшие школьные проекты. Сначала это были текстовые игры на «Паскале», потом мини-игры на Flash, затем я пошёл дальше и начал делать RPG на Game Maker. Я моделил персонажей и предметы окружения в 3ds Max, рендерил их в 2D, вставлял в игру, а потом писал скрипты, чтобы можно было ходить, собирать предметы и драться. По своей сути Game Maker уже тогда был чем-то вроде Unity сейчас.

Помнишь какую-нибудь игру, которая произвела на тебя особое впечатление, после чего захотел связать с этим свою жизнь?

Тогда больше всего меня впечатляли игры с открытым миром: GTA первая и вторая, TES 3: Morrowind, Gothic 1-2. Но самой глубокой и масштабной среди таких игр мне казался Arcanum. Она вдохновила меня заняться разработкой игр именно возможностью «создать свой мир».

Михаил Шагин

Какое у тебя образование?

В 2008 году поступил в Высшую школу экономики (Нижегородский кампус). Там я закончил бакалавриат и магистратуру по направлению «Бизнес-информатика». В то время gamedev-образования в России не было, а сейчас уже есть какие-то варианты, например, у той же ВШЭ.

А на работу устраивался?

Да, в какой-то момент мне нужно было найти практику для университета, и я решил устроиться на работу. За один день я прошёл четыре собеседования, так получилось, что все четыре работодателя предложили мне работу. Мне нужно было сделать выбор. Одна из этих компаний называлась Freemake. Она впечатлила меня своим дизайном: сайт, видеоролики, интерфейс приложений, которые они делали — всё это на тот момент выглядело очень круто. Я сделал свой выбор, а потом именно с тем дизайнером, из-за работы которого я устроился в ту компанию (и ещё одним программистом), мы открыли свою студию Fiftytwo.

Чем приходилось заниматься на первой работе?

На первой работе я проработал два года. Мы делали мультимедийный софт: видео-конвертеры и YouTube-даунлодеры. Там я узнал про Lean, Agile, SCRUM и другие методологии, которые сейчас мы никогда не используем. Компания работала полностью над своими продуктами — это был полезный опыт, я видел изнутри, как можно делать бизнес на своих приложениях.

В какой-то момент мы начали делать первый проект под мобильные платформы, сделали и выпустили музыкальное приложение для iPhone. Я получил знания по разработке под iOS и релизу приложений в App Store.

В целом, именно первая работа «на кого-то» и натолкнула тебя на мысль о перспективности мобильного рынка?

Тогда был переломный момент: смартфоны перестали быть нишевыми устройствами, Стив Джобс объявил посткомпьютерную эру, и массовая аудитория пришла на iOS и Android. Не могу сказать, что на такие мысли меня натолкнула именно первая работа. Я понял, что за этим будущее, ещё когда у меня появился смартфон на Symbian.

Как начали разрабатывать игры?

Я начал общаться более тесно с двумя коллегами из моей команды: Алексеем Калининым и Дмитрием Викторовым. Оказалось, что каждый из нас всегда хотел делать игры. И вообще мы сразу нашли общий язык. Мы решили начать пилить свою первую игру.

Работали в свободное время: по вечерам и выходным. Мы приезжали друг к другу домой, иногда оставались на ночь, чтобы утром встать и продолжить работать. У нас получалось, и это драйвило.

На работе не начались проблемы? Наверняка вы меньше спали, старались быстрее уйти с работы.

Я работал, учился, писал магистерскую диссертацию, мы делали игру — график у меня был жёсткий. Конечно, мы стали терять интерес к основной работе, всё место в голове занимало наше новое дело.

Какие проекты тогда делали?

Было много забавных концепций, но на тот момент мы ничего не довели до запуска. Вот некоторые из них:

  • расщепитель материи — ломай объекты, пока не дойдешь до элементарных частиц;
  • Hidden object в бороде — раздвигай волосы, ищи предметы;
  • Run, Forest, Run — раннер, где нужно бежать за дерево;
  • Mr. Eps — управляй чем-то похожим на сперматозоид;
  • Алфавит, где на каждую букву предполагалась мини-игра.

Похоже на веселое начало индии-студии с весьма необычными идеями. А как начался уже коммерческий путь в игровой индустрии?

Мы начали вести соцсети и постить скриншоты в Инстаграм с хэштегом indiegames. По этому хэштегу нас нашел наш партнёр — Аджай Чадха из Лос-Анджелеса (Balloon27). Он предложить взять на себя продвижение игры в обмен на небольшие, по меркам индустрии, проценты с доходов. В тот момент мы решили, что пора уходить с работы и открывать свою студию. Мы сняли свой первый офис и стали доделывать первую игру.

