{"id":3839,"url":"\/distributions\/3839\/click?bit=1&hash=3488dece0d51c9072d47e529ba178c570b3667a8d0c56d97600bd8e7b7835f37","title":"\u0421\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c, \u043a\u0430\u043a \u0433\u043e\u0440\u0438\u0442 \u043e\u0433\u043e\u043d\u044c, \u0442\u0435\u0447\u0451\u0442 \u0432\u043e\u0434\u0430, \u0430 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442 \u0441\u043e\u0431\u0438\u0440\u0430\u0435\u0442 \u043a\u043b\u0443\u0431\u043d\u0438\u043a\u0443","buttonText":"\u0425\u043e\u0447\u0443","imageUuid":"6abb4b93-c5c1-5cbc-bb82-b305169ef455","isPaidAndBannersEnabled":false}

Как бюджетно снять анонсирующий трейлер для инди-игры — опыт студии Ice-Pick Lodge Статьи редакции

Как создавался ролик для «Помни…».

В июле 2020-го студия Ice-Pick Lodge, известная по «Мору» и «Тургору», объявила о новой для себя инициативе и планах выпустить три небольшие авторские игры. Одна из них — «Помни...» техдиректора студии Айрата Закирова.

Сотрудники Ice-Pick Lodge написали для DTF колонку с подробным описанием процесса создания трейлера для игры. Ролик представили в конце декабря, а релиз игры запланирован на второй квартал 2021 года.

Игра «Помни…» появилась на свет как pet-проект технического директора Ice-Pick Lodge — Айрата Закирова. Начатая несколько лет назад, игра сначала разрабатывалась им в одиночку в свободное время, но постепенно обрела небольшую команду и доросла до стадии анонса и появления страницы на Steam.

«Помни...» — это игра о принятии утраты, в ней создаётся иллюзия возвращения в детство и следующего за ним взросления, осознания скоротечности времени. Игрока ожидает погружение в быт провинциального российского городка, где еще слышны отголоски советской эпохи.

Короткий, но переломный эпизод в жизни городка переплетается с историей о вновь собравшихся вместе друзьях детства, которым предстоит окунуться в воспоминания, вновь найти общий язык и воскресить былую дружбу. Однако радость встречи вскоре оказывается омрачена тем, что ребятам неподвластно.

А следить за проектом можно в паблике проекта в ВК. Мы надеемся по мере разработки и доведения игры до релиза написать небольшой цикл статей о внутренней кухне проекта, которые могут пригодиться начинающим разработчикам.

Интересных тем достаточно много.

  • Можно ли снять бюджетный мокап для инди-игры?
  • Как провести озвучку игры актёрами?
  • В чём взаимосвязь между маркетингом и числом добавлений игры в вишлисты?
  • Как выпустить игру на Steam?

Но начнём мы со съёмок анонсирующего ролика.

Хотя студия давно в индустрии, раньше разработчики «Помни…» трейлеров для игр самостоятельно не создавали (при этом, конечно, знали, как сделать лучше, и поначалу не слушали чужих советов). Поэтому подготовка ролика не обошлась без набитых шишек.

Возможно, кто-то из читателей захочет взглянуть на этот процесс изнутри. На наш взгляд, трейлер получился интересным и был встречен довольно тепло во время недавнего анонса.

Курица или яйцо

Для начала предстояло решить вопрос, который беспокоил нас больше всего — что первично: музыка или сценарий? Иными словами, собираем мы ролик по определённому плану, а потом сочиняем к нему саундтрек либо сперва пишем музыку, а потом подгоняем под неё видеоряд.

Мы выбрали первый вариант — сначала сценарий, музыка потом. Хотелось дать в ролике намёк на историю игры, а без сценария это бы не вышло. Кроме того, композитор проекта сказал, что напишет саундтрек под любой видеоряд. Впрочем, его потом всё равно пришлось бы немного подвинуть, чтобы попасть в музыку.

Сказано — сделано. Был написан сценарий ролика, но в процессе этой работы возникла проблема: из-за ограниченных ресурсов мы не могли делать сколько-нибудь сложные постановочные сцены. Так что весь сценарий в итоге состоял из фрагментов самой игры с минимальными изменениями, что не позволяло гладко связывать отдельные сцены в историю.

То есть слова «бюджетно снять» в названии статьи в реальности означают, что ролик почти целиком состоит из демонстрации моментов игры без раскадровок и специально сделанных под него анимаций и сцен.

Технические детали съёмки

Для черновой версии трейлера были сняты кадры с низким битрейтом и разрешением. Чтобы предоставить монтажёру выбор, для многих из них также были записаны альтернативы.

Для этих целей изначально использовался встроенный в Unity пакет Unity Recorder, где можно записывать видео из редактора с идеальным фреймрейтом (в нашем случае 60) в высоком разрешении (у нас 3840x2160).

Однако есть и проблемы: Unity Recorder снимает видео в неприлично плохом качестве из-за очень низкого битрейта даже на настройке High. Поэтому для финальной съёмки мы интегрировали в проект плагин, который позволяет Unity Recorder записывать видео через FFmpeg.

Вдобавок мы немного изменили аргументы в интеграции, чтобы кодировка шла с еще большим битрейтом.

Базовые аргументы, использованные для FFmpeg-процесса (без размера видео и фреймрейта):

-y -f rawvideo -vcodec rawvideo -pixel_format rgba -colorspace bt709
-color_trc iec61966-2-1 -loglevel error -i — -c:v h264_nvenc
-b:v 70M -maxrate:v 70M -bufsize:v 50M -rc vbr -preset fast

Таким образом, 30 секунд 4K-видео в среднем выходили размером примерно в 275 мегабайт. Качество получилось адекватным, чтобы пережить сжатие при записи, монтаже и загрузке на Steam, YouTube.

Первый черновик

Монтажёр собрал по сценарию первый черновик и сразу заключил, что, несмотря на неплохой видеоряд, части не соединяются по смыслу между собой и поэтому ролику нужен закадровый голос как связующий элемент.

Это нас расстроило, потому что убеждённость монтажёра в необходимости закадрового голоса означала, что ролик никак не работает в плане передачи истории. Нам же очень хотелось, чтобы трейлер транслировал некое простое сообщение минимальными средствами, без лишних слов.

В поисках решения мы вспомнили про ранний трейлер этой же игры, сделанный для внутреннего использования. Ролик был собран чуть ли не из статичных кадров, но в отличие от текущего варианта работал на передачу посыла.

В значительной мере это происходило из-за кадров с фотографиями, на которых исчезали лица. Этот образ хорошо перекликается с основными темами игры, и мы поняли, что его нужно поставить в основу ролика.

После обсуждения мы выбрали как связующий элемент зеркало, которое собирается в начале трейлера и разбивается в конце, тем самым олицетворяет стадии взаимоотношений между друзьями.

Зеркало было взято из слегка доработанной под ролик игровой механики. В результате эти сцены удалось снять с минимальными затратами.

Выбор музыки

Более опытные коллеги, уже имевшие дело с роликами, шепнули нам, что решение идти от сценария может не всегда оказаться самым верным для проектов с ограниченной возможностью снимать уникальный футадж. Поэтому помимо добавления связующего элемента мы решили сразу написать и музыку.

Для трейлеров она ключевой элемент. Музыка может:

  • передать атмосферу игры;
  • очертить общую «драматургию ролика»;
  • сама по себе передаёт сообщение, особенно если написана человеком, который сочиняет её и для всей остальной игры.

Наш композитор довольно быстро выдал девять набросков, и мы внутри студии и среди знакомых провели голосование.

Выделились явные фавориты — треки 3, 4, 6.

Ещё имелся документ, где Айрат попробовал более формально описать все композиции. Согласно нему больше других подошёл трек номер четыре, так как имел светлое начало, перелом, не очень агрессивную концовку.

Финальный вариант музыки для трейлера звучит так.

Второй черновик

Был сделан новый монтаж с зеркалом и музыкой. Дополнительно монтажёр указал, какие сцены ему понравились, а какие стоит переснять: поменять ракурс, выключить фары у машин или иным образом поправить. Другие вещи мы попросили заменить сами. Так было решено перенести все тёмные и дождливые сцены во вторую половину трейлера, чтобы создать общее чувство светлого начала ролика.

Результат уже выглядел гораздо более цельным и давал базовое представление об игре.

Хронометраж ролика

Общая длительность

С возрастанием темпа жизни длина роликов неизменно сокращается. В наше время трейлер в две минуты считается слишком затянутым. Мы изначально метили в хронометраж 1 минута 10 секунд (PR-менеджер вообще предлагал сократить ролик до 40 секунд, сохранив лишь самые интересные его части). В итоге мы не сумели уложиться в эти рамки, и длина финального ролика — 1 минута 22 секунды.

Первые 7 секунд

Существует правило первых семи секунд. Если не захватить внимание зрителя за это время, ролик будет пропущен. Речь идёт о человеке, который случайно наткнулся на видео в сети.

Часто проблему решают довольно механистично: пускают в самом начале агрессивную нарезку кадров под бодрый саундтрек, а дальше ролик сбавляет темп.

У нас были споры про затянутое начало трейлера, где прибывал поезд и на платформу выходила девушка. Ничего яркого не случалось, а сцена длилась дольше семи секунд.

В конце концов мы кардинально ничего менять не стали и ограничились добавлением паровозного гудка в упомянутые кадры. Причины этого следующие.

  • Мы не думали, что у трейлера будет слишком много случайных зрителей со стороны и он сможет завируситься. Игру нельзя назвать «игрой не для всех», но аудитория у неё всё-таки довольно узкая.
  • Хотелось не столько сделать ролик, который завлекает в игру всех подряд, сколько помочь людям разобраться, может им игра понравиться или точно нет.

Реальные данные

А вот и реальные данные просмотров. Действительно, довольно резко люди отваливаются в начале. За первые 7 секунд уходят примерно 27% зрителей. Дальше идёт достаточно длинное плато, где интерес почти не меняется то титров.

27% кажутся довольно большим значением. Эти зрители не составили своё мнение, поскольку не добрались до сцен, дающих представление об игре. Поэтому в релизном и геймплейном роликах мы, возможно, будем решать эту проблему.

Стоит добавить пару слов насчёт сокращённой версии ролика длиной в 40 секунд. Текущий график показывает, что до титров интерес довольно ровный, то есть зрители почти не прекращают просмотр. К тому же, если воспринимать ролик как фильтр, позволяющий принять решение, ждать игру или нет, меньшая длительность нецелесообразна.

Трейлер атмосферно соответствует игре и её темпу, и, если человек не может досмотреть его до конца, это, с большой вероятностью, не его продукт. Нам кажется, привлечение такого пользователя создаст скорее обратный эффект. Особенно после релиза, когда ожидания от игры сильно разойдутся с реальностью.

Выводы

В последующих роликах (геймплейном, релизном) мы, скорее всего, попробуем удержать зрителя в первые 7 секунд, вероятно, добавив интригующие кадры из игры, но не будем идти на поводу у общей длительности, оставив трейлерам нужный им темп.

Финальный вариант

Для финального ролика были пересняты начисто все сцены в 4К-разрешении, 60 кадров в секунду с хорошим битрейтом. Пару мест в трейлере пришлось собрать на двух языках — это пишущая машинка и титры с названием игры.

Оба ролика (русский и английский) были отправлены на шумовую озвучку, которую выполнили в 2-3 итерации. До неё казалось, что трейлер готов. Только потом стала видна разница, насколько шум дополнил его.

Оставалось изготовить две обложки для YouTube (1920x1080) с названием игры и надписью «Анонсирующий трейлер», а дальше последовал сам анонс.

Кстати, по поводу страницы на Steam. Для получения вашей игрой статуса «coming soon» не требуется наличие закаченных на платформу билдов.

Хочется подчеркнуть, что страница на Steam очень важна на момент анонса, так как содержит кнопку добавления игры в вишлисты. Список желаемого — довольно хороший показатель будущих продаж. Однако имейте в виду, что подготовка и оформление страницы занимает некоторое время и требует одобрения от команды Steam, а каждая такая итерация может отнять несколько рабочих дней. В нашем случае страница была «завёрнута» дважды. Так что эту задачу не следует откладывать на последний момент перед анонсом.

Трейлер на русском языке
Трейлер на английском языке

Выводы

Мы не претендуем на их универсальность. Применять их или нет, в каждом конкретном случае решать только вам.

Для небольшой инди-игры при ограниченных ресурсах на съёмку ролика:

  • отталкивайтесь от музыки;
  • используйте саундтрек, близкий по духу к игре, чтобы зритель сразу ощутил атмосферу всего произведения;
  • сценарий может работать не так, как вы думали, потому что возможности для съёмки футаджа ограничены;
  • можно добавить атмосферный связующий элемент, который передаст простой посыл и выстроит ролик вокруг себя;
  • используйте шумовую озвучку, она поднимает финальное качество;
  • первые 7 секунд действительно важны. Не вставляйте сюда логотипы, если вы не Rockstar.
0
14 комментариев
Написать комментарