Виртуальная реальность вместо обезболивающего

Как VR используется в терапии.

В закладки

Сейчас VR в первую очередь воспринимается как игровая платформа, однако эта технология уже давно и успешно используется не только для развлечения. С её помощью облегчают страдания или даже лечат людей, больных самыми разнообразными заболеваниями — от синдрома Уилсона до панической боязни смерти. В конце концов, сейчас мало кто играет в Xbox Kinect, однако в медицине, 3D-сканировании и прочих областях технология Microsoft себя чувствует замечательно.

Тело

Анна Мария бродит по Мачу-Пикчу. Её прогулка начинается с общего вида на древний город, затем она отправляется исследовать многоярусные террасы и каменные жилища, стены которых покрыты мхом. Тем временем хирург Хосе Моссо Васкез (Jose Mosso Vazquez) начинает вырезать с её бедра жировую опухоль диаметром в шесть сантиметров с использованием только местного анестетика.

Хосе Васкез

Анна Мария находится в сознании, но боли и стресса не чувствует, хотя перед операцией её давление от волнения держалось на уровне 183/93. Всё дело в VR-шлеме, закреплённом на голове женщины — это одновременно и портал в руины города инков, и замена мощных седативных и обезболивающих препаратов, которые обычно необходимы в операциях такого рода.

Васкез живёт и оперирует в мексиканском штате Гереро, одном из самых опасных мест страны, где количество убийств, похищений и эпизодов наркоторговли зашкаливает даже по мексиканским меркам. Если в крупных городах люди и могут позволить себе мощные обезболивающие препараты, в забытых богом поселениях вроде деревни Эль Тепейак, из которой происходит семья Васкеза, нет даже врачей. Хосе Моссо постоянно ездит туда, и вместе с антибиотиками, одеялами и одеждой всегда берёт с собой VR-шлем.

В виртуальной реальности его пациенты не играют в игры — интенсивные впечатления могут усилить кровоток, и тогда станет только хуже. Обычно Васкез показывает больным скорее интерактивные фильмы: прогулки по лесам, долинам или Мачу-Пикчу, пока проводит разнообразные неприятные или болезненные операции вроде удаления кист, липом или хрящей.

Как это работает

Чтобы чувствовать боль, на ней нужно концентрироваться. Погружение в виртуальную среду заставляет человека переключить внимание, из-за чего мозг отвлекается от боли. Человеческое внимание похоже на луч прожектора, который выхватывает из темноты лишь небольшой участок пространства. Если привлечь его к элементам виртуальной среды, боль станет для пациента лишь небольшим беспокойством, немного отвлекающим его от прогулки в искусственно созданном окружении.

По этим снимкам фМРТ видно, что области в мозге слабее возбуждаются от боли, если пациент погружён в виртуальную реальность.

Боль вообще отлично поддаётся терапии с использованием VR. Особенно это актуально для людей с серьёзными ожогами, поскольку они испытывают боль очень длительное время, иногда целыми днями. Специально для таких случаев в Вашингтонском университете разработали VR-игру под названием SnowWorld.

В ней пациенты кидаются снежками в пингвинов и слушают спокойные песни Пола Саймона, пока с их телами совершают крайне болезненные манипуляции, например, чистят и перевязывают раны, обрабатывают ожоги и так далее. Игра хоть и выглядит примитивно, но свою работу выполняет — люди концентрируются на ней и забывают о боли. Исследование, проведённое в 2011 году, показало, что в терапии солдат, страдающих от ожогов после взрывов, SnowWorld была более эффективна, чем морфин.

VR помогает и с другой болью — фантомной. Это распространённая проблема среди тех, кто потерял конечность: человек без руки может постоянно чувствовать, будто со всей силой сжимает её в кулак и не в состоянии расслабить. Обычно такие фантомные боли лечат с помощью, например, зеркальной терапии — пациент смотрит на отражение своей существующей конечности и разжимает её, а мозг синхронизирует движение реальной конечности и фантомной.

В прошлом году журнал Frontiers in Neuroscience опубликовал исследование, в котором обсуждалось то, как игры в VR могут помочь людям с такими фантомными болями. Учёные придумали устройство, которое, помимо создания картинки, принимало сигналы, посылаемые мозгом в несуществующую конечность. В самой игре пациенты должны были выполнять различные задачи с помощью своей виртуальной конечности, за счёт чего учились контролировать своё тело.

В августе 2016 года Quartz опубликовал видео как ходят люди, до этого полностью парализованные ниже пояса из-за травм позвоночника. Им помогли учёные из некоммерческого проекта Walk Again Project — согласно опубликованному в августе прошлого года исследованию, все восемь пациентов частично восстановили моторные функции ног с помощью VR.

Когда после поступления пациентов мы взглянули на снимки их мозгов, оказалось, что они не могут даже представить, как ходят. Отделы мозга, ответственные за ходьбу, оставались неактивными. Как будто сама концепция передвижения с помощью ног исчезла из голов этих людей. ​

доктор Мигель Никоэлис
ведущий исследователь в Университете Дьюка. Цитата из Scientific Reports за 9 августа 2016 года

Пациентов поместили в виртуальное окружение с помощью Oculus Rift, где они постепенно учились контролировать движения своего аватара, заставляя работать ответственные за ходьбу зоны головного мозга.

В дополнение к этому, учёные провернули такой трюк: пациентам выдали футболки с длинным рукавом, снабжённые механизмом тактильной обратной связи. Так руки людей стали фантомными конечностями для ног: когда виртуальные ноги касались виртуальных поверхностей, срабатывали вибромоторчики на руках, из-за чего мозг пациентов думал, что они ходят, хотя на самом деле ощущения шли от рук.

После того, как мозг вспомнил, как ходить, пациентов подключили к специальным экзоскелетам, которые помогали им поднимать атрофированные ноги.

Подобным образом работает приложение MindMotion Pro, которое используется в реабилитации людей, утративших контроль над рукой или руками после инсульта.

Через приложение и сенсоры работающая рука становится фантомной конечностью для руки, контроль над которой утерян. Причём всё сделано в игровой форме — например, за правильные действия начисляются очки.

Разум

VR полезен и в борьбе с умственными недугами. Например, организация Virtual Relief использует его, чтобы помочь пациентам с деменцией.

Деменция — приобретённое слабоумие, распространена среди пожилых людей. Человеку с деменцией очень сложно усваивать новую информацию и, более того, он постепенно забывает то, что помнил раньше: лица родных, важные события жизни, определившие его характер, даты, даже язык. Также люди с деменцией подвержены резким переменам настроения и депрессиям. ​

В VR для людей с деменцией создаётся безопасная среда, где они могут спокойно взаимодействовать с окружением и, теоретически, восстановить связь с миром. В тихой обстановке виртуальной реальности они проходят через различные упражнения в форме «мягких» игр, смысл которых сводится к задействованию разных когнитивных функций вроде памяти и языка. Также больных деменцией заново учат планировать, организовывать и приоритезировать свои ежедневные задачи.

По словам Алекса Смейла (Alex Smale), создателя приложения на видео выше, TribeMix помогает не только восстановить когнитивные функции, но и просто расслабить пациентов с деменцией — из-за того, что память постоянно их подводит, такие люди всё время растеряны и находятся в состоянии стресса. Несколько минут спокойствия и расслабления для них на вес золота.

Посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР) — не менее серьёзная проблема, только страдают от него обычно более молодые люди. Зачастую это солдаты, которые не могут забыть кошмары войны: громкий звук может вызвать вспышку паники, во время которой человек будет думать, что всё ещё находится на кровавой бойне.

VR помогает таким людям, и уже давно. В 2005 году, задолго до появления Oculus Rift и HTC Vive, было опубликовано исследование особого отдела НАТО, в котором разбирались способы лечения солдат с ПТСР, вернувшихся из Ирака. Во вступлении работы упоминается программа 1997 года, созданная в Технологическом институте Джорджии. Учёные института разработали систему под названием Virtual Vietnam VR, в которую погружали ветеранов Вьетнамской войны, страдающих от ПТСР. Там они в контролируемой среде учились справляться со своими страхами.

Сейчас этот метод лечения шагнул далеко вперёд. В рамках Bravemind, совместного проекта Университета Калифорнии и Пентагона, оборудование для VR было расположено на более, чем ста военных базах США.

По словам Альберта Риззо (Albert Rizzo), создателя VR-шлема, разработанного специально для Bravemind, то, что графика в его виртуальных фильмах слабовата, это даже хорошо. Так солдаты с ПТСР понимают, что увиденное ими нереально, однако в их головах травмирующие события прошлого и взрывы в VR всё равно оказываются связаны. В результате они в комфортной среде в стиле Call of Duty: Modern Warfare учатся переживать свои страхи.

Похожим образом лечат от танатофобии — панического страха смерти. Учёные из Университета Барселоны разработали особый интерактивный проект в VR. Создатель проекта Мел Слейтер (Mel Slater) и его коллеги надели на 32 испытуемых Oculus Rift и чёрные костюмы с вибромоторчиками, обеспечивающими тактильную обратную связь.

Сначала учёные заставили мозги волонтёров думать, что виртуальные руки и ноги это части их собственного тела, а потом точка зрения резко менялась — теперь человек смотрел на своё виртуальное тело со стороны. Затем на конечности его аватара бросали виртуальный мячик, прикосновения которого казались реальными из-за костюмов с тактильной обратной связью. При этом моторчики после смены точки зрения были активны только у половины участников эксперимента.

По итогам исследования выяснилось, что волонтёры, у которых вибромоторчики отключались, теряли контакт с телом, и в результате частично избавлялись от танатофобии. Стоит признать, что этот метод терапии ещё недостаточно исследован, однако начало многообещающее.

В конце концов, VR просто помогает детям и хроническим пациентам — людям, которые в больнице бывают часто и долго, — чувствовать себя комфортнее во время длительного пребывания в больнице. Даже взрослым непросто бывает неделями лежать в отрыве от друзей и семьи, чего уж говорить о детях.

Специально для детей нидерландская компания VisitU разработала VR-систему, позволяющую им с помощью 360-градусной камеры вернуться домой или в школу, отпраздновать день рождения или сходить на футбольный матч.

Похожий проект создал Бреннан Шпигель (Brennan Spiegel) из лос-анджелесской больницы Cedars-Sinai. Он даёт хроническим пациентам — Gear VR с успокаивающими роликами вроде прогулки по залитому солнцем лесу или купания с китами.

По словам Шпигеля, это не только приятно для пациентов, но и экономично — расходы больницы на заботу о них снижаются. К тому же, возможно, в будущем пациенты смогут встречаться с друзьями в виртуальном пространстве, как на той самой презентации Facebook с Марком Цукербергом, где всем присутствовавшим раздали VR-шлемы.

Конечно, VR в медицине выглядит не так впечатляюще, как EVE Valkyrie или Robo Recall, но смысл тут в другом. Пока что описанные выше медицинские практики это лишь единичные случаи, и им ещё предстоит пройти испытание массовым использованием. Однако у VR в медицине определённо есть потенциал. Если не в качестве способа терапии, то как минимум в виде инструмента: совсем скоро хирурги будут учиться в VR, а потом, может быть, и проводить операции, находясь в сотнях километров от пациента.

#технологии #vr

Статьи по теме
Что происходит с виртуальной реальностью: гид для заблудившихся
Как появилась и развивалась технология виртуальной реальности
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "editor", "tags": ["vr","\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438"], "comments": 16, "likes": 32, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 5824, "is_wide": false }
{ "id": 5824, "author_id": 6486, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/5824\/get","add":"\/comments\/5824\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/5824"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

16 комментариев 16 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
1

более эффективна, чем морфин.

Блин, ведь логично, но додуматься тоже надо было.
А вообще, VR ИМХО будет выходить в массы и не загнется, т.к. и пользы, и удовольствия очень много. А не только потому, что разработчики маркетинг будут устраивать.

Ответить
0

VR все больше и больше абузят в различных отраслях, поэтому и незагнется. Но вот в игровой индустрии еще не ясно, что будет с ним дальше.

Ответить
0

"Не так впечатляюще"?! Да, черт побери, зато какая польза от этой технологии!

Ответить
0

Я еще лет 15 назад знал, что компьютерные игры - чрезвычайно эффективный элемент лечения против эмоциональных проблем и зависимостей, включая склонность к суициду и различные виды наркомании.
Ведь самое сложное в лечении наркомании - это победить именно эмоциональную зависимость, а не физиологическую. Ну очистили вы организм больного, ломки у него кончились - а дальше что? Общество обычно совсем ему не радо, никто не торопится вовлечь его в какую-то полезную деятельность, жизнь сера и убога - вот и опять идет человек к привычным собутыльникам или укуркам. Компьютерные игры могут спасти огромное количество таких людей, особенно если организовать игровые клубы, где они могли бы общаться между играми.

Ответить
0

Ну очистили вы организм больного

А разве там нужно от чего-то очищать?
Общество обычно совсем ему не радо

Мне кажется, общество наркоману не радо было, еще до того как он стал наркоманом (по ощущениям самого наркомана, естественно).
Предложение заменить наркотики на компьютерные игры - это, по сути, предложение заменить один вид зависимости другим. Скорее, нужно учить человека жить полноценной жизнью в обществе.

Ответить
0

Конечно, очищать нужно! Большинство наркологов только плоть и умеют лечить, а в душу не лезут (то есть, избавляют только от физиологической зависимости, но не от эмоциональной).
Я ждал, что кто-нибудь скажет о замене одного вида зависимости другим. На это я обычно цитирую стишок времен перестройки:
Моя маманя во саду
Любит нюхать резеду.
Боюся за маманю я -
А вдруг токсикомания? :)
Эмоциональная зависимость не создает человеку проблем и не приводит к распаду личности, если эмоции не достаются просто так - как они доставались знаменитой крысе с электродом в мозгу. Компьютерные игры заставляют что-то сделать для получения эмоций, и чем больше игрок хочет получить, чем больше усилий ему придется приложить. Привыкание к этому принципу - это и есть лечение!

Ответить
0

Эмоциональная зависимость не создает человеку проблем и не приводит к распаду личности, если эмоции не достаются просто так

Если это зависимость, то создает и приводит, просто это не так заметно. То, что крысе надо поработать, чтобы получить электрод, не отменяет того, что кроме этого электрода ей все стало неинтересно.

Ответить
0

Я пытаюсь объяснить, что четкой границы между "зависимостью" и "увлечением" на самом деле нет. И миллионы людей, зависающих перед телевизорами, зависимы не меньше, чем любители компьютерных игр. Да, игромания существует, но говорить о ней можно только в том случае, если пациент ради игры отказывается даже от еды, секса или туалета. Компьютерные игры помогают бывшим наркоманам социализироваться, предоставляя и занятие, и источник положительных эмоций. Можно перенести даже скучную и низкооплачиваемую работу, если при этом играть каждый день. Где прикажете таким людям получать эмоции без игры?

Ответить
0

Прикажу в реальной жизни =) надо изучать мир вокруг себя, если нет объективных преград.
Четкая граница - увлечение не вредит другим областям жизни человека, в отличии от зависимости.
На тему телевизора - это редко зависимость, хотя как форма эскапизма или бесполезного времяубивания довольно популярно.

Ответить
0

Прикажете получать эмоции в реальной жизни? А вы хорошо себе представляете жизнь бывшего наркомана? Ему, конечно, не светит высокооплачиваемая работа, шикарная квартира и отдых в Эмиратах. Если у него и остались друзья, которые не отвернулись - то это такие же наркоманы. Так что у него все шансы сорваться снова.
Ваша "четкая граница" между увлечением и зависимостью - это фикция. Если бы каждый из нас не смотрел телевизор, не играл в игры, не лазил по Интернету, а тратил это время на работу или самосовершенствование, мы бы достигли гораздо большего. Иначе говоря, увлечения нам тоже вредят.

Ответить
0

увлечения нам тоже вредят

Увлечения - это отдых (если их не сделать профессией). Отдых необходим, но опять же, в разумных пределах.
А вы хорошо себе представляете жизнь бывшего наркомана

Достаточно неплохо.
не светит высокооплачиваемая работа, шикарная квартира и отдых в Эмиратах.

Кажется, подавляющее большинство людей не имеет возможности отдохнуть в реальном мире... Или все же не будем брать крайности?
Если у него и остались друзья, которые не отвернулись - то это такие же наркоманы

Вы за каждого бывшего наркомана можете сказать? То, что такая проблема существует, это не значит, что другие варианты исключены.

Ответить
0

Четкая граница - увлечение не вредит другим областям жизни человека, в отличии от зависимости.

Любое занятие так или иначе вредит остальным. Где тут четкая граница? Как вы определяете размер допустимого вреда?

Ответить
0

Спорил с другом о том, что VR - не только для игр. Он в это не верил и не мог представить, что эту технологию можно использовать в других отраслях. В принципе, в лечении пациентов с заболеванием разных конечностей, стоит попробовать Cyberith Virtualizer. Или что-то подобное.

Ответить
0

Увлечения - это не отдых. Это возможность получить те эмоции, которых нам не хватает в реальной жизни. Так вот, бывшим наркоманам не хватает ОЧЕНЬ сильно, поскольку наркотики давали много эмоций, а теперь их нет.
За каждого наркомана не скажу, но в основном дело обстоит именно так. Кому-то повезло: любящая жена не ушла, удалось найти хорошую работу и т.д. Но большинству не повезет.

Ответить
0

Увлечения - это и отдых в том числе.
Если уж точно смотреть, то эмоций не хватает и будущим наркоманам, то есть проблема нехватки эмоций существует у них постоянно. Тут либо надо проверить, все ли в порядке со здоровьем, либо поменять образ жизни.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления