Пытаясь подобрать определение для очередного пункта в диз.доке, столкнулся с проблемой понимания определений в подаче игровых диалогов. Потратил несколько часов на поиски информации, что не особо увенчалось успехом. Какие стили подачи диалогов в играх, с точки зрения интерфейса вам известны и какие конкретные определения они имеют?
Алёрт — Классификации и терминология взяты с потолка. Сообщение поделено на 2, потому дядя ДТФ так сказал.
Визуальные новеллы: ADV и NVL формат.
ADV выглядит как на скрине, т.е. у нас есть текст, имя того, кто его проговаривает и иногда его же спрайт (может выглядеть как портрет рядом с именем, или же как изображение персонажа в "полный рост" над окном с текстом).
NVL выглядит как стена текста на весь экран, персонажи распологаются позади, а о миниатюрах или портретах не может быть и речи.
Редкие выборы реплик тут, как правило, реализованы посредством выбора полной фразы, которую произнесёт ГГ. Что занимательно, ВН поощряют сейвскаминг, делая его чуть ли основным средством прохождения игры правильно.
"Возвращение к прочитанному" реализовано или через отдельное окно, где перечислен весь диалог, или же через прямое возвращение к этой реплике (что позволяет порой и заново совершить выбор).
Пример ADV: на скрине в посте.
Пример NVL: Tsukihime.
РПГ, всё понятно, что то среднее между NVL и ADV, в плане того, что они зачастую дают полный доступ ко всему ранее прочитанному, но делают это прямо в окне, в котором вы вели диалог. Так же, окно с текстом расположено в нижней части экрана, только тут это сделано с целью, чтобы не отрывать игрока от игрового процесса или мира(время в котором может как останавливаться, так и не останавливаться во время диалога), или же показать эмоции персонажа, с которым идёт диалог.
По поводу сохранений перед выбором ответа, тут это редкость. То, что скажет ГГ, может зависеть от ранее произошедшего, стат персонажа и так далее.
В принципе, делятся на два вида: с коротким и полным ответом.
Короткие ответы это когда у нас есть чёткие "места", на которых будут расположены ответы определённой тематики (справа - хороший парень, слева - любознательный, сверху - мудак, снизу - ещё кто нибудь там). Так же, в целом, короткие ответы должны отражать, что скажет ГГ, после выбора ответа.
Полные ответы, это просто полный ответ того, что скажет ГГ, довольно "дорогое" решение по отношению ко времени игрока, однако, почти всегда даёт понять, как отреагировал бы на это персонаж, с которым идёт беседа.
Пример коротких ответов: почти любая aRPG, вроде Alpha protocol и Mass Effect.
Пример длинных ответов: почти любая изометрийка, вроде Divinity OS, Tides of Numenera или Tyranny.
"Пассивные" диалоги, такие, на которых не концентрируется сама игра, однако, кроме них на экране почти ничего не происходит (или не звучит), поэтому на них обращает внимание игрок. Как правило, выглядит более "кинематографичным" и даже сопровождается субтитрами. Иногда они становятся "выше по важности", тогда у нас получается или катсцена, или полуигровая сцена, которая, как бы, не прерывает основной геймплей игры. Найти сложно, потому что много где это было, и много где этого не было, глаз просто уже замылился обращать на это внимание.
Скорее всего, часто было в игре The Darkness 2, или, может быть в GTA.
Диалоги на манер соцсети. Редкая вещь, насколько понимаю, она есть в Metal Gear при разговоре по коммуникатору (могу ошибаться).
В целом, дизайн как для соцсетей, справа мы, слева тот с кем разговариваем.
Пример: Football Voodoom (честно спизжено из https://www.progamer.ru/dev/videogame-dialogues-tools-ideas.htm)
Ну, и тут дизайн может быть и более "комиксовым", как в Night in the woods, Starbound (мб Magicka), когда нам высвечивается "бабл" с текстом над говорящим персонажем. Что характерно, как правило, сопровождается мелодичным попукиваем, которое символизирует диалог.
Выбор ответа на время. Как по мне, заслуживает отдельной категории, среди коротких ответов, но пусть будет тут. В целом, нацелена на то, чтобы игрок, так же, как и в случае с короткими ответами, отвечал быстро и был уверен в ответе. С той только разницей, что, как ни удивительно, в целом ответы из этой категории длиннее, чем в тех же аРПГ, да и используется она часто во всяком "игрокине". Возможно, потому что такие игры более расслабленные, чем аРПГ, чёрт его знает.
Пример: любая игра Telltale или Quantic Dream, вроде фаренгейта или The walking dead.
Может быть, есть ещё "реакционные" системы, но их сложно назвать именно системами диалога, поскольку они, как бы, не содержат в себе полноценного диалога. Нет такой штуки как "акция" и следование за не "реакции". Тут есть только "реакции".
Как правило, используются во всяких играх (или фрагментах игр), где нужна иллюзия общения, без самого общения.
Пример1: Koikatsu как симулятор ебли школьников, он особо не требует полноценного разговора, мы просто тыкаем на "поговорить о", потом на "пошлости", и смотрим за реакцией персонажа. Разговора, по сути, не было, хотя нам кажется, что был.
Пример2: Tes Oblivion, где подходим к персонажу и тыкаем на ТЕМУ разговора, и персонаж нам выдаёт информацию на соответствующую ТЕМУ.
Есть ещё диалоговая система, крайне похожая на "реакционную", где игрок сам вводит ключевые слова, вроде "имя", "место", "задание", что запускает определённые реакции персонажей.
Отдельно, потому что, мать его, тут надо это прям писать с клавиатуры.
Пример1: ранние квесты, где действия над предметами непосредственно снимались таким образом с клавиатуры или даже при разговоре.
Пример2: так же, вроде бы, было в Ultima и той недавней MMORPG от её создателя.
Это далеко не всё, но, похоже, это всё, что я могу выдать.
Одно могу точно сказать, самая лучшая система подачи диалогов - в Mass Effect
По сравнению с чем?) Подход к подаче зависит от жанра, стилистики, расположения камеры.
Lower third же.
Погуглил. От части это похоже на правду, но по большей части касается лого + слоган. Но это уже хоть какая-то зацепка на дальнейшее расследование) спасибо
Комментарий недоступен