1. Заходишь в статью по любой теме. 2. Вместо темы смотришь, какие примеры привёл автор. 3. Ох, бля, не привёл пример, который я бы привёл. 4. Напишу коммент, но не такой, который с моей позиции мог бы дополнить статью, а просто доебусь. СЛЫШ, ХУЛЕ А ГДЕ ТАМ ВОТ ЭТО ВСЁ? Мне ведь так важно было прочитать что-то, что я и так хорошо знал.
В целом, попытка привести движения персонажа в соответствие с тем, как они происходят в реальной жизни, на самом деле контрпродуктивна.
Люди сыпят примерами не просто так, а опровергая основную тему, что во главе угла flow, тогда как цель дизайнера может отличаться. Например, умеренный реализм Mirror's Edge добавляет ощущение уязвимости. Для вживания в роль можно дать полный, совершенно демотивирующий реализм, как в Firewatch.
Я настроился на лонгрид с кучей примеров и анализом игр последних лет 20-30, ибо заголовок к этому располагает, а тут какая-то заметка про две игры на две минуты.
1. Заходишь в статью по любой теме.
2. Вместо темы смотришь, какие примеры привёл автор.
3. Ох, бля, не привёл пример, который я бы привёл.
4. Напишу коммент, но не такой, который с моей позиции мог бы дополнить статью, а просто доебусь. СЛЫШ, ХУЛЕ А ГДЕ ТАМ ВОТ ЭТО ВСЁ? Мне ведь так важно было прочитать что-то, что я и так хорошо знал.
В целом, попытка привести движения персонажа в соответствие с тем, как они происходят в реальной жизни, на самом деле контрпродуктивна.
Люди сыпят примерами не просто так, а опровергая основную тему, что во главе угла flow, тогда как цель дизайнера может отличаться. Например, умеренный реализм Mirror's Edge добавляет ощущение уязвимости. Для вживания в роль можно дать полный, совершенно демотивирующий реализм, как в Firewatch.
Я настроился на лонгрид с кучей примеров и анализом игр последних лет 20-30, ибо заголовок к этому располагает, а тут какая-то заметка про две игры на две минуты.