Меньше свободы, больше эмоций — как создавалась сцена поездки на слоне в Uncharted: Lost Legacy

Сюжет против геймдизайна.

В играх Naughty Dog нередко используется такой приём повествования, когда вместо кат-сцены включается интерактивный эпизод — с ограниченным управлением, но всё ещё кинематографичной постановкой. Один из них — поездка на слоне в Uncharted: Lost Legacy.

На GDC 2019 выступила сюжетный аниматор игры Марианна Хейден с рассказом о том, как создавалась эта сцена. На производство хоть и короткого, но эмоционального отрывка ушла уйма сил, времени и средств — и всё в рамках жёсткого дедлайна.

Меньше свободы, больше эмоций — как создавалась сцена поездки на слоне в Uncharted: Lost Legacy

По словам Хейден, студия прибегает к подобным заскриптованным моментам, потому что порой они могут куда лучше передать какую-то идею внутри сюжета, чем простая кат-сцена — неважно, насколько сложно или дорого это обойдётся.

Ниже приведено видео того самого момента со слоном, о котором дальше пойдёт речь.

Поначалу разработчики хотели разместить слонов не ближе к концу игры, а в первой половине, где Хлоя и Надин исследуют полу-открытый сегмент — в индийских джунглях посреди Западных Гат. Тогда слоны служили лишь декорацией, до которой игрок никак не мог добраться.

Между деревьями
Между деревьями

Однако на QA-этапе тестировщики постоянно пытались это сделать — поэтому их расположение сделали поближе. К животным можно было спуститься в пруд.

Меньше свободы, больше эмоций — как создавалась сцена поездки на слоне в Uncharted: Lost Legacy

Однако здесь появились первые проблемы. Игроки пытались взаимодействовать со слонами и просили разработчиков, чтобы они добавили больше интерактива: возможность покормить их, приласкать или даже оседлать. И всё бы ничего, но по задумке это были настоящие дикие слоны — которые бы не дали человеку так просто до себя дотронуться. Это выглядело нереалистично.

В качестве эксперимента разработчики на время всё же добавили возможность приласкать детёныша
В качестве эксперимента разработчики на время всё же добавили возможность приласкать детёныша

Однажды ведущий аниматор разработки Сория Санчо в качестве шутки посадила Хлою на слона, и в итоге тестировщики захотели увидеть это в самой игре.

Ответ на публикацию @MotleyGrue
undefined
Этот момент существует, потому что Сория проводила тесты и в качестве шутки посадила Хлою на слона. В итоге люди захотели это увидеть в игре. Я так возненавидел эту идею: «Боже мой, как бы нам всё сделать так, чтобы это не выглядело тупо и глупо?». После нескольких итераций мы нашли способ. Команда, спасибо за стойкость!

Для начала в Naughty Dog попытались адаптировать код, который использовался для управления лошадьми в Uncharted 3. Эта задумка понравилась людям в студии, поэтому момент окончательно решили включить в игру — «пути назад уже не было».

Разработчики начали консультироваться со специалистами о поведении животных. Тогда они поняли, что нельзя давать просто запрыгнуть на слона — иначе получается, будто он натренирован.

Да и само по себе управление таким животным в игре выглядело глупо — езду нужно было привести к более правдоподобному виду.

Далее разработчики приступили к созданию прототипов сцен, где игрок находит слона и попадает к нему на спину. К этому моменту отрывок с животным перенесли из полу-открытого мира в более линейный сегмент.

После того, как антагонист использовал взрывчатку, случилось обрушение. Слон остался взаперти в пещере, и персонажи решают ему помочь.

В первых набросках слон не был завален камнями, поэтому игрок должен был лишь освободить ему путь. Один из камней падал вниз, открывая проход наружу, после чего слон подходил к нему и присаживался рядом с ним, как бы предлагая Хлое сесть на его спину.

Однако это всё ещё выглядело нереалистично, поэтому концепт отбросили. Следующим вариантом стала переработка прошлой идеи: героини всё так же отодвигают камень и слон проходит в проём, однако в последний момент Хлоя срывается и падает к животному прямо на спину.

От этого концепта тоже отказались, потому что Хлоя приземлялась всё ещё недостаточно реалистично. В итоге создатели его немного переработали и в создали то, что сейчас можно видеть в игре.

Впрочем, на этом проблемы не закончились — нужно было проработать и саму поездку на слоне. К примеру, для этого сегмента в Naughty Dog создали отдельную систему камеры, потому что стандартная не работала правильно — ракурс был слишком далёк от персонажей и порой улетал слону в зад.

Меньше свободы, больше эмоций — как создавалась сцена поездки на слоне в Uncharted: Lost Legacy

Новая камера смещала акценты в зависимости от того, с какой стороны игрок смотрел на слона. Если со спины, то ракурс сдвигался вверх, чтобы избежать коллизии с хвостом. Если спереди, то морда слона помещалась в центр, чтобы её можно было лучше рассмотреть. Если сбоку, то акцент переводился на Хлою и Надин.

Также поначалу у игрока был полный контроль над управлением, однако из-за этого он начинал делать то, что ломало погружение и изначальную задумку разработчиков. В итоге его вырезали — как и возможность стрелять во время поездки. Кроме того, оружие вообще пропадает со спины Хлои на время отрывка, потому что оно постоянно упиралось в плечо персонажа и в спину слона.

В сцену добавили немного интерактива, например, возможность покормить слона, срывая по пути ветки с фруктами. Это сделано в том числе для того, чтобы как-то разбавить тихую обстановку сегмента — по сюжету Хлоя к этому моменту находилась не в ладах с Надин, и неловкое молчание воспринималось слишком гнетуще.

Также некоторые моменты пришлось переснимать: во время кат-сцены актёр, который записывал движения Хлои, сильнее облокачивался на спину слона. В игре же это выглядело так, будто она «прилегла на чью-то большую волосатую задницу».

После падения в пруд, где слон воссоединяется с сородичами, интерактивность свели до минимума. Поначалу предполагалось, что там игрок сможет приласкать детёныша, однако затем разработчики пришли к той же мысли, что и раньше: разве дикие слоны дадут так просто дотронуться до слонёнка?

Так что в самой игре, когда Хлоя пытается приблизиться к животным, они начинают вести себя агрессивно. Разработчики это даже смешно обыграли: чтобы сфотографироваться на их фоне, персонажи используют перспективу, будто героиня в самом деле «гладит» слона.

Меньше свободы, больше эмоций — как создавалась сцена поездки на слоне в Uncharted: Lost Legacy
107107
54 комментария

Клевый момент. Такими эпизодами игры и западают в душу. Пусть с точки геймплея это скорее передышка, но она порой нужна, чтобы перевести дух.

41
Ответить

«Боже мой, как бы нам всё сделать так, чтобы это не выглядело тупо и глупо?»

Каждому разработчику на заметку.

17
Ответить

И в первую очень именно этому разработчику. Особенно, когда делают скриптованный стелс с NPC.

5
Ответить

Клево. Единственное я не понимаю, что за тестеров они нанимают, что тебе так яро хотели возможность взаимодействия со слонами.

2
Ответить

Ну, как минимум, не всем нравится смотреть кинцо вместо игры.

1
Ответить