"И хотя мы знали, что сделать системные анимации будет проще и дешевле, у нас была одна убедительная причина отказаться от них: в большинстве Вторжений нарратив предполагал размещение камеры в непосредственной близости от NPC. С такого расстояния по определению невозможно натурально передать анимацию и синхронизацию губ. Даже простейшие движения тела, издалека смотрящиеся приемлемо, вблизи выглядят неестественно и не выдерживают никакой критики."
Эти бы мысли в головы BioWare перед тем как они начали использовать системную анимацию в Mass Effect: Andromeda. Особенно последние слова в цитате.
Помоему, я где-то читал, что они абсолютно понимали проблему с анимациями и видимо стали придерживаться системного подхода, так как персонажей настолько много, что те минусы Motion Capture, которые указаны в статье, просто превзошли плюсы. Короче ключевая причины была в количестве персонажей, отсюда размер конечного билда, сложность стыковки и т д.
"И хотя мы знали, что сделать системные анимации будет проще и дешевле, у нас была одна убедительная причина отказаться от них: в большинстве Вторжений нарратив предполагал размещение камеры в непосредственной близости от NPC. С такого расстояния по определению невозможно натурально передать анимацию и синхронизацию губ. Даже простейшие движения тела, издалека смотрящиеся приемлемо, вблизи выглядят неестественно и не выдерживают никакой критики."
Эти бы мысли в головы BioWare перед тем как они начали использовать системную анимацию в Mass Effect: Andromeda. Особенно последние слова в цитате.
Помоему, я где-то читал, что они абсолютно понимали проблему с анимациями и видимо стали придерживаться системного подхода, так как персонажей настолько много, что те минусы Motion Capture, которые указаны в статье, просто превзошли плюсы. Короче ключевая причины была в количестве персонажей, отсюда размер конечного билда, сложность стыковки и т д.
Довольно интересная статья