Собираем картину: почему хороший локкит — залог быстрой локализации

Переводчик-редактор Allcorrect Group Анастасия Кржижевская рассказала о том, что такое хороший локкит и как разработчику избежать расхода денег, времени и антидепрессантов в процессе локализации игры.

Собираем картину: почему хороший локкит — залог быстрой локализации

Издатели и разработчики, которые только-только встали на путь успеха на мировом рынке, продолжают набивать себе шишки и изобретать велосипед уже с первого этапа локализации своей игры — составления локкита. Их можно понять — перед релизом достаточно забот и без мыслей о локализации. Но именно хороший локкит позволит свести к нулю расход времени, денег и антидепрессантов. Об этой, казалось бы, небольшой, но такой существенной задаче мы и поговорим сегодня.

Наверняка каждый, кто хоть раз в своей жизни сталкивался с термином «локализация», встречал и слово «локкит» и каким-то образом сопоставлял его с английским оригиналом localization kit. Вопреки распространенному мнению, локкит — это не только текст вашей игры, который магическим образом превратится в текст на другом языке. В него входит все, что вы можете предоставить команде локализаторов и тем самым осчастливить ее, себя, а главное — игровое сообщество.

На самом деле некоторые аспекты процесса локализации определяются сами собой задолго до его начала — возможно, даже тогда, когда вы даже не задумывались о том, что однажды захотите перевести игру на немецкий или китайский. И когда это желание возникает, вместе с ним приходит и осознание, что задуматься, может быть, и стоило: длинные немецкие слова не влезают в маленькие нераздвижные окошки, вместо китайских иероглифов отображаются кракозябры, из-за разбивки строк получается странный порядок слов… И тогда локализаторы начинают решать эти проблемы, используя не самые красивые методы: сокращения с точкой, неестественные или громоздкие предложения и другие переводческие ухищрения.

Собираем картину: почему хороший локкит — залог быстрой локализации

Поэтому, если есть возможность, сразу подумайте о том, как решить проблему потенциальных невлезаний, какие шрифты вам могут пригодиться, точно ли вы хотите зашивать в переменные целые фразы (это в английском нет склонений и спряжений, а во французском и немецком, например, есть).

Но вот игра уже в активной разработке, тексты написаны и готовы к сборке. На этом этапе нужно определиться с форматом основного документа и его наполнением. Почему не стоит присылать обычный TXT, где собран весь массив сплошняком, строки расположены как бог на душу положит и то тут то там мелькает технический текст вроде ID строк и плейсхолдеров? Потому что выбраться из такого болота будет нелегко даже профессиональному «ныряльщику», и вы рискуете получить плохо согласованные диалоги, кнопки и сообщения вне контекста, сломанный из-за лишнего перевода код и множество других неприятных сюрпризов.

При этом даже обычный TXT может выглядеть прилично, если текст разбит на сегменты, они идут в логическом порядке, а ID расположены над или под сегментом. В эпоху CAT-программ самые удобные для работы форматы — это XLS, XLM, DOC, RTF, HTML, CSV, XLIFF.

Табличные форматы хороши тем, что информация четко структурирована, — для игрового текста самое то. А вот если вы планируете выкладывать текст на сайт, то лучше всего выбрать формат HTML или хотя бы текстовый документ, чтобы переводчик мог тут же увидеть форматирование и расположение текста на странице.

Что включить в документ?

Само собой, текст оригинала в логической последовательности. Кстати, если вы планируете перевести только часть, все равно лучше отдать все имеющееся и обозначить необходимые сегменты — так переводчик будет видеть больше контекста. Лучше отказаться от сортировки текста по алфавиту, по длине и другим параметрам, которые нарушают его структуру.

Текст можно сопроводить идентификатором строки, особенно если он несет смысловую нагрузку, и разделом игры, где будет использоваться строка (например, «Магазин», «Чат», «Меню снаряжения», «Настройки графики»).

Собираем картину: почему хороший локкит — залог быстрой локализации

Если текстовое поле в игре предполагает ограничение по символам, укажите его. Помните, что шрифты могут отличаться: при одинаковом количестве символов фраза на русском, скорее всего, будет длиннее фразы на английском. Сравните два словосочетания длиной в 13 символов:

Собираем картину: почему хороший локкит — залог быстрой локализации

Вот что может из этого получиться:

Собираем картину: почему хороший локкит — залог быстрой локализации

Если есть опасность невлезания текста из-за такого различия, лимит можно указывать на примере буквы. Например, «13 A» будет означать, что в строку влезает ровно 13 заглавных букв A. Сверять перевод с таким лимитом чуть дольше, но и шанс переделывать текст в будущем меньше.

Пример:

Собираем картину: почему хороший локкит — залог быстрой локализации

Как мы видим, тринадцать символов тринадцати символам рознь. Почитать об этом подробнее можно, например, в руководстве IBM по созданию пользовательских интерфейсов.

Вообще, постарайтесь дать как можно больше комментариев к строке. Даже самая простая пометка «Кнопка» к слову «Загрузка» поможет переводчику выбрать правильную часть речи и форму слова. А уж если игра предполагает множество диалогов, то просто необходимо включить пометки о том, кто говорит, кому говорит, какого пола участники беседы, в какой ситуации происходит разговор, и порядковые номера реплик в том случае, если по какой-то причине их нельзя расположить линейно. Вы же не хотите, чтобы к милой волшебнице внезапно обратились в мужском роде, а из-за сбитого порядка строк диалог и вовсе напоминал бред сумасшедшего? По этой же причине лучше предупреждать локализаторов, если вы меняете текст или переставляете строки местами. Иначе может получиться что-то такое…

Собираем картину: почему хороший локкит — залог быстрой локализации

Кстати, раз уж мы заговорили о диалогах, то отметим еще один важный компонент хорошего локкита — описания. Описания персонажей и их взаимоотношений помогут переводчикам лучше уловить характер, статус, жизненные цели персонажей, выбрать правильные обращения и самый подходящий стиль речи. Описание игрового мира даст представление о его реалиях и окружающей героев обстановке и поможет избежать нелепых отсылок: не будут же персонажи использовать выражение «собачий холод» в мире, где о собаках даже не слыхали. Полезно будет описать и игровые механики, ведь игрокам нужно четко и понятно объяснить, к чему приводят те или иные действия и как добиться желаемого результата. В общем, расскажите об игре, поделитесь своим видением, ассоциациями, источниками вдохновения — только так у локализаторов получится быть с вами на одной волне.

Не стоит забывать и о визуальной составляющей. В игре есть кастомизация персонажа? Приложите картинки снаряжения, оружия, обликов. В игре есть поиск предметов? Приложите картинки предметов. В игре есть локации с поэтичными названиями? Приложите картинки локаций. И вообще, бо-о-ольше картинок! В противном случае ждите кучи вопросов в стиле «Лук в строке 15 — это оружие или овощ?» или багов вроде такого:

Собираем картину: почему хороший локкит — залог быстрой локализации

То же самое можно сказать и про видеоматериалы. Нужно перевести субтитры? Не вопрос, дайте только ролик.

«Но это же куча времени!» — возразит нам какой-нибудь разработчик и просто отправит локализационной компании билд игры, мол, вот вам все и сразу, действуйте.

Билд — это на самом деле довольно ценный сопроводительный материал, поскольку, поиграв в него, можно получить представление об игровом мире, о структуре интерфейса, размере окон и расположении текста в пространстве. Но есть одно серьезное «но»: большую помощь билд оказывает тогда, когда игра небольшая и линейная, а вот о крупном проекте он способен рассказать лишь в общем, даже если вы предоставите чит-коды. Кроме того, некоторые окна появляются в крайне специфичных обстоятельствах (например, сообщения об ошибках или уведомления о покупках), которые не всегда удается воспроизвести. Поэтому не удивляйтесь, если переводчики продолжат засыпать вас просьбами объяснить то или иное название или показать, как выглядит окно или предмет.

Чем больше информации о проекте вы можете предоставить локализаторам, тем быстрее и качественнее они сделают свою работу и тем меньше вашего времени потратят. Лучше заранее сделать снимки экрана, чем потом впопыхах отвечать на ворох вопросов — делая все те же снимки экрана, — получать недоработанные файлы, импортировать правки, находить баги… короче говоря, тратить время, деньги и нервы. Хороший локкит дает возможность собрать из кучи маленьких разрозненных кусочков одну большую и красивую картину, чтобы ее так же красиво перерисовали другими красками — это ли не счастье?

6363
30 комментариев

Фразу "Хочу, наверное" можно было бы заменить на что-то более нейтральное, чтобы подходило к разным предложениям, например "Думаю, да"
А еще, когда не знаешь пол героя, тоже приходится идти на всякие ухищрения - вместо "Я хотел" или "Я хотела" использовать "Мне хотелось" и что-то в таком духе)
Когда занимался переводами модов для Oblivion, Fallout и Dragon Age, постоянно приходилось так делать, чтобы уж совсем белиберда не получалась

8

У нас даже есть словарик гендерно-нейтральных обращений (правда, чаще они используются, когда пол героя может меняться, а скриптов на это почему-то не предосмотрено).

6

Мне сразу вспомнилось "Золотое издание" Mass Effect, где все "You" заменили на "Вы", чтобы не париться с гендерными версиями реплик персонажей, из-за чего в некоторых диалогах получилось мягко говоря СТРАННО, а в некоторых и совсем нелепо.

2

Помню как во вполне лицензионном xcom-е первом встретились сходу и лунатики и кривые, пляшущие шрифты: пахнуло даже не фаргусом, а каким-нибудь нонеймом из 90-х, которые делались за несколько дней от силы, чтобы побыстрей выйти на рынок. И такое встречается запросто до сих пор! К тому времени я уже все больше играл просто на английском, к счастью, чего всем и желаю.

2

Это уже вопрос не подготовки локкита, а тестирования (там все сложно, но мы стараемся упорядочить:))
А по поводу игры в оригинале - для многих ценно "провалиться" в игровой мир, а сделать это, даже при достаточно хорошем владении английским, не у всех получается.

2

Ну если не ошибаюсь у фаргуса(именно у фаргуса, а не у ноунеймы под их именем) была самая качественная локализация.

2

Еще шрифты, конечно: кто сейчас заморачивается с их перерисовкой под оригинальные? На то как старались по этому поводу пираты можно взглянуть на закрытом, но все еще доступном по прямым ссылкам сравнении пиратских локализаций на http://russo.ag.ru

А если речь идет о модах, то вообще туши свет: в интерфейсных модах к третьему фоллауту шрифты лучше оригинальных! То есть имея более-менее приличный перевод, ты получаешь на выходе кашу из смеси русского и английского(если твой мод не перевели), да еще и в кривых, сделанных под не самые лучшие изначально шрифты аналогах.

Реально проще выучить английский и полезнее )

1