Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Artyom Kaleev
6205

Меньше свободы, больше эмоций — как создавалась сцена поездки на слоне в Uncharted: Lost Legacy Материал редакции

Сюжет против геймдизайна.

В закладки
Аудио

В играх Naughty Dog нередко используется такой приём повествования, когда вместо кат-сцены включается интерактивный эпизод — с ограниченным управлением, но всё ещё кинематографичной постановкой. Один из них — поездка на слоне в Uncharted: Lost Legacy.

На GDC 2019 выступила сюжетный аниматор игры Марианна Хейден с рассказом о том, как создавалась эта сцена. На производство хоть и короткого, но эмоционального отрывка ушла уйма сил, времени и средств — и всё в рамках жёсткого дедлайна.

По словам Хейден, студия прибегает к подобным заскриптованным моментам, потому что порой они могут куда лучше передать какую-то идею внутри сюжета, чем простая кат-сцена — неважно, насколько сложно или дорого это обойдётся.

Ниже приведено видео того самого момента со слоном, о котором дальше пойдёт речь.

Поначалу разработчики хотели разместить слонов не ближе к концу игры, а в первой половине, где Хлоя и Надин исследуют полу-открытый сегмент — в индийских джунглях посреди Западных Гат. Тогда слоны служили лишь декорацией, до которой игрок никак не мог добраться.

Между деревьями

Однако на QA-этапе тестировщики постоянно пытались это сделать — поэтому их расположение сделали поближе. К животным можно было спуститься в пруд.

Однако здесь появились первые проблемы. Игроки пытались взаимодействовать со слонами и просили разработчиков, чтобы они добавили больше интерактива: возможность покормить их, приласкать или даже оседлать. И всё бы ничего, но по задумке это были настоящие дикие слоны — которые бы не дали человеку так просто до себя дотронуться. Это выглядело нереалистично.

В качестве эксперимента разработчики на время всё же добавили возможность приласкать детёныша

Однажды ведущий аниматор разработки Сория Санчо в качестве шутки посадила Хлою на слона, и в итоге тестировщики захотели увидеть это в самой игре.

Sequence exists because @soria_sancho was doing a test and put Chloe on an elephant as a joke. Then people wanted it for real. I hated it so much. My gut was “omg how do we make this not dumb and silly”. After many iterations we found a way. Thank you team for being persistent! https://twitter.com/motleygrue/status/989914934673747968
Этот момент существует, потому что Сория проводила тесты и в качестве шутки посадила Хлою на слона. В итоге люди захотели это увидеть в игре. Я так возненавидел эту идею: «Боже мой, как бы нам всё сделать так, чтобы это не выглядело тупо и глупо?». После нескольких итераций мы нашли способ. Команда, спасибо за стойкость!

Для начала в Naughty Dog попытались адаптировать код, который использовался для управления лошадьми в Uncharted 3. Эта задумка понравилась людям в студии, поэтому момент окончательно решили включить в игру — «пути назад уже не было».

Разработчики начали консультироваться со специалистами о поведении животных. Тогда они поняли, что нельзя давать просто запрыгнуть на слона — иначе получается, будто он натренирован.

Да и само по себе управление таким животным в игре выглядело глупо — езду нужно было привести к более правдоподобному виду.

Далее разработчики приступили к созданию прототипов сцен, где игрок находит слона и попадает к нему на спину. К этому моменту отрывок с животным перенесли из полу-открытого мира в более линейный сегмент.

После того, как антагонист использовал взрывчатку, случилось обрушение. Слон остался взаперти в пещере, и персонажи решают ему помочь.

В первых набросках слон не был завален камнями, поэтому игрок должен был лишь освободить ему путь. Один из камней падал вниз, открывая проход наружу, после чего слон подходил к нему и присаживался рядом с ним, как бы предлагая Хлое сесть на его спину.

Однако это всё ещё выглядело нереалистично, поэтому концепт отбросили. Следующим вариантом стала переработка прошлой идеи: героини всё так же отодвигают камень и слон проходит в проём, однако в последний момент Хлоя срывается и падает к животному прямо на спину.

От этого концепта тоже отказались, потому что Хлоя приземлялась всё ещё недостаточно реалистично. В итоге создатели его немного переработали и в создали то, что сейчас можно видеть в игре.