Аджай выполнял роль ещё и инвестора или сэтапили студию на свои?

Мы никогда не привлекали инвестиции, студию открыли на свои сбережения, на начальных этапах очень экономили. Пришлось мобилизоваться, чтобы закончить первую игру за три месяца, дольше мы бы не протянули.

Не было страшно бросать работу со стабильным доходом и окунаться в какую-то, на первый взгляд, авантюру? Семья поддержала в этом начинании?

Это было сложное решение. Сначала наши семьи пытались отговорить нас, но потом, когда начались первые успехи, их отношение изменилось.

Легко было собрать команду в независимую студию или пока хватало рук основателей?

Мы не нанимали людей в команду, справились втроём.

Первым проектом стал JELLIES?

Да, JELLIES! стала нашей первой выпущенной игрой. Она появилась из нашего проекта про алфавит, из буквы «E» (embrace). Там плавали эти буквы, нужно было соединять их по цвету. В процессе разработки мы решили, что полный минимализм — это скучно, и решили добавить буквам «E» глаза. Получились полноценные персонажи — медузки.

Мы поменяли название на Jellies — это была красочная аркада, в которой нужно ловить медуз. После персонажей появилась и история: рыбак по имени Боб заснул на рыбалке, а пока он спал, медузы откусили ему пальцы. Боб отправляется в путешествие — возвращать свои пальцы.

О своих успехах и неудачах он постит фоточки в социальную сеть внутри игры — InstaBob. Музыку для игры написал российский электронный музыкант Mujuice, а звуковые эффекты сделала шведская студия Soundproof. Голос медузкам дал актер, озвучивавший кота Гарфилда в Швеции.

Какие были успехи у дебютного проекта?

Игра вышла в 2014 году эксклюзивно на iOS и получила глобальный фичеринг в App Store. Вместе с Angry Birds мы стали лучшей игрой июня в США и многих других странах. Мы постоянно попадали во всевозможные подборки.

Самый мощный буст был от App of the Week — акция в App Store, когда платное приложение становилось бесплатным на неделю (внутренние покупки сохранялись). С того момента установки резко пошли вверх, и за всё время игра набрала 5 миллионов инсталлов на iOS. Больше всего игроков было из Китая, США, России и Европы.

Если не секрет, сколько заработали на этой игре?

Мы не делимся цифрами продаж, но денег было достаточно, чтобы наша студия два с половиной года работала над второй игрой.

Была какая-то эйфория, когда вы поняли что зарабатываете очень серьёзные деньги на любимом деле и вообще «вау, в наш проект реально играют»?

Это были нереальные эмоции, сложно было представить, что нашу игру установили миллионы человек по всему миру. Jellies принесла нам известность, игра очень нравилась людям, она получила 41 тысячу оценок в App Store (4,7 звезды), игроки слали нам фанарт, издатели и инвесторы писали с предложениями о сотрудничестве.

Выходит, рост проекта был органическим: вы не закупали трафик и никак особенно игру не продвигали — просто выложили, получили фичеринг и успех?

Помимо фичеринга игра продвигалась среди инфлюенсеров популярного тогда сервиса Vine (который позже закрылся). Они снимали короткие ролики, как играют в Jellies, это была нативная интеграция. Также наши партнёры по продвижению работали с прессой, блогерами, даже американским телевидением. Мы получили Silver Award от Pocket Gamer, хорошие отзывы прессы, но главным каналом для нас оставался фичеринг в App Store.

Насколько я знаю, была даже серия мягких игрушек по Jellies?

Да, этим проектом занималась моя девушка Оля. Их заказывали в основном в США, Россию и Европу, игрушки хорошо продавались, родители дарили их своим детям на праздники.

Удалось заработать на этом или больше фансервис?

Заработать удалось, но такой бизнес больше подходит для игр-франшиз.

Команда выросла в размерах после успеха Jellies?

До сих пор наша команда состоит из трёх основателей. Над некоторыми задачами с нами работают или работали внешние люди: звуковые эффекты и музыка, продвижение, локализация, выпуск на новых платформах и рынках.

Потом был проект Kenshō?

Да, Kenshō был долгим проектом, мы много раз меняли концепию и всё переделывали с нуля. Игра прошла путь от простого 2D-таймкиллера с квадратиками до 3D-пазла с историей и живой музыкой.

Kenshō — медитативная головоломка с красивой графикой и эффектами. Действие игры происходит в заброшенной комнате. В этой комнате много дверей, и все они ведут в новые миры.

Музыку для игры написал шведский музыкант Оскар Риделиус. До этого он работал над SFX для Jellies и уже стал полноценным членом команды. Оскар использовал живые инструменты, в том числе настоящий орган и народные шведские инструменты.

Как пошёл проект на мобайле и в Steam?

Kenshō вышла в 2017 году в App Store, позже — в Google Play, Steam и на Nintendo Switch. Игра получила награды DevGAMM и Casual Connect. Мы стали финалистами конкурса Google Play Indie Games Contest в Лондоне.

Платформой номер 1 для нас опять стал App Store. Там Kenshō несколько раз была «игрой дня», получила отметку Editors’ Choice в США, была на баннере во всех основных странах и до сих пор регулярно попадает в подборки. В общем, фичеринг был ещё мощнее, чем у Jellies.

В Kenshō присутствует механика match-3. У вас не было порыва, смотря на успехи казуальных игр такого рода, сделать что-то такое более коммерческое?

Да, мы рассматривали f2p, но разработка сильно растягивалась по времени, и мы решили выпустить платную законченную игру. По основной механике игра, конечно, match-3, но на самом деле у неё мало общего с другими проектами в этом жанре.

Над чем работаете сейчас?

Сейчас работаем над нашей третьей игрой — Populus Run. Выход игры планируется в декабре 2019 года, и у нас большие ожидания на этот проект.

Populus Run — это динамичный мультиплеерный раннер с физикой. Соревнуйтесь с другими игроками, чтобы первым добежать до финишной черты. Используйте бонусы, толкайтесь и мешайте друг другу.

Представьте себе раннер на максималках. Не те жалкие казуалки, где можно перемещаться между тремя рядами, перепрыгивать бесконечные трубы и проскальзывать под балками. Представьте себе раннер, где вы бежите с двадцатью другими игроками, на вас катится гигантский пончик, а парня, что только что опережал вас, сбивает с ног огромный банан.

Вы запрыгиваете на скейтборд, катитесь с горы, вас заносит на повороте (кто-то разлил масло), а потом вас вдруг засасывает пылесос. Вы возрождаетесь, подбираете пружинные ботинки, ваши соперники где-то внизу, а вы скачите над ними. Но тут кто-то кидает в вас автомобильную покрышку, вы летите вниз, но приземляетесь прямо на батут, отпрыгиваете от него и прилетаете на финиш первым!

Похоже на SpeedRunners от TinyBuild?

Есть похожие моменты, но у нас 3D, камера сзади, много физики, и что самое главное — в забеге участвуют 20 человек. А вообще нам нравится SpeedRunners, играем в него на Xbox в офисе.

У тебя есть какая-то игра мечты, которую ты бы делал при безлимитном запасе средств?

Такого желания нет. Индустрия не стоит на месте, моё представление о хороших играх постоянно меняется, хочется выпускать проекты как можно чаще.

Можешь посоветовать нашим читателям книги, которые повлияли на тебя или просто запомнились из последнего?

Из бизнес-литературы на меня сильно повлияла книга Rework — она обязательна к прочтению, если вы создаете свой бизнес. А в последнее время я увлекся графическими романами, читаю всё подряд из этого жанра. По сторителлингу они очень близки с видеоиграми. Из любимых: «Чёрная дыра» Чарльза Бёрнса и «Маус» Арт Шпигельмана.

Если бы у тебя была возможность вернуться назад, чтобы исправить одну ошибку в бизнесе, то что бы это было?

Меньше смотреть на другие студии. У всех свой подход, и многие из этих подходов хорошо работают. Нужно делать то, что получается лучше всего именно у вас. Мы потратили много времени и денег, когда теряли фокус.

Традиционный вопросы DTF — на чем ездишь?

На Honda CR-V.

Вы думаете я тут значит паши а вы там клубничку приедите с молочком поедите?
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u044b","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430"], "comments": 5, "likes": 33, "favorites": 54, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 57196, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 03 Jul 2019 13:57:06 +0300", "is_special": false }
Разработка игр для PC, консолей
и мобильных платформ
Я готов!
0
5 комментариев
Популярные
По порядку
1

Там я узнал про Lean, Agile, SCRUM и другие методологии, которые сейчас мы никогда не используем.

Почему?

Ответить
1

Никак не приживается )

Ответить
0

А чем пользуетесь? Или вот прям совсем ничем?

Ответить
2

Иногда, когда нужно в сжатые сроки сделать билд, мы используем Trello или создаем родмап (https://onroadmap.com).

Ответить
0

О, помню играл в JELLIES!, классная игра, не знал что её сделали ребята из Нижнего Новгорода

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }