Путешествие My Friend Pedro от культовой Flash-игры к инди-успеху

Последовательная работа над механиками, поиск подходящего визуального стиля и история происхождения банана.

Чуть более пяти лет назад на Newgrounds появился акробатический Flash-шутер под названием My Friend Pedro, который был разработан студией DeadToast, состоящей из одного человека. Игра, которая частично напоминала «Матрицу» быстро заслужила статус культовой классики, но, к сожалению, все заслуги исчезли вместе с ушедшей эпохой браузерных тайтлов.

Однако недавно My Friend Pedro получила ремейк, в результате чего в ней появилось множество новых систем и механик. Теперь Pedro выглядит, как балет с ураганными перестрелками, в котором ещё и замешан разумный банан.

Автор Gamasutra пообщался с создателем My Friend Pedro Виктором Огреном, который рассказал об эволюции механик, неожиданных идеях, пришедших ему в голову, а также об истории появления незаменимого символа игры — банана. Мы выбрали из текста главное.

Путешествие My Friend Pedro от культовой Flash-игры к инди-успеху

По словам Огрена, он изначально вдохновлялся Flash-играми, выпущенными в 2007 году. Именно тогда оригинальная My Friend Pedro впервые начала обретать форму

Flash-игры, такие как Madness Interactive, безусловно, оказали влияние, но также были важны и моды Half-Life, такие как The Specialists. Однако самой важной игрой оказалась Rag Doll Kung Fu. Если смешать Max Payne, The Matrix и Equilibrium, то получится основа, на которой базируется My Friend Pedro.

Виктор Огрен, создатель My Friend Pedro
Путешествие My Friend Pedro от культовой Flash-игры к инди-успеху

Несмотря на то, что источники для вдохновения сильно повлияли на итоговый вид оригинала, современная версия больше всего опирается именно на Flash-игру. Разработчик считает, что многие механики органично выросли во время развития проекта, но «изюминку» игры он обнаружил ещё в первой версии — это перевороты в воздухе с замедлением времени.

На первый взгляд может показаться, что эта механика создана только в угоду эстетике. Но, по словам Огрена, идея состояла в том, чтобы заставить игрока чувствовать себя кукловодом, контролирующим движения играбельного персонажа, вместо того, чтобы пользователь просто нажимал кнопку, чтобы посмотреть классную анимацию.

Именно эта механика выделяла оригинальную My Friend Pedro на фоне остальных Flash-игр. Поэтому именно она и стала основой для ремейка. Далее разработчик просто продолжил экспериментировать с уровнями и разными элементами.

В какой-то момент он понял, что враги получились слишком сложными, поэтому он добавил небольшой пируэт для уклонения от их атак.

Поскольку я не хотел, чтобы игрок застрял в одной анимации при выполнении действия, я должен был убедиться, что все движения могут динамически смешиваться. На самом деле за анимацией нет какой-то умной системы. В большинстве случаев в LateUpdate вручную настраивался скелет персонажа, чтобы он, например, всегда целился в сторону курсора. Сегодня, имея немного больше опыта в разработке игр на Unity и в 3D, я, вероятно, сделал бы всё по-другому.

Виктор Огрен, создатель My Friend Pedro
Путешествие My Friend Pedro от культовой Flash-игры к инди-успеху

Также в Pedro 2019 реализован целый ряд новых механик стрельбы. По словам Огрена, он всегда хотел сделать раздельное прицеливание.

Сначала я не был уверен, как это сделать, но потом я просто попробовал наиболее очевидную вещь, которая пришла мне в голову. В итоге она оказалась в игре.

Виктор Огрен, создатель My Friend Pedro

Хотя реакция фанатов на раздвоение прицеливания была положительной, добавление механики сопровождалось целым набором испытаний и невзгод. Во время проработки основ Огрен заметил, что пули двигались слишком медленно, из-за чего игра не приносила достаточно удовольствия. Затем он ускорил пули, что внезапно оживило весь процесс. Хотя из-за этих изменений автору пришлось дополнительно настраивать точность и время реакции врагов.

В ремейке удар ногой заменил нож из оригинальной игры, что, естественно, породило возможность пинать разные предметы. По словам разработчика, он достаточно поздно пришёл к этой мысли. А всё это началось с идеи, что можно будет поднять газовый баллон в воздух и выстрелить в него в нужный момент.

Путешествие My Friend Pedro от культовой Flash-игры к инди-успеху

После добавления этой механики автор задумался над тем, чтобы использовать некоторые модели, которые у него были готовы. Одной из них стала сковорода — в какой-то момент Огрен понял, что будет очень весело рикошетить пули от неё.

Я записал гифку и опубликовал её в Твиттере. Реакция на неё была самой громкой из тех, что я когда-либо видел. Людям это нравилось, и это заставило меня задуматься о том, какие ещё глупые объекты я мог бы добавить и как ещё я мог бы использовать механику удара ногой.

Виктор Огрен, создатель My Friend Pedro

В ремейке 2019 года сильно изменился и визуальный стиль, если сравнивать его с оригинальной игрой.

Как ни странно, для большей части игры практически нет концепт-арта. Иногда я делал грубый набросок, но обычно мне это не нужно было, так как я разрабатываю игру в одиночку. Мне никогда не приходилось делиться своими идеями с командой. Поэтому я просто делал так, как хотел бы видеть это в итоге.

Виктор Огрен, создатель My Friend Pedro
Путешествие My Friend Pedro от культовой Flash-игры к инди-успеху

Я знал, что основной акцент в игре будет сделан на ощущениях, а не на том, как она выглядит. Так как я делал это в одиночку, я знал, что должен мудро выбирать, как тратить своё время и энергию. Моя главная цель состояла в том, чтобы найти стиль, который было бы легко воспринимать и воспроизводить. Также я хотел, чтобы визуал отличался среди других инди-игр.

Я решил сделать все текстуры окружения в стиле greyscale и подкрасить их светом и эффектами постобработки. Таким образом, я мог бы повторно использовать множество ассетов, который выглядели по-новому. И это же могло гарантировать, что игрок и враги всегда имели хороший контраст на фоне.

Виктор Огрен, создатель My Friend Pedro

Среди всех изменений в My Friend Pedro, есть одна особенность, которая осталась практически той же, что и в оригинале.

Когда я заканчивал разработку оригинальной Flash-версии My Friend Pedro, мне понадобился какой-то помощник по обучению, который помог бы вам пройти игру, а также предоставил бы какую-то странную и простую замену истории. Я не очень ценил то, какой получается игра, поэтому подумал, что «бананы можно легко анимировать» — так и появился банан.

Также он дал понять пользователям, что игра не стремится быть слишком серьёзной.

Виктор Огрен, создатель My Friend Pedro
66 показов
4.4K4.4K открытий
8 комментариев

Посмотрел геймплей, у меня шок. Геймплей выглядит так, что матрица отдыхает.

Ответить

Для меня это лучшая игра года по эмоциям -_- просто ахриненная

Ответить

Ох, вспомнил Ragdoll Kung Fu. Лютая тема была для посиделок! Правда нужно было минимум две мыши)

Ответить

> Огрен заметил, что пули двигались слишком медленно, из-за чего игра не приносила достаточно удовольствия. Затем он ускорил пули, что внезапно оживило весь процесс.

Ответить

Это же пересказ этого видео! Которому уже две недели
https://www.youtube.com/watch?v=IAv06TjSdCM

Ответить

Ragdoll Kung Fu навечно вообще) Одна из тех самых покупок, совершённых по молодухе, о которой я никогда не жалел и даже более того - гордился) Чего стоят только в главном меню ползунки с разными дорожками заглавной муз. темы, которые необходимо открывать по прохождению, и крутейшие самопальные катсцены, глав герой которых мне часто напоминал Сэма Лейка в образе Макс Пейна)

Ответить