Впрочем, на этом проблемы не закончились — нужно было проработать и саму поездку на слоне. К примеру, для этого сегмента в Naughty Dog создали отдельную систему камеры, потому что стандартная не работала правильно — ракурс был слишком далёк от персонажей и порой улетал слону в зад.

Новая камера смещала акценты в зависимости от того, с какой стороны игрок смотрел на слона. Если со спины, то ракурс сдвигался вверх, чтобы избежать коллизии с хвостом. Если спереди, то морда слона помещалась в центр, чтобы её можно было лучше рассмотреть. Если сбоку, то акцент переводился на Хлою и Надин.

Также поначалу у игрока был полный контроль над управлением, однако из-за этого он начинал делать то, что ломало погружение и изначальную задумку разработчиков. В итоге его вырезали — как и возможность стрелять во время поездки. Кроме того, оружие вообще пропадает со спины Хлои на время отрывка, потому что оно постоянно упиралось в плечо персонажа и в спину слона.

В сцену добавили немного интерактива, например, возможность покормить слона, срывая по пути ветки с фруктами. Это сделано в том числе для того, чтобы как-то разбавить тихую обстановку сегмента — по сюжету Хлоя к этому моменту находилась не в ладах с Надин, и неловкое молчание воспринималось слишком гнетуще.

Также некоторые моменты пришлось переснимать: во время кат-сцены актёр, который записывал движения Хлои, сильнее облокачивался на спину слона. В игре же это выглядело так, будто она «прилегла на чью-то большую волосатую задницу».

После падения в пруд, где слон воссоединяется с сородичами, интерактивность свели до минимума. Поначалу предполагалось, что там игрок сможет приласкать детёныша, однако затем разработчики пришли к той же мысли, что и раньше: разве дикие слоны дадут так просто дотронуться до слонёнка?

Так что в самой игре, когда Хлоя пытается приблизиться к животным, они начинают вести себя агрессивно. Разработчики это даже смешно обыграли: чтобы сфотографироваться на их фоне, персонажи используют перспективу, будто героиня в самом деле «гладит» слона.

Minecraft — это моя жизнь
{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","uncharted"], "comments": 54, "likes": 108, "favorites": 82, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 57334, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 04 Jul 2019 13:00:05 +0300", "is_special": false }
Разработка игр для PC, консолей
и мобильных платформ
Я готов!
0
54 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
41

Клевый момент. Такими эпизодами игры и западают в душу. Пусть с точки геймплея это скорее передышка, но она порой нужна, чтобы перевести дух.

Ответить
17

«Боже мой, как бы нам всё сделать так, чтобы это не выглядело тупо и глупо?»

Каждому разработчику на заметку.

Ответить
4

И в первую очень именно этому разработчику. Особенно, когда делают скриптованный стелс с NPC.

Ответить
3

Придираешься.

Ответить
0

Не то чтобы очень. Эти моменты гораздо сильнее "выталкивают" из игры, нежели придумывание обстоятельств, при которых две женщины с пистолетами оказываются на спине дикого, но не протестующего против такой фигни слона. Поведение вида "Ну, они же что-то там у меня на спине шуршали, упираясь в позвоночник берцами, а потом я сумел вырваться из-под обломков, так что теперь их с удовольствием на себе покатаю" не особо реалистичнее Дрогана, сжигающего железный трон. Дикие животные так не работают. Да даже домашние так не работают. Что до NPC, когда в стелс-миссии, полчаса нагнетающей "особую атмосферу" с совершенно серьёзными щами, твои напарники постоянно бегают вокруг не замечающих их настороденных врагов с криками, а потом долго и потешно усаживающиеся прямо у них на голове, – это, на мой взгляд, гораздо более достойный времени разработчиков косяк. Хотя я готов признать за каждым геймером право самому решать, что важнее. За собой в том числе. )

Ответить
0

Никак.

Ответить
0

Клево. Единственное я не понимаю, что за тестеров они нанимают, что тебе так яро хотели возможность взаимодействия со слонами.

Ответить
–1

Ну, как минимум, не всем нравится смотреть кинцо вместо игры.

Ответить
0

Аа.. Что?

Ответить
2

Ну некоторые люди любят прямо вот ИГРАТЬ в игры, а не смотреть катсцены. Я лично терпеть не могу, когда у меня забирают управление персонажем и он сам что-то делает в игре.

Ответить
0

А при чем здесь мой вопрос про слонов?

Ответить
0

я не понимаю, что за тестеров они нанимают, что тебе так яро хотели возможность взаимодействия со слонами.

Возможно, тестеры тоже любят играть в игры, а не смотреть катсцены.

Ответить
0

Я тебя не понял... Вот есть геймплей, где-то шастают слоны, люди подбегают к слонами, видят что нет возможности из погладить и негодуют. О какой катсцене идёт речь?

Ответить
0

Я думал, ты имеешь ввиду момент с поездкой на слонах. Ну ок, замени "катсцены" на "декорации". Действительно, если какой-то элемент сделан качественно, то ничего удивительного если игрокам захочется с ними взаимодействовать. А вносить предложения в процессе разработки игры могут и тестировщики.

Ответить
0

Я так понимаю тебе не понравится MGS4? )
И все-таки Кодзима гений.

Ответить
0

Угадал :) "Симуляторы ожидания конца катсцены" не для меня :)

Ответить
0

Может они про плейтесты говорят.

Ответить
–4

Классная история, люблю такие. Но вот на моменте с такой щепетильностью к реализму в игре, где герой нервущейся футболкой пули отбивает, чёт хихикнул прям.

Ответить
15

Не обращал внимания, как там в Lost Legacy, но был же материал, что в частях с Дрейком фишка в том, что пули по нему не попадают — они летят близко, но мимо, и снижают его "удачу" — местный аналог здоровья. А когда удача заканчивается, враги убивают его с одной пули.

Ответить

Импортный Филипп

Дядя
1

Это не на все пули распространяется. Дробь все равно прилетает прям в тело, гранаты, естественно, так не работают.

Ответить
2

Есть пруфы? В материале есть ссылка на ролик из третьей части, где видно, что даже пущенная почти в упор очередь по Дрейку не попадает. А гранаты там не разлетаются осколками — всегда показывают лишь взрывную волну, которая, опять же по традиции приключенческих боевиков, только отбрасывает героев и немного коптит их.

Ответить
0

Это тоже невероятно реалистично. Жаль, у Хлои нет такой удачи, чтобы ей моментально покорялись все встреченные дикие слоны, а падающие на неё бетонные плиты по чистой случайности оказывались поролоновыми. )

Ответить
0

Ну это киношный "реализм", у каждого жанра он свой. В Индиане Джонсе и Анчартеде нормально получать по морде без последствий и быть невероятно удачливым, но внезапно ласковый дикий слон — что-то странное, не диснеевская сказка про принцесс же.

Ответить
0

В Индиане Джонсе нормально вскочить верхом на слона и палить по врагам. В этом и суть. А так получается, что реалистичностью левой руки мы дорожим, как алмазом, а правая – есть и ладно.

Ответить
0

Это геймплейный костыль, а не лор игры всё же. Но так-то в Анче вагон и тележка нелепых условностей. Та же Елена, собирающая лицом выстрелы из гранатомёта... да вообще все моменты с поведением NPC у ND частенько выглядят недостаточно "реалистично и неглупо". Так что да, чем меньше интерактива за пределами обкатанной формулы и чем больше катсцен, тем для них лучше.

Ответить
0

Почему не лор? Вполне себе лор, так было и задумано изначально.
https://dtf.ru/games/22897-razrabotchik-uncharted-raskryl-odin-iz-sekretov-igry-dreyk-ne-poluchaet-urona-ot-pul
Дрейк не получает ранений и не лечится, как раз потому что по нему не попадают. А в Джоэла попадают, к примеру, у него есть здоровье и аптечки.

Ответить
0

Да сколько можно тиражировать это дерьмо? В любом видео видно, что в него влетает пуля и при этом от вскрикивает и дергается. Или это он от удовольствия?

И это не говоря о скриптовых сценках, как в начале второй части, где он, после получения выстрела в живот, карабкается и прыгает по железкам, посвистывая дырочкой в боку, а потом отдыхает на снегу, а очнувшись позже, бегает как ни в чем не бывало

Ответить
1

В материале есть слова создателей и целый подтверждающий видеоролик, а ты кидаешь пару скринов с ютуба, где ни хрена непонятно. Кто убедительнее по-твоему?

Ответить
0

а это что?

на 2:33:50 ему полную спину пирсингом накачивают и экран краснеет

https://youtu.be/wxaw6CqVMss?t=9230

Ответить
1

Угу, аж куски летят... от грунта, в который пули попадают на самом деле.

Ответить

Импортный Филипп

Дядя
0

А когда его бьют прикладом по роже, ему тоже, наверное, везет и приклад проходит слегка мимо. Такой же урон, как от непопавших пуль есть от гранат и от рукопашки, в этих случаях он почему не лечится?

Ответить
3

А приклад по роже у нас когда стал оставлять проникающие летальные ранения? В легковесных приключенческих боевиках, на которые всегда ориентировался Uncharted, герои обычно забывают о таких ударах спустя пару минут.

Ответить

Импортный Филипп

Дядя
0

Ты в одной ветке умудрился сказать, что это лор, а потом все-таки признал, что это костыль для приключенческого боевика.

Ответить
0

И костыль, и лор. Напомнить, как самая первая часть называется?

Ответить
0

Прикольно. )

Ответить
0

И по чистой случайности он, пробегая сквозь очередь из Калашникова в упор, ударом кулака мгновенно вырубает спецназовца в полном обмундировании. Ну, костыль, костыль. Смиритесь.

Ответить
0

да вообще все моменты с поведением NPC у ND частенько выглядят недостаточно "реалистично и неглупо"

Не так много игр, где у игрока постоянно есть компаньоны, которые должны участвовать в незаскриптованном стелсе и вообще адекватного себя вести, скорее всего потому, что это охренеть как сложно сделать.

Ответить
0

Это неважно в контексте конкретно этого разговора. Речь о том, что в погоне за реалистичностью маловажных деталей в роликах разрабы забивают на огромные дыры в, собственно, геймплее и скриптах. И это немножко ироничное напоминание об их приоритетах, только и всего. Никто икону не обидел, не вызывайте Росгвардию. пожалуйста.

Ответить

Лишенный шар

Дядя
0

Кстати, похоже, что в отношении врагов такая же механика применяется. Играя в Uncharted 3 заметил, что стреляя во врага иногда даже в упор, прицел был 100% на враге, они остаются живы, и это было с оружием, которое с одного выстрела валит обычных противников :) "Удачи" у врагов меньше, возможно, что она не у всех, но несколько раз такое замечал.

Ответить
0

Ну во врагов-то обычно там видно, как попадания происходят, с брызгами крови.

Ответить

Лишенный шар

Дядя
0

Так в том то и дело, прицел чётко на враге во время выстрела, а враг остаётся жив. Когда враг вдали на это не обращаешь внимания, но когда стреляешь с нескольких метров это очень бросается в глаза.

Ответить
0

Ни эмоций ни свободы в этом хламе не было никогда)))))))

Ответить
1

Сюжет против геймдизайна.

Прямо как битва богов. В том плане, что их нет

Ответить
1

Разрабы молодцы, но всё равно меня смутило, где мы находим слона - тесная комнатушка, в которой непонятно, что он делал.

Ответить
1

Круче наути догов и нету никого. Ради них то и берешь сони .

Ответить
0

Сделали бы, как в Jungle Book, слоны идут, а ты скачешь по ним)

Ответить
0

Они как раз хотели ближе к реалистичности. Это далеко от скакания по слонам.

Ответить
0

Эпизод, на котором я на время дропнул лост легаси. Показалось каким-то натужным и скучным

Ответить
0

Очень понравился этот момент, он выглядит таким.. живым, что ли. И разговор между Надин и Хлоей тоже порадовал. Надеюсь, у лост легаси еще будет продолжение

Ответить
0

интересно

Ответить
0

На самом деле абсолютно забылась эта сцена, а и вообще почти все дополнение - только длинный финал с боевкой и закосом на поезд из второй части отложились в памяти.
По эмоциям, в 4ке была аналогичная "спокойная" сцена где Дрейк с Еленой просто едут на машине вверх по холму - эдакий мини OutRun. Там буквально пару минут, но из всей 4ки как по мне это был один из самых эмоциональных моментов.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }