Gamedev Tanya Veryasova
1 512

Собираем картину: почему хороший локкит — залог быстрой локализации

Переводчик-редактор Allcorrect Group Анастасия Кржижевская рассказала о том, что такое хороший локкит и как разработчику избежать расхода денег, времени и антидепрессантов в процессе локализации игры.

В закладки
Аудио

Издатели и разработчики, которые только-только встали на путь успеха на мировом рынке, продолжают набивать себе шишки и изобретать велосипед уже с первого этапа локализации своей игры — составления локкита. Их можно понять — перед релизом достаточно забот и без мыслей о локализации. Но именно хороший локкит позволит свести к нулю расход времени, денег и антидепрессантов. Об этой, казалось бы, небольшой, но такой существенной задаче мы и поговорим сегодня.

Наверняка каждый, кто хоть раз в своей жизни сталкивался с термином «локализация», встречал и слово «локкит» и каким-то образом сопоставлял его с английским оригиналом localization kit. Вопреки распространенному мнению, локкит — это не только текст вашей игры, который магическим образом превратится в текст на другом языке. В него входит все, что вы можете предоставить команде локализаторов и тем самым осчастливить ее, себя, а главное — игровое сообщество.

На самом деле некоторые аспекты процесса локализации определяются сами собой задолго до его начала — возможно, даже тогда, когда вы даже не задумывались о том, что однажды захотите перевести игру на немецкий или китайский. И когда это желание возникает, вместе с ним приходит и осознание, что задуматься, может быть, и стоило: длинные немецкие слова не влезают в маленькие нераздвижные окошки, вместо китайских иероглифов отображаются кракозябры, из-за разбивки строк получается странный порядок слов… И тогда локализаторы начинают решать эти проблемы, используя не самые красивые методы: сокращения с точкой, неестественные или громоздкие предложения и другие переводческие ухищрения.

Поэтому, если есть возможность, сразу подумайте о том, как решить проблему потенциальных невлезаний, какие шрифты вам могут пригодиться, точно ли вы хотите зашивать в переменные целые фразы (это в английском нет склонений и спряжений, а во французском и немецком, например, есть).

Но вот игра уже в активной разработке, тексты написаны и готовы к сборке. На этом этапе нужно определиться с форматом основного документа и его наполнением. Почему не стоит присылать обычный TXT, где собран весь массив сплошняком, строки расположены как бог на душу положит и то тут то там мелькает технический текст вроде ID строк и плейсхолдеров? Потому что выбраться из такого болота будет нелегко даже профессиональному «ныряльщику», и вы рискуете получить плохо согласованные диалоги, кнопки и сообщения вне контекста, сломанный из-за лишнего перевода код и множество других неприятных сюрпризов.

При этом даже обычный TXT может выглядеть прилично, если текст разбит на сегменты, они идут в логическом порядке, а ID расположены над или под сегментом. В эпоху CAT-программ самые удобные для работы форматы — это XLS, XLM, DOC, RTF, HTML, CSV, XLIFF.

Табличные форматы хороши тем, что информация четко структурирована, — для игрового текста самое то. А вот если вы планируете выкладывать текст на сайт, то лучше всего выбрать формат HTML или хотя бы текстовый документ, чтобы переводчик мог тут же увидеть форматирование и расположение текста на странице.

Что включить в документ?

Само собой, текст оригинала в логической последовательности. Кстати, если вы планируете перевести только часть, все равно лучше отдать все имеющееся и обозначить необходимые сегменты — так переводчик будет видеть больше контекста. Лучше отказаться от сортировки текста по алфавиту, по длине и другим параметрам, которые нарушают его структуру.

Текст можно сопроводить идентификатором строки, особенно если он несет смысловую нагрузку, и разделом игры, где будет использоваться строка (например, «Магазин», «Чат», «Меню снаряжения», «Настройки графики»).

Если текстовое поле в игре предполагает ограничение по символам, укажите его. Помните, что шрифты могут отличаться: при одинаковом количестве символов фраза на русском, скорее всего, будет длиннее фразы на английском. Сравните два словосочетания длиной в 13 символов:

Вот что может из этого получиться:

Если есть опасность невлезания текста из-за такого различия, лимит можно указывать на примере буквы. Например, «13 A» будет означать, что в строку влезает ровно 13 заглавных букв A. Сверять перевод с таким лимитом чуть дольше, но и шанс переделывать текст в будущем меньше.

Пример:

Как мы видим, тринадцать символов тринадцати символам рознь. Почитать об этом подробнее можно, например, в руководстве IBM по созданию пользовательских интерфейсов.

Вообще, постарайтесь дать как можно больше комментариев к строке. Даже самая простая пометка «Кнопка» к слову «Загрузка» поможет переводчику выбрать правильную часть речи и форму слова. А уж если игра предполагает множество диалогов, то просто необходимо включить пометки о том, кто говорит, кому говорит, какого пола участники беседы, в какой ситуации происходит разговор, и порядковые номера реплик в том случае, если по какой-то причине их нельзя расположить линейно. Вы же не хотите, чтобы к милой волшебнице внезапно обратились в мужском роде, а из-за сбитого порядка строк диалог и вовсе напоминал бред сумасшедшего? По этой же причине лучше предупреждать локализаторов, если вы меняете текст или переставляете строки местами. Иначе может получиться что-то такое…

Кстати, раз уж мы заговорили о диалогах, то отметим еще один важный компонент хорошего локкита — описания. Описания персонажей и их взаимоотношений помогут переводчикам лучше уловить характер, статус, жизненные цели персонажей, выбрать правильные обращения и самый подходящий стиль речи. Описание игрового мира даст представление о его реалиях и окружающей героев обстановке и поможет избежать нелепых отсылок: не будут же персонажи использовать выражение «собачий холод» в мире, где о собаках даже не слыхали. Полезно будет описать и игровые механики, ведь игрокам нужно четко и понятно объяснить, к чему приводят те или иные действия и как добиться желаемого результата. В общем, расскажите об игре, поделитесь своим видением, ассоциациями, источниками вдохновения — только так у локализаторов получится быть с вами на одной волне.

Не стоит забывать и о визуальной составляющей. В игре есть кастомизация персонажа? Приложите картинки снаряжения, оружия, обликов. В игре есть поиск предметов? Приложите картинки предметов. В игре есть локации с поэтичными названиями? Приложите картинки локаций. И вообще, бо-о-ольше картинок! В противном случае ждите кучи вопросов в стиле «Лук в строке 15 — это оружие или овощ?» или багов вроде такого:

То же самое можно сказать и про видеоматериалы. Нужно перевести субтитры? Не вопрос, дайте только ролик.

«Но это же куча времени!» — возразит нам какой-нибудь разработчик и просто отправит локализационной компании билд игры, мол, вот вам все и сразу, действуйте.

Билд — это на самом деле довольно ценный сопроводительный материал, поскольку, поиграв в него, можно получить представление об игровом мире, о структуре интерфейса, размере окон и расположении текста в пространстве. Но есть одно серьезное «но»: большую помощь билд оказывает тогда, когда игра небольшая и линейная, а вот о крупном проекте он способен рассказать лишь в общем, даже если вы предоставите чит-коды. Кроме того, некоторые окна появляются в крайне специфичных обстоятельствах (например, сообщения об ошибках или уведомления о покупках), которые не всегда удается воспроизвести. Поэтому не удивляйтесь, если переводчики продолжат засыпать вас просьбами объяснить то или иное название или показать, как выглядит окно или предмет.

Чем больше информации о проекте вы можете предоставить локализаторам, тем быстрее и качественнее они сделают свою работу и тем меньше вашего времени потратят. Лучше заранее сделать снимки экрана, чем потом впопыхах отвечать на ворох вопросов — делая все те же снимки экрана, — получать недоработанные файлы, импортировать правки, находить баги… короче говоря, тратить время, деньги и нервы. Хороший локкит дает возможность собрать из кучи маленьких разрозненных кусочков одну большую и красивую картину, чтобы ее так же красиво перерисовали другими красками — это ли не счастье?

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Tanya Veryasova", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 30, "likes": 61, "favorites": 110, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 58103, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 09 Jul 2019 14:13:43 +0300" }
Подкаст «Жиза ГД»:
Можно ли «продать»
плохую игру?
Слушать фоном🎧
{ "id": 58103, "author_id": 51918, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/58103\/get","add":"\/comments\/58103\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/58103"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
30 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
7

Фразу "Хочу, наверное" можно было бы заменить на что-то более нейтральное, чтобы подходило к разным предложениям, например "Думаю, да"
А еще, когда не знаешь пол героя, тоже приходится идти на всякие ухищрения - вместо "Я хотел" или "Я хотела" использовать "Мне хотелось" и что-то в таком духе)
Когда занимался переводами модов для Oblivion, Fallout и Dragon Age, постоянно приходилось так делать, чтобы уж совсем белиберда не получалась

Ответить
6

У нас даже есть словарик гендерно-нейтральных обращений (правда, чаще они используются, когда пол героя может меняться, а скриптов на это почему-то не предосмотрено).

Ответить
2

Мне сразу вспомнилось "Золотое издание" Mass Effect, где все "You" заменили на "Вы", чтобы не париться с гендерными версиями реплик персонажей, из-за чего в некоторых диалогах получилось мягко говоря СТРАННО, а в некоторых и совсем нелепо.

Ответить
1

Потому чтобы действительно хорошо перевести игру, надо мало того, чтобы перевести имея на каждую фразу кучу пометок и сносок в локките (как делается с фильмами, но там и текста на порядок меньше, а то и на два, но и то режиссерам дубляжа на это глубоко похер), так еще и тестировать и тестировать ее потом, отыскивая ошибки и бесконечно их правя. В результате получится, что хороший перевод стоит порядочную часть бюджета, а на такое никто не пойдет и что мы имеем в результате? Огрызок "на сколько хватило" денег: хорошо еще, если без озвучки, когда актеру за 3 копейки надо сыграть вдруг не хуже, чем за 3К долларов - кто бы мог подумать, что у него хуже получается?

Ответить
2

Помню как во вполне лицензионном xcom-е первом встретились сходу и лунатики и кривые, пляшущие шрифты: пахнуло даже не фаргусом, а каким-нибудь нонеймом из 90-х, которые делались за несколько дней от силы, чтобы побыстрей выйти на рынок. И такое встречается запросто до сих пор! К тому времени я уже все больше играл просто на английском, к счастью, чего всем и желаю.

Ответить
2

Ну если не ошибаюсь у фаргуса(именно у фаргуса, а не у ноунеймы под их именем) была самая качественная локализация.

Ответить
0

Они даже на закупке стоили дороже, да, было такое, да и выходили на рынок недели через две после релиза, не раньше. Но по сути качество самого перевода все равно на тройку от силы - просто остальные были еще хуже.

Ответить
1

Это уже вопрос не подготовки локкита, а тестирования (там все сложно, но мы стараемся упорядочить:))
А по поводу игры в оригинале - для многих ценно "провалиться" в игровой мир, а сделать это, даже при достаточно хорошем владении английским, не у всех получается.

Ответить
1

Я хотел об этом написать тоже: если не хватает денег на тестирование, то собирайте хотя бы отзывы нативных игроков потом и исправляйте. В каком-нибудь TLD годами никто не правил вещи типа бантик-лук - куда это годится? А unepic переводили такое чувство, что подростки : давайте улучшим авторский юмор своим, это очень ценно, парни, нам вас очень не хватало!

Насчет же английского так все равно выбора нет: его надо учить! Побольше бы игр с логами, как РДР, чтобы не гоняться за пропадающими сабами на экране.

Ответить
1

Не могут они поменять. Им за это не платят.

Ответить
0

Туда и дорога, как говорится! Ешьте такое сами )

Ответить
0

Не совсем понял)

Ответить
0

Играйте в говно-переводы сами, без меня: в 90-х просто выбора не было, невозможно выучить язык достаточно быстро и хорошо, сейчас же, когда прошло 20 лет и в индустрии ничего не поменялось, а просто то, за что раньше клеймили проклятых пиратов стало нормой и для лицензии тоже - до свидания )

Ответить
1

Еще шрифты, конечно: кто сейчас заморачивается с их перерисовкой под оригинальные? На то как старались по этому поводу пираты можно взглянуть на закрытом, но все еще доступном по прямым ссылкам сравнении пиратских локализаций на http://russo.ag.ru

А если речь идет о модах, то вообще туши свет: в интерфейсных модах к третьему фоллауту шрифты лучше оригинальных! То есть имея более-менее приличный перевод, ты получаешь на выходе кашу из смеси русского и английского(если твой мод не перевели), да еще и в кривых, сделанных под не самые лучшие изначально шрифты аналогах.

Реально проще выучить английский и полезнее )

Ответить
0

За ссылку спасибо, интересно посмотреть!

Ответить
0

Гм, я думал что как профи вы должны быть в курсе )

Ответить
0

Лично я - не была:) Увы, единого коллективного разума компании у нас пока нет.

Ответить
0

Ух, сам зашел по старой памяти, ткнул на Хитмана 2: "лохализоторы" экономя свое время и силы(сколько еще релизов рядом лежит!) сделали все буквы в игре прописными, после чего я немедленно вспомнил Alien Isolation, не пиратский ни разу перевод - там тоже самое. Такое чувство, что в 2014-м году официальному локализатору игра поступила на стол точно так же как 20 лет назад, в виде исо-релиза и нужно придумать как втиснуть в нее чутка больше букв, чем есть в английском языке )

Ответить
0

Ого, мой Руссо ещё вспоминают, оказывается :)

Ответить
0

Так ничего не поменялось: русефекации все те же )

Ответить
0

Да не, всё в среднем лучше стало. Хотя был какой-то период взлета, а сейчас уже не так интересно: системы памяти перевода вообще сделали с творчеством в локализации приблизительно то же, что и яндекс - с такси.

Ответить
0

А какое было в такси творчество, кроме как умудрится провезти клиента за час там где можно за пять минут содрав на порядок больше денег? Самый свежий пример, который я тут приводил, это когда в AI все тексты были из заглавных букв - это что такое вообще? Это какой уровень локализации? Что эти люди делают в профессии?

Ответить
1

А еще в локкит надо класть пояснения по именам собственным. Во избежание недоразумений.

Иногда стремление переводчика передать какой-нибудь из оттенков смысла в результатах своей работы может лишать смысла целые сюжетные арки.

Так, например, есть мир Warhammer: Horus Heresy, где имя антагониста Хоруса официальные переводчики везде перевели как Гор (т.к. единственное понимание этого имени в российской традиции заимствовано из египтологии, и само по себе это имя не используется).

Только вот в английском Horus - само по себе имя, не тождественное и не равное египетскому (и имеет корни в греческом, языке-посреднике), и раскрытие схожести мифа о египетском боге Горе и событий книг является самостоятельной сюжетной аркой.

Сюжетной аркой, не имеющей никакого смысла в русском переводе, где Хоруса зовут Гором всю дорогу.

Ответить
0

Это привет переводу как таковому: если перед тобой не оригинал, то количество потерянного зависит уже не только от тебя самого, а и от кругозора самого переводчика. Если ты сам ноль, конечно, то при умножении ничего не потеряешь, но так стандартные числа будут где-то 0.5 на 0.5 - 3\4 смысла в результате могут убежать запросто.

Ответить
1

Интересная статья, спасибо. Про ограничение на количество символов при их разном размере, не знал. Было приятно читать.

Ответить
0

Кржижевская

Krjijewskaja
ыыы

Ответить
0

Самый треш, это играть в игру после механического переводчика.
У меня такой опыт был в HOMM V где были такие пёрлы:
- Жриффины (Грифоны)
- Кепка уровня достигла (Герой достиг максимального уровня)
- Треанты (Энты)
- Эскадренный миноносец ("Похищение маны" у бесов)

Ответить
0

Охлаждаем траханье!

Ответить
0

Спасибо за статью!

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления