У нас аудитория собралась в большей степени из числа инди, поэтому давайте начнем с ее интересов. Один из вопросов, которые нам задавали до круглого стола, звучит так: «А есть ли вообще сейчас шансы в одиночку сделать успешную игру? Стоит ли пытаться?».
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Ответ на такой вопрос всегда кроется в том, как мы определяем критерии успеха. Мы с тобой много наблюдаем за инди-аудиторией и замечаем, что она делится на разные группы. Есть группа, для которой фичер на 1000 показов — это уже невероятный успех, этот человек будет бегать по всем группам и писать про историю своего успеха, книги издавать: «Я и App Store», «Я и Джобс». Кто-то планку успеха ставит значительно выше.
Попробую сформулировать какую-то компромиссную теорию. Наверное, для инди-разработчика успех — это когда он заработал достаточно денег, чтобы обеспечить свои первичные жизненные потребности, и способен выпускать один, два, три следующих проекта. Скажем так, перешел из состояния мечтателя в состояние игрового бизнесмена.
Я в курсе про успехи таких проектов, как
Slither.io, Agar.io. Это равносильно тому, чтобы выиграть в лотерею с очень маленьким шансом. Если мы говорим про системный подход, про то, как сидит человек, у него в голове прет какая-то дикая идея и он в одиночку садится ее делать, — лучше поискать хотя бы пару единомышленников. И лучше, если у одного из этих единомышленников есть деньги.
- Александр Ващенко, независимый эксперт
-
Я думаю, что инди-разработка еще какую пользу может принести. Можно не заработать ощутимых денег, но это шанс как-то засветиться в индустрии. Собственно, Steam дает этот шанс. А дальше, уже обозначив свое имя в поле видимости, можно надеяться, что вам дадут инвестиции, или в крупную компанию пригласят работать, или еще что-то такое. То есть вот еще одна точка, ради чего этим стоит заниматься, если прет.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Главное — не умереть с голоду по дороге.
- Александр Ващенко, независимый эксперт
-
Ну да, лучше, чтобы родители богатые все-таки были.
- Сергей Орловский, директор Nival
-
Если вы хотите сделать что-то свое в индустрии, гораздо лучше не стартовать с проекта, а сделать мод к существующему успешному проекту. Слава богу, возможностей для мододелания сейчас очень много — ну, их давно уже много. Есть много успешных игр, которые возникли как моды. Это прекрасный полигон, где не надо делать всю работу — можно сделать только небольшую часть. Если вы сделали ее хорошо и креативно, то вас заметят, может, даже какие-то деньги заработаете, смотря как развивать бизнес-модель.
То есть ты Steam имеешь в виду?
- Сергей Орловский, директор Nival
-
Ну, например, на Steam, да.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Нет, 100% Steam. Совет действительно крутой, потому как за многими успешными ныне разработчиками так или иначе стоит история мододелов. Некоторые, понятно, там к своим играм привязаны, как к карме, некоторые к Half-Life, да, миллион к Skyrim, разумеется.
Серег, а я вот сразу же хотел бы вопрос переадресовать. Ты очень плотно работаешь с инди-коммьюнити как медийный человек и как представитель большой компании, в которую приходит много людей. Какой образ инди наиболее успешный? Мы с тобой классифицировали: есть эти веселые психопаты, есть такие, есть такие. Какой образ для тебя означает, что у человека что-то получится? Какая уже статистика накоплена?
Если мыслить такими категориями, то это веселый психопат всегда. Только этот веселый психопат должен быть в хорошем смысле жаден до коммерческого результата, ощущения коммерческого успеха. Когда он так мыслит, он все свои странные и своеобразные идеи приводит к тому, что они должны зарабатывать, хотя бы в его пространстве денежных интересов.
Я сотрудничал с несколькими студиями, в смысле передавал их коллегам, которые просили помочь, и всегда хорошо заканчивалась история, когда ребята взяли интересную игру. Например, 12 is better than 6, ребята взяли и с душой переосмыслили Hotline Miami. Там другой арт, очень узнаваемый, они вышли на Steam, но при этом не стали ставить себе слишком много требований на первый раз. Изначально планировалась чуть ли не другая игра: открытый мир, случайные события на карте и так далее. Игра достаточно успешная как инди для трех ребят из Петербурга. Такие ребята чаще всего и выстреливают.
Если оттолкнуться от того, на чем Саша остановился: вот сидит разработчик, у него вышла одна игра — не пошла, вторая вышла — аналогично. Он потихоньку начинает верить в то, что со стороны может прийти великий издатель и великий продюсер и наладить ему жизнь. Сделать, чтобы все было хорошо, рассказать секрет. Это вообще бывает? Или стоит забыть про это, никакого стороннего великого продюсера нет?
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Есть, разумеется, разные истории, тяжело все свести в единую статистику. Но есть набор общих работающих правил. Если человек неглубоко понимает, как делать игру, если он склонен допускать большие ошибки, его не спасет никакое продюсирование. Где оно спасет? Где есть большая компания, бесконечные деньги, бесконечное время. И постоянно есть путь правок и корректировок. В случае с инди это не тот вариант.
Я много раз это говорил и буду всегда с удовольствием повторять: для инди продюсеры не нужны. Никаким образом. Единственное, для чего может быть нужен издатель для инди-разработчика, — это трафик. Большинство историй успеха инди-разработчиков построены на сарафанном радио, хайпе, Twitch, на миллионе каналов, которые никаким образом не являются банально купленным трафиком.
Поэтому я бы смело сказал, что, если вы сделали инди-игру и ищете издателя, то лучше прекращайте. Делайте сами. У вас равные шансы, 50 на 50, что получится сделать игру самим или с издателем, но если получится с издателем, то он всю славу благополучно заберет себе, скажет: «Там эти парни из деревни сделали плохонькую игру, а я ее на своем горбу вытащил к славе». Еще и заберет у вас большой кусок денег. Это не очень приятно. Для кого-то это будет трамплин, чтобы оторваться и идти самостоятельно, но можно и самому.
Да, есть обратные случаи, крайне редкие сейчас на рынке. Тут мы с Сережей грустно переглянулись, потому что мы разговариваем про новый рынок, но сейчас рынок в стагнации с точки зрения инвестиций. Так вот, не стоит ждать, что издатель отгрузит денег (то, что раньше называлось волшебным словом «аванс»). Это уже не та история — к сожалению, а может быть, и к счастью.
Есть смысл проанализировать какого-нибудь издателя, который считает, что добился успеха, и попытаться его подход к продвижению повторить самолично.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Это в лучшем случае, а в большинстве случаев, когда начнется анализ этих подходов, то обнаружишь, что в основном это состояло из чеса какого-то.
Вижу, что Сергей хочет возразить.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Да, Сергей, возрази.
- Сергей Орловский, директор Nival
-
Я вот не верю. Я вообще всю жизнь считаю, что инди — это разведчики. То есть они должны делать что-то принципиально новое с небольшим шансом выстрелить, но они идут во все стороны и ищут новые направления, типичный пример — Agar.io.
В этом случае идти к издателю бесполезно: он тоже ни хрена не понимает в том, что вы делаете, и вообще никто не понимает. Это чистый естественный отбор, эволюция: что-нибудь да сработает. Спрогнозировать это практически нереально. Все, что можно спрогнозировать, издатели и так уже знают и никогда не пойдут с этим проектом к внешнему разработчику — просто потому, что они умрут на коммуникациях. Поэтому все, что известно и проверено, они будут делать внутри.
Опять же, игры бывают двух типов: которые окупают и не окупают трафик. В первом случае вам нужно очень серьезно заниматься монетизацией и знать достаточно много коварных трюков, чтобы держать ее на адекватном уровне, ну чтобы LTV был выше CPI. А во втором случае нужна большая виральность. Для инди-разработчика первая задача — занятие существенно бесполезное. Там очень много нюансов, и вот для этого мог бы понадобиться издатель, но не нужно. А во втором случае…
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Это тупо очень дорого.
- Сергей Орловский, директор Nival
-
Да, это тупо дорого. А во втором случае это виральные каналы распространения. Там тоже никакой издатель не нужен. И получается, что по всей совокупности факторов инди-разработчику нет никакого смысла искать издателя. Пять лет назад, четыре года назад это еще имело физический смысл, потому что издатели могли выбивать фичеринги, у них был трафик, все это работало, покупной трафик был недорогой. И можно было делать это для большого количества проектов. А сейчас все изменилось.
То, что ты описываешь, можно немного сузить. Есть разработчик, который считает, что ему free-to-play мешает, и он заведомо делает paid-игру. Сегодня есть примеры, когда paid-игра взлетает на стриминге.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Не обязательно paid, Сереж.
Даже не обязательно, да, я беру совсем частный случай, когда paid-игра взлетела за счет стримеров. Команда считает, что этот издатель имеет работу со стримерами и можно попытаться самолично повторить, я к этому веду. Что все-таки инди часто стремится к paid.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Да и правильно делает, честно говоря. Нельзя сказать, что происходит какой-то ренессанс платных игр. Инди-разработчик по костам и компетенции серьезную free-to-play не вывезет, а запуская маленькую paid-игру, он гарантирует себе какой-то доход. Есть обратная история, когда сделали что-то типа Crossy Road — дальше есть перспектива миллионы долларов зарабатывать на рекламе. Но это опять же лотерея либо функция от большой системы типа Ketchapp Games
(крупный издатель мобильных игр — прим. ред.). А давайте Сашу послушаем.
- Александр Ващенко, независимый эксперт
-
Ну, собственно, согласен со всем сказанным. В голове у меня образ инди-разработчика, который должен сейчас существовать: это чуть более умный разработчик, чем даже пять лет назад. Это не просто «Я люблю делать игры, я играю в игры, поэтому думаю что у меня все получится», нет.
Идешь, разбираешься в виральных каналах, как они работают, YouTube, Twitch, не знаю, остатки вирального механизма Facebook. Без исследования этой ниши тут вряд ли что-то получится. Нормальный инди-разработчик нашего времени должен разбираться не только в игровых технологиях. И он не должен это поручать своим менеджерам или другу Васе — это первое, к чему должен стремиться сам хозяин игры. Конечно, должен быть и сам геймдизайн, и новое слово в жанрах, и все остальное. Тогда есть шанс на успех без издателя.
Лень, ты как раз затронул тему на примере Crossy Road и прочих '.io', и у нас был вопрос: есть ли шанс, что игра будет прилично зарабатывать на рекламной модели монетизации, и вообще живо ли это «в среднем по больнице»?
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Ну, всегда настораживает, когда «среднее по больнице» звучит.
Что-то пока единичный случай с Agar.io.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Здесь понятно, вообще можно точно посчитать, сколько игра будет зарабатывать при каком трафике на рекламе. Не хочу сейчас глубоко зарываться в показатели: кто захочет, просто посмотрит в
App Annie проекты, у которых очевидна рекламная монетизация. Там несложная задача — решить, какие на рекламе живут. А App Annie начала достаточно корректно отражать доходы от рекламы.
Скорее всего, это в платном аккаунте она начала это делать, который за много-много денег.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Так или иначе, есть источники, из которых можно добыть информацию. Окей, можно у меня в личке спросить, я расскажу. Дальше прикинуть шансы, что трафик, как у условной Crossy Road или Agar.io, будет на вашей игре. Дальше поделите это на тысячу раз и приблизитесь к реальности. Отвечая на твой вопрос о «в среднем по больнице» — да, шансы окупиться с рекламы, конечно же, есть.
В общем, модель живая.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Да, для мобильных. Мы будем много говорить о мобильных играх, я просто не хотел закапсулировать разговор на них. В любом случае на ПК пока рекламной модели нет. Количество инди-разработчиков, которые работают для Steam, велико. И тут мы наблюдаем интересную вещь.
Все присутствующие знают Life is Feudal. Это категорически инди-проект, это sand-box, средневековье. Инди-проект, который мы сейчас оставили за бортом, я бы хотел вернуться и к подобным проектам. Нужно интонировать очень важную вещь, чтобы люди немного отдавали себе отчет. Позавчера мне написал разработчик: «Вот, мы мечтаем, мы делаем игру a-ля Dark Souls», прислал три очень грустных скрина и говорит, что бюджет планируют поднимать на Kickstarter.
Очень полезна небольшая трезвость. Можно отследить историю всех Kickstarter-кампаний и понять, какой на чем был потолок сборов, то есть сколько денег там в среднем соберет неименитый разработчик. Сразу будет понятно, что предел — это десятки тысяч в лучшем случае. И вообще, очень хорошо считать бюджет. А они еще пишут: «Когда у нас будет эпизодическая модель распространения». В эту секунду надо уже стреляться, потому что очевидно, что бизнес-анализ находится на нулевом уровне, то есть люди не планируют заработать деньги.
Проекты типа
Life is Feudal прекрасные, они имеют право на жизнь. Но они очень дорогие. Это тот случай, когда я говорю, что лучше пара партнеров, один из которых с баблом. Или у тебя есть бабло, и ты такой инди с баблом — это прекрасное сочетание, оно дает чуть большие шансы, чем в общем случае. Вот я ввернул просто, что есть еще Steam. Напомнил.
Леонид Сиротин
- Сергей Орловский, директор Nival
-
Я все-таки вернусь к мобильным играм.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Удивительно. У нас все наоборот перепуталось.
- Сергей Орловский, директор Nival
-
Да, перепуталось. Но стоимость трафика растет очень сильно — логично предположить, что, если его дорого покупать, то вы должны дорого продавать. Модель продажи рекламы в последние пару лет достаточно активно развивается. В проектах со средней монетизацией, прилично прикрученными рекламными каналами реклама дает порядка трети выручки, что очень хороший показатель.
Соответственно, если у вас проект, в котором вы не думали о монетизации или вообще не хотите это делать, то можно предположить, что если вы нормально монетизировались, то разделить сумму на три — и вот столько в принципе можно зарабатывать с рекламы. Для некоторых небольших, но виральных проектов это вполне неплохая прибавка к пенсии.
На ПК это не будет работать потому, что реклама на ПК стоит сильно дешевле, а пользователей там меньше. В среднем будет меньше количество показов, а значит, и деньги, которые вы будете получать с показа. Поэтому на ПК есть масса других способов, есть прекрасная платформа Steam, и лучше там идти такими путями. Собственно говоря, поэтому есть мобильные рекламные игры, а на ПК их практически нет. Зато на ПК хорошо покупать трафик, потому что он дешевый — соответственно, можно делать клиентские игры бесплатно и недорого покупать. Модель покупного трафика до сих пор основная и прекрасно себя чувствует. Для мобайла она уже спорная.
- Александр Ващенко, независимый эксперт
-
Многие инди-разработчики почему-то до сих пор не любят free-to-play. Потому что юзеры не любят free-to-play, они не любят платить непонятно какие деньги. Если игра платная, встроенная реклама не вызывает недовольства у пользователей. Таким образом инди-разработчик получает более лояльную аудиторию.
- Сергей Орловский, директор Nival
-
Все зависит еще от того, как ты интегрируешь.
- Александр Ващенко, независимый эксперт
-
Ну, понятно, хорошо и красиво.
- Сергей Орловский, директор Nival
-
Но после того, как топовые проекты хорошо заинтегрировались в рекламу, ни у кого это особого недовольства не вызывает.
- Александр Ващенко, независимый эксперт
-
Есть примеры, где очень хорошо встроена реклама и она вообще не вызывает никакого негатива.
Мы тут вспомнили успешную и в меру дорогую Life is Feudal. На эту тему у нас тоже был вопрос. Спрашивали даже не о том, не где найти инвестиции, — предположим, мы их нашли — а как не потерять контроль над своей будущей Supercell. Может ли так случиться, что пришел в качестве инвестора практически хозяин компании и дает мне свободу творчества? Как вообще защитить себя?
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Я думаю, что лучше Сережи никто на этот вопрос не ответит.
- Сергей Орловский, директор Nival
-
А юридическая структура какая, можно поинтересоваться?
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
А вот ты и скажи людям, как правильно.
- Сергей Орловский, директор Nival
-
Ох, в контексте закона о контролируемых иностранных компаниях и налогах на Google я уже не понимаю, что правильно.
Было, Серег, инди без всего, а теперь что ему надо делать?
- Сергей Орловский, директор Nival
-
Ну если обычное ООО, если у вас остался контроль в нем, вы его не потеряете, потому что если у вас доля 51%, там нет акций, там типа доли — соответственно, вы можете назначать генерального директора. А генеральный директор в ООО имеет абсолютную власть. Поэтому до тех пор, пока вы сидите в ООО и у вас контроль, вы ничего не потеряете.
Если у вас есть как бы зарубежная компания, через которую это все правильно структурировано, например, ООО — это 100% дочка, а с зарубежной компанией у нее есть акционерное соглашение, то там пространство для манипуляций максимально широкое: сомневаюсь, что люди знакомы с понятием преимущества при ликвидации. У вас может быть маленький пунктик в соглашении. А это значит, что при среднем успехе вы денег не заработаете никогда. Там очень много всяких нюансов, рекомендуют почитать книжку о привлечении инвестиций. Потратив время, можно разобраться в основных вопросах, по крайней мере ошибок избежать.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Смотрите сериал «Кремниевая долина», это достаточно емкий учебник, как строить бизнес стартапа.
- Сергей Орловский, директор Nival
-
Как не строить.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Точнее, как не строить. Но на отрицательных примерах понимать. Но базовый совет, который хочется дать всем: любая бумажка, которая попадает вам в руки, должна быть прочитана юристом, или юристом должны быть вы сами (а вы, скорее всего, не юрист). А если нет бумажки, то она должна появиться. Соблюдение этих базовых простых правил — это как безопасность с презервативом. Все, казалось бы, знают, но никто не надевает: «Ой, давай сегодня так». А завтра потом вместе в больнице грустные в коридоре. Вот не надо. В бизнесе это тоже очень важно — гигиена отношений.
- Сергей Орловский, директор Nival
-
Кстати, идея с «Кремниевой долиной» гениальна. Это вообще гениальный сериал, он очень реалистичный, прямо вот десятками узнаешь ситуации из своей жизни, поэтому рекомендую всем смотреть и штудировать.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Да, если вам жизнь Сергея Орловского интересна, посмотрите, пожалуйста, сериал.
- Александр Ващенко, независимый эксперт
-
Тут очень много сказано, и все правильно. Хочу дать еще рекомендацию с другого бока. Инди-разработчик, который в шаге от получения инвестиций, до заключения всяких сделок должен для себя понять и решить, как он хочет жить: жить в кэше, зарабатывая ежемесячно какие-то деньги как зарплату, либо гнаться за ласточкой в небе.
Если за ласточкой в небе, то такому человеку надо читать книги и понимать, как устроен инвестиционный бизнес, иначе его действительно раздербанят. Если жить в кэше, то это совсем другой подход к принятию инвестиций. Да, надо биться за полный контроль над своей компанией, ну и уметь отстаивать перед инвестором свое решение. Это тоже тяжело и не все могут: дядя приехал серьезный на «Мерседесе», а я вот в рваной футболке, как я ему скажу, что нет, я не буду делать вот это. Надо решить на берегу.
Взяв деньги, ты еще не потерял никакого контроля над компанией. Как правильно Леня сказал, дело в бумагах. Не потерял контроль — отстаивай, надо все решать сразу, потом никогда не получится.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Перерешать.
- Александр Ващенко, независимый эксперт
-
Перерешать, да. Нужно для себя в голове четко устаканить.
- Сергей Орловский, директор Nival
-
Как говорится, в переговорах побеждает тот, кто может дольше говорить «нет».
Думаю, можно переключиться на какие-то темы разработки. Мы с тобой это недавно обсуждали, Леня. Часто спрашивают, какие жанры, какие сеттинги на каких платформах живут. Твое мнение: есть ли эти правила или все размыто?
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Есть. Предлагаю, чтобы каждый свое мнение огласил. С мобильными играми мы наблюдаем достаточно очевидную картину того, что доминирует в топах. Как обычно, сразу уберу из разговора азартные игры. Останется то, что можно условно называть играми. Это match-3 в различных интерпретациях, это игры, построенные на геймплее, так или иначе модифицированном Travian, то есть это могут быть Clash of Clans и приближенные к ним, а могут быть игры, больше похожие на Fire Age, различные стратегии.
Это вот сейчас самая-самая сочная доминанта топа. Женщины повально играют в match-3 с разновидностями. Это топ free-to-play. С годами всем так пробили голову бизнесом, что все постоянно смотрят в Top Grossing, Top Free, очень плотно мониторят, что взлетает в этой области. А Сережа справедливо сказал, что топ уже несколько лет не модифицируется, «хвост» подыхает, топ пухнет за счет вложений.
Надо обратить внимание, что есть еще жанры, которые прекрасно монетизируются за счет рекламной модели. Как мы все увидели, тот же Agar.io, Slither.io — это трудно свести в жанр, но базовый геймплей понятен. То есть это очень простой масштабный мультиплеер, в принципе, PvP, можно даже без кавычек.
Что мы там видим еще? Это игры, которые выросли из Flappy Bird, это игры, которые очень быстро на входе дают игроку «в лицо». Игрок под этим впечатлением бросает, что происходит, как оказалось, реже, либо преисполняется агрессией и пытается проходить дальше. И тут ему подкладывают рекламу. Все это прекрасно монетизируется, и этих игр мы много наблюдаем у того же Ketchapp, они несложны в производстве и достаточно окупаемы. Они тоже выделены в уже достаточно большой жанр. Даже традиционные игры типа match-3 бывают, что хорошо, вот у них не очень заложена монетизация.
Сейчас есть огромный китайский рынок, который периодически выплескивается в западные топы, как произошло с Heroes Charge. «Баттлеры» в свое время выдавились под давлением несусветного японского бабла, их все стали видеть. Я много раз говорил, что баттлеры — это не вариант для западного рынка. Но все равно возникают такие интересные жанровые комбинации.
Я тебя правильно услышал: можно взять и проанализировать эти маленькие игры из серии, обобщим, Ketchapp, и пытаться сюда притягивать историю с лаконичным PvP? И вот экспериментировать с такими проектами.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Ой, вот этого я как раз не говорил. Дело в том, что в этих играх нет ничего, нет сервака, это максимально просто, как только у нас PvP. Это какая-то сетевая составляющая, и она ни разу не тривиальная.
Ну, не каждый инди это сделает.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Не каждый и не инди сделает, да. А там я моим коллегам оставлю другие платформы.
- Сергей Орловский, директор Nival
-
Я считаю, что в любом случае надо делать игры, в которых вы разбираетесь. Можно долго разговаривать, на каких платформах, какие жанры популярны, но тема долгая, и не очень осмысленная. Если вы сами не любите жанр и много в него не играете, ни хрена хорошего вы там не сделаете. Поэтому из того, что вы любите, надо выбрать то, что может зарабатывать, и это делать. А дальше просто собрать правильное сочетание жанра, платформы, сеттинга. Есть правила, они, в принципе, несложные.
- Александр Ващенко, независимый эксперт
-
Про ПК тут ни слова не было сказано. Я считаю мейнстримом, естественно, шутеры на ПК, и сейчас ситуация такая, как правильно Сережа сказал: ты любишь, разбираешься, имеешь чуйку, как должен быть устроен шутер, и нынешние технические средства позволяют легко собрать шутер. Даже для инди-разработчика. Если не зарубаться, не делать модельки ААА-класса, текстуры и все остальное, можно собрать сильно простой проект и почему-то зажечь. Потому что, не знаю, круто собран сам геймплей.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Ну вот Overwatch — яркий пример. Простенько собрали.
- Александр Ващенко, независимый эксперт
-
В Overwatch очень много денег ушло. Ну вообще да, изначально очень простенько собрали.
Если про жанры опять же, со сбора вопросов. Вот есть такой осознанный разработчик, еще немножко инди, но одной ногой уже заходит в бизнес, и он думает: а мне тушить все свои идеи с невероятными странными сеттингами и со смешениями механик или прорываться?
- Александр Ващенко, независимый эксперт
-
Если он в бизнес уже одной ногой золотой окунулся, то сам потушил все идеи про странные сеттинги.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Либо на странном сеттинге столько заработал, что он уже не странный, а мейнстримовый и вполне себе зарабатывающий.
- Сергей Орловский, директор Nival
-
Типа Minecraft.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Ну да, или того же Slither.io. Червяки ползают, шарики летают. Странный, но деньги зарабатывает.
- Сергей Орловский, директор Nival
-
Мы можем говорить все что угодно, но, например, Minecraft опровергает практически все.
Логично, согласен. Давайте дальше. В последнее время вокруг есть бум темы сценариев в играх. У нас было много очень разных вопросов на эту тему, если все их объединить, получается такой: стоит ли пытаться заморачиваться для мобильных игр? А во-вторых, как вы вообще оцениваете вклад сценариста? Сейчас модно говорить, что «Ведьмака» сделали победившие сценаристы.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Да, мы их видели, этих победивших сценаристов «Ведьмака». Замученных минералкой. Во-первых, давайте посмотрим, откуда вообще идет тренд про сценарий.
Есть набор высококачественных, очень дорогих игр, сравнимых по бюджетам с голливудскими блокбастерами, которые в массовом сознании определяют то, что такое игра. Это «Ведьмак», Fallout, Assasins Creed, Mass Effect. Это по сути голливудский фильм. Там уже нельзя без высококачественного сценария, и он трудно отделим от всего остального. Такой гештальт стоимостью в сотни миллионов долларов. Люди не особо анализируют составляющие, они это воспринимают целостно. Это первое.
Второе: в мобильных играх мы с этим не имеем дела по определению. Мобильный рынок уже сформировался, и совершенно очевидно, что это не рынок голливудских блокбастеров. Мобильные не вывозят это технически, это устройства для употребления в таких условиях, где ты не насладишься перипетиями того, как Геральт тащит Цири по пустоши какой-то, по болоту — в туалете сидя, не оценишь. Ты хочешь быстро что-то перегнать из точки А в точку Б.
В случае с мобильными правильный, хороший русский, ну или английский язык, плюс какая-то внутренняя логика происходящего — это уже хороший заход. С ПК уже совсем другая история.
Ну вот я недавно играл во вторую Banner Saga. Ее нельзя отнести к голливудским блокбастерам по бюджету, ее делало плюс-минус четыре человека. Один из них — художник из моего родного Ростова-на-Дону. То есть это маленький проект, со всех точек зрения инди-проект. С точки зрения сценария (я в свое время писал сценарии, я там в игры играю) я оцениваю это как шедевр. Не знаю, как такое делают. Очень круто.
И это случай крайне одухотворенных людей, занятых совместной деятельностью. Причем у них первый сценарист ушел. За деньгами побежал, как это обычно бывает. Пришел новый, и он прекрасно вывез задачу, потому что такие вот чуваки. У нас в России своего «Ведьмака» быть не может по денежным причинам — но такой продукт русский разработчик вывезет.
Сделаю ремарку: в России культуры написания каких бы то ни было сценариев, не говоря уже об игровых, практически нет. Единичные люди на парсек приближаются к тому уровню, и единичные разработчики мыслят настолько структурированно со сценарием. У писателя в голове сталкиваются какие-то структуры, и вживить туда геймплей, чтобы это органично сочеталось, очень сложно.
Ну, история, когда нанимают писателя типа Зорича.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Зоричи — мои друзья, и Орловский их сейчас будет поливать, поэтому я сразу хочу сказать, что это неправда, Зоричи — классные сценаристы.
- Александр Ващенко, независимый эксперт
-
Зоричи играют в игры, поэтому они знают, что делают. Много для игр сделали, поэтому у них опыт уже большой.
Если очень хочется, то можно пойти с писателем пообщаться, если душа просит прямо сценарий.
- Александр Ващенко, независимый эксперт
-
Просто к любому писателю.
К популярному.
- Александр Ващенко, независимый эксперт
-
Не советую. Был опыт.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
У Саши вообще как ни у кого опыт работы с писателями.
- Александр Ващенко, независимый эксперт
-
Могу привести два кардинально разных примера. Есть идея просто прийти и взять права, и у нас была такая история. Когда писали, совершенно не участвовали в проработке игрового сценария, вообще никоим образом. Писателю нужно долго и плодотворно над игрой работать.
- Сергей Орловский, директор Nival
-
У нас есть разные опыты, да. Когда-то мы работали с писателями, потому что другие люди вообще ничего не понимали. Если писатель очень тесно интегрирован в команду, это возможно. Но в целом требования к нарративу сильно выросли, и сейчас в России не очень хорошо с писателями, от этого наша киноиндустрия очень сильно страдает.
Я где-то читал, почему это так: у нас очень много сценариев пишется под заказ и сразу снимается, а это совершенно неправильный подход. Должен быть естественный отбор, 90% сценариев должны идти в стол, и только небольшой процент должен сниматься. Тогда есть большая пирамида писателей, и снимаются только те сценарии, которые пробиваются в топ, это заставляет в жесткой конкурентной среде оттачивать мастерство. Всей этой конструкции у нас в стране нет.
Сценарий для этого должен быть дорогой, он должен занимать 10−20% бюджета фильма, например. Тогда он может позволить себе иметь 100−200 сценариев в стол, чтобы один снялся. И эти 10% — не на один сценарий, это на всю пирамиду сценариев, которые были отвергнуты, чтобы один бриллиант получил признание. Конечно, такой конкурентной среды нет, поэтому у нас достаточно успешный опыт работы с зарубежными писателями.
Если продукт делается для мирового рынка — это имеет смысл физически, но лучше иметь еще и локального писателя, по крайней мере если продукт ориентируется на нарратив. Я не большой сторонник игр с серьезным сценарием, хотя мы их много делали: я продолжаю считать, что это очень тернистый путь. Посоветовал бы обратить внимание на какие-то другие аспекты. Сделать так, чтобы сценарий воспринимался западной аудиторией как преимущество игры, практически нереально. Все скатывается к определению Джона Кармака
(один из авторов Doom — прим. ред.), что сценарий в играх — это все равно что сценарий в порнофильмах.
Очень важная вещь.
- Сергей Орловский, директор Nival
-
Да. Очень много экшна и совсем немного сценария. Вот, в принципе, хороший формат.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Серега затронул важную вещь, она не только сценариев касается. Это культурный код. Большинство из нас делает игры для мирового рынка. Есть уникальные случаи, такие как World of Tanks, то есть это игры, у которых основная аудитория живет в пределах СНГ и приносит основные деньги. Но в основном инди-разработчик, уходящий на Steam или в мобильные игры, целится не в российскую аудиторию, потому что ее процент далеко не решающий на этих платформах.
- Сергей Орловский, директор Nival
-
Полтора.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Зависит от игры, тот же World of Tanks Blitz сильно больше зарабатывает на русском.
- Сергей Орловский, директор Nival
-
Ну в среднем.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
А по Steam?
- Сергей Орловский, директор Nival
-
А Steam — 2,5 или 3. В общем, порядки такие.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Что, как мы понимаем, цифра несущественная, да.
- Александр Ващенко, независимый эксперт
-
Могу сказать, что те же браузерки, которые мы много делали, с России собирают миллионы в месяц. И они никак не выносятся за рубеж.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Ну это была предтеча вот таких игр.
- Александр Ващенко, независимый эксперт
-
То есть из опыта не получилось. Наш текст, нашу идею невозможно переложить просто на английский язык, чтобы американец схавал, о чем речь. Они не понимают.
То есть нет смысла рассчитывать, что это уникальная фича, которую ты продашь магазину потом. Что у меня писатель писал тексты для квестов.
- Александр Ващенко, независимый эксперт
-
Есть игры, которые про текст. Как они?
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Lifeline ты имеешь в виду.
- Александр Ващенко, независимый эксперт
-
Вот единственный пример, наверное.
- Леонид Сиротин, независимый эксперт
-
Помимо проблемы низкой культуры, те, кто называется нарративными дизайнерами в России, — это в большинстве своем люди, которых стыдно на порог пускать. Это проблема чистого культурного кода. Вещи, которые нельзя донести никак, которые надо впитывать в себя годами. — их нет.
Мы в этом смысле даже не «Ведьмак», создатели которого проделали чудовищную по объему локализационную работу. Я видел исходный польский текст игры, я играл в нее на польском, и я знаю, что там в английском сделано. Одна только эта работа стоит невероятных денег. Плюс они все же европейцы, западные, ближе в этом смысле. И работали там с более или менее универсальными вещами. Есть универсалии, S.T.A.L.K.E.R. например. Апокалипсис грязного формата: я хожу по пустоши с рюкзаком, у меня автомат Калашникова. Это американцы понимают, окей.
(Дальше началась беседа с аудиторией — прим. ред.)