Как мы вошли в Топ-10 крупнейших мобильных издателей мира?
Узнайте из видео!
Смотреть
Gamedev Yura Yanin
2529

Стили подачи диалогов в играх

Пытаясь подобрать определение для очередного пункта в диз.доке, столкнулся с проблемой понимания определений в подаче игровых диалогов. Потратил несколько часов на поиски информации, что не особо увенчалось успехом. Какие стили подачи диалогов в играх, с точки зрения интерфейса вам известны и какие конкретные определения они имеют?

Уточню, что моя проблема возникла с определением названия для стиля подачи как в типичны jrpg где рядом с сообщением виднеется бюст персонажа повествователя. На данный момент меня интересует именно название этого стиля, но пишите в комментариях и другие. Хочу в последующем собрать всю информацию воедино для отдельного поста. Вдруг еще кому пригодится.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Yura Yanin", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 49, "likes": 37, "favorites": 137, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 58859, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 13 Jul 2019 17:36:38 +0300" }
{ "id": 58859, "author_id": 142982, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/58859\/get","add":"\/comments\/58859\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/58859"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
49 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
18

Алёрт — Классификации и терминология взяты с потолка. Сообщение поделено на 2, потому дядя ДТФ так сказал.

Визуальные новеллы: ADV и NVL формат.
ADV выглядит как на скрине, т.е. у нас есть текст, имя того, кто его проговаривает и иногда его же спрайт (может выглядеть как портрет рядом с именем, или же как изображение персонажа в "полный рост" над окном с текстом).
NVL выглядит как стена текста на весь экран, персонажи распологаются позади, а о миниатюрах или портретах не может быть и речи.
Редкие выборы реплик тут, как правило, реализованы посредством выбора полной фразы, которую произнесёт ГГ. Что занимательно, ВН поощряют сейвскаминг, делая его чуть ли основным средством прохождения игры правильно.
"Возвращение к прочитанному" реализовано или через отдельное окно, где перечислен весь диалог, или же через прямое возвращение к этой реплике (что позволяет порой и заново совершить выбор).
Пример ADV: на скрине в посте.
Пример NVL: Tsukihime.

РПГ, всё понятно, что то среднее между NVL и ADV, в плане того, что они зачастую дают полный доступ ко всему ранее прочитанному, но делают это прямо в окне, в котором вы вели диалог. Так же, окно с текстом расположено в нижней части экрана, только тут это сделано с целью, чтобы не отрывать игрока от игрового процесса или мира(время в котором может как останавливаться, так и не останавливаться во время диалога), или же показать эмоции персонажа, с которым идёт диалог.
По поводу сохранений перед выбором ответа, тут это редкость. То, что скажет ГГ, может зависеть от ранее произошедшего, стат персонажа и так далее.
В принципе, делятся на два вида: с коротким и полным ответом.
Короткие ответы это когда у нас есть чёткие "места", на которых будут расположены ответы определённой тематики (справа - хороший парень, слева - любознательный, сверху - мудак, снизу - ещё кто нибудь там). Так же, в целом, короткие ответы должны отражать, что скажет ГГ, после выбора ответа.
Полные ответы, это просто полный ответ того, что скажет ГГ, довольно "дорогое" решение по отношению ко времени игрока, однако, почти всегда даёт понять, как отреагировал бы на это персонаж, с которым идёт беседа.
Пример коротких ответов: почти любая aRPG, вроде Alpha protocol и Mass Effect.
Пример длинных ответов: почти любая изометрийка, вроде Divinity OS, Tides of Numenera или Tyranny.

"Пассивные" диалоги, такие, на которых не концентрируется сама игра, однако, кроме них на экране почти ничего не происходит (или не звучит), поэтому на них обращает внимание игрок. Как правило, выглядит более "кинематографичным" и даже сопровождается субтитрами. Иногда они становятся "выше по важности", тогда у нас получается или катсцена, или полуигровая сцена, которая, как бы, не прерывает основной геймплей игры. Найти сложно, потому что много где это было, и много где этого не было, глаз просто уже замылился обращать на это внимание.
Скорее всего, часто было в игре The Darkness 2, или, может быть в GTA.

Ответить
9

Диалоги на манер соцсети. Редкая вещь, насколько понимаю, она есть в Metal Gear при разговоре по коммуникатору (могу ошибаться).
В целом, дизайн как для соцсетей, справа мы, слева тот с кем разговариваем.
Пример: Football Voodoom (честно спизжено из https://www.progamer.ru/dev/videogame-dialogues-tools-ideas.htm)

Ну, и тут дизайн может быть и более "комиксовым", как в Night in the woods, Starbound (мб Magicka), когда нам высвечивается "бабл" с текстом над говорящим персонажем. Что характерно, как правило, сопровождается мелодичным попукиваем, которое символизирует диалог.

Выбор ответа на время. Как по мне, заслуживает отдельной категории, среди коротких ответов, но пусть будет тут. В целом, нацелена на то, чтобы игрок, так же, как и в случае с короткими ответами, отвечал быстро и был уверен в ответе. С той только разницей, что, как ни удивительно, в целом ответы из этой категории длиннее, чем в тех же аРПГ, да и используется она часто во всяком "игрокине". Возможно, потому что такие игры более расслабленные, чем аРПГ, чёрт его знает.
Пример: любая игра Telltale или Quantic Dream, вроде фаренгейта или The walking dead.

Может быть, есть ещё "реакционные" системы, но их сложно назвать именно системами диалога, поскольку они, как бы, не содержат в себе полноценного диалога. Нет такой штуки как "акция" и следование за не "реакции". Тут есть только "реакции".
Как правило, используются во всяких играх (или фрагментах игр), где нужна иллюзия общения, без самого общения.
Пример1: Koikatsu как симулятор ебли школьников, он особо не требует полноценного разговора, мы просто тыкаем на "поговорить о", потом на "пошлости", и смотрим за реакцией персонажа. Разговора, по сути, не было, хотя нам кажется, что был.
Пример2: Tes Oblivion, где подходим к персонажу и тыкаем на ТЕМУ разговора, и персонаж нам выдаёт информацию на соответствующую ТЕМУ.

Есть ещё диалоговая система, крайне похожая на "реакционную", где игрок сам вводит ключевые слова, вроде "имя", "место", "задание", что запускает определённые реакции персонажей.
Отдельно, потому что, мать его, тут надо это прям писать с клавиатуры.
Пример1: ранние квесты, где действия над предметами непосредственно снимались таким образом с клавиатуры или даже при разговоре.
Пример2: так же, вроде бы, было в Ultima и той недавней MMORPG от её создателя.

Это далеко не всё, но, похоже, это всё, что я могу выдать.

Ответить
1

А еще Oxenfree.

Ответить
1

Картинку потерял.

Ответить
1

Обязательно воспользуюсь теми данными которые ты сгенерировал и сошлюсь при написании полноценной статьи.

Ответить
5

Одно могу точно сказать, самая лучшая система подачи диалогов - в Mass Effect

Ответить
2

По сравнению с чем?) Подход к подаче зависит от жанра, стилистики, расположения камеры.

Ответить
–4

Вообще.

Ответить
6

Даже не знаю как это прокомментировать. Звучит как "молоток лучший инструмент для закручивания гаек"

Ответить
0

Я бы на вашем месте подал на родителей в суд, вам в детстве ампутировали чувство юмора.

Ответить
5

Юмор очень субъективен. Ваш последний комментарий уже походит на оскорбление...

Ответить
0

Написать - "самая лучшая система подачи диалогов - в Mass Effect"

Все равно что написать "Самая лучшая РПГ - однозначно Fallout 76". Так что я даже не знаю что ответить )))

Ответить
8

Подсайт «Gamedev», человек задаёт серьёзный вопрос, а вы тут со своей иронией. Совсем не к месту это было.

Ответить
2

Lower third же.

Ответить
0

Погуглил. От части это похоже на правду, но по большей части касается лого + слоган. Но это уже хоть какая-то зацепка на дальнейшее расследование) спасибо

Ответить
3

Насколько я знаю, это не только про логослогоны и фамилии интервьюируемых на тв, это в принципе любая инфа, расположенная в нижней трети экрана. Я не думаю, что для jrpg'шных диалоговых окошек есть какое-то сугубо специальное название, а гуист, увидев lowerthird в диздоке, всё поймёт.

Ответить
1

К слову, во многих JRPG не только внизу текст с бюстом. Частеько можно встретить бабблы над персонажами, и если персонаж находится вне кадра, либо плохо виден то в баббл добавляется бюст. Вот как пример https://youtu.be/2ZIPRYaPubE?list=PL_Z9vDuWA9NTxRekol26T_8wyWWiLZqdC&t=1314
Иногда диалоги на весь экран идут, за примером далеко ходить не надобно. https://youtu.be/pJNph3KwVX4

да и в целом, расположение текста на треть экрана в окошке это скорее вынужденная мера во времена 8/16 битных консолей. хоть данный метод используетмя местами и по сей день, есть тонны примеов другой реализации. вот пример изометрии из 2004 года https://youtu.be/FEj1QSIkZBo?t=24

Ответить
1

Да. Я ищу именно общее название для вот этой темы с бюстом, не зависимо от расположения на экране даже.

Ответить
0

Простите сударь, именно про это я не имею понятия. Что знал, то выдал.

Ответить
2

Эта рыжая тетка по любому сбежала из Renowned Explorers...

Ответить
0

Она слишком эмоциональна для этой игры.

Ответить
1

Не встречал терминологического разделения диалогов на подобные группы, да и сам не пользовался. В диздоке можно указать скриншот игры с аналогичной механикой/визуализацией, указав письменно на отличия.

Ответить
0

Это отличный костыль для всего и я его часто использую. Но имею желание перейти на более терминологический концепт повествования в своих документах. Это не значит, что я буду пренебрегать визуальной подачей через изображения. Просто всё должно быть в балансе.

Ответить
1

Да сделай фейк и не парься) Все равно пока не будет международной стандартизации терминов, типо w3 консорциума и подобных, ты не сможешь полностью решить эту проблему. Можешь погуглить лекции GDC (Если ты конечно еще этого не сделал), мб у них кто-то о чем-то таком уже говорил. В основном сейчас все новые термины оттуда приплывают. Ну и выше уже писали про Lower third.

Ответить
1

В Divinity: Original Sin 2 есть скролл диалогов

Ответить
0

Что именно вы имеете в виду под скроллом диалогов? Я играл в эту игру, просто уточняю на что именно вы указываете. Как я предполагаю, вы про историю сообщений?

Ответить
1

да, про историю сообщений

Ответить
0

Да, это отличный приём. Особенно когда нужно вернуться к некоторым уточнениям в тексте. Возьму на заметку при составлении целостного поста.

Ответить
1

Любимая подача диалогов была в Oxenfree. Pop up пузыри в реальном времени с небольшим таймингом на ответ хорошо погружали в атмосферу без парфенонов интерфейса, диалоги чувствовались "реалистичней", но это частично шло от отлично прописанных персонажей.
Советую заценить даже раде реализации

Ответить
0

Подскажите, что за игра на картинке?

Ответить
2

На Grimshade похоже.

Ответить
0

Спасибо большое!

Ответить
0

Как вы вообще эти диздоки пишите? Есть гайд по этой теме?

Ответить
2

Ооо... это боль для любого начинающего гейм дизайнера) Помню как начинал и тоже пытался искать всю эту инфу в интернете. К сожалению или к счастью, стандартизации нет. Тут всё больше зависит от компании и проекта над которым ты трудишься. Лучше всего адаптировать диз док под команду, чем проще его будет понимать отдельным группам (программисты, художники и т.п.) тем легче вам будет жить и меньше будут дёргать с просьбами объяснить.

Ответить
1

Обычно в каждой компании уже есть "стандарт", как пишутся те или иные внутренние документы. Конечно, это штука достаточно гибкая, и допускает, что в нее будут вноситься изменения. Но тут надо понимать - чем больше компания, тем более близким к принятому в компании "стандарту" должен быть документ.

Соответственно - гайды тут будут мало полезны. Если только это не гайд для внутреннего пользования (который, обычно, передается на словах)

Ответить
0

Обычно в каждой компании нет диздоков и всё передаётся на словах, пока не появляется толковый геймдизайнер который эти стандарты и начинает создавать XD

Ответить
0

Нет, ну компании компании рознь. Если компания только была основана, или не пользовалась услугами геймдизайнера ранее, то отсутствие диздока, конечно, вполне вероятно.

Из своего опыта - работал и в команде из ста человек, и в команде из четырех. Удивительная вещь, но в обоих случаях диздок у команды был еще до моего прихода. И приходилось соответствовать "стандартам", к которым люди уже привыкли. Были места, конечно, где документацию приходилось разрабатывать самому, но то были "стартапы"

Ответить
0

Кстати, откуда этот скриншот. Я видел эту игру, но название забыл.

Ответить
0

[Grimshade]

Ответить
1

🎮 Grimshade
Дата релиза: 25.03.2019

Разработчик: TALEROCK
Издатель: Asterion Games

🛒 SteamGOG

Ответить
0

Читаю отзывы и как обычно вижу проблемы 90% СНГшных игорей - завышеная сложность. Почему русские разработчики так боятся, чтоб их люди могли пройти с комфортом? Я не говорю, что она должна быть легкой, но те кто с 90ых пробуют проходит русские игры, сразу должны понять, о каком уровне сложности я говорю.

Ответить
0

Автор, сделай mock-up и не мучайся. Кто же словами интерфейсы описывает?

Ответить
0

Естественно я так и сделаю. Но... у меня есть субъективное мнение, что у таких вещей всё равно должны быть терминологические определения как например у определённых приёмов режиссуры. Например для использования во время короткого спича в лифте или за обедом, когда у тебя нет возможности показать примеры или угадывать общую игру в которую все играли и видели то, о чем идёт речь.

Ответить
0

Не можете найти термин, придумайте его сами! :)

Ответить
1

Читаете мои мысли)

Ответить
0

Нет для этого пока что никаких стандартизированных определений. Скажу даже больше, в большинстве случаев просто визуальный реф или макет для художника по интерфейсам будет понятнее, чем какая-то странная терминология, в которую ему еще придется вникать.

Ну и - без макета/скетча создание интерфейса все равно невозможно (если только у художника по интерфейсам нет карт-бланша в этом вопросе), поэтому сколько умных слов ни придумай, а опора все равно будет на визуал.

Могу поверить, что какая-та внутренняя терминология для данных вещей присутствует в крупных устоявшихся компаниях, но и там ее полезность, по-моему, стремится к нулю

Ответить
0

Мне понравилась система с всплывающими подсказками от Обсидиан, но ТОЛЬКО в Тирании, и ТОЛЬКО в разговоре с Голосами Нерата (пардон за капс), где не просто поясняется понятие, в где персонаж телепатически общается с главным героем.
А еще мне, внезапно, понравилось, как в Tornments Tides of Numenera при должном умении можно было все время видеть, что о герое думают собеседники.

Ответить
0

Что вообще почитать по реализации диалогов в играх?
Недавно поэкспериментировал немного и понял, что тема сложнее чем кажется: действие игрока может стартовать диалог из нескольких фраз разных персонажей (озвучка + субтитры) и пока они идут, игрок может опять же совершить какое то действие и накладываться друг на друга ничего не должно.

Я даже начал подумывать что Фриман стал немым во многом чтобы не издать лишний звук при прижке/получении урона в тот момент как он уже говорит :D

Ответить
0

Способ борьбы с наслоением зависит от игры. Можно приостановить возможность взаимодействия игрока с интерактивными объектами если это озвучка диалога в комнате. Можно банально написать скрипт перехода между треками, как делают при скипах в играх. Все зависит от того, где именно применяем.

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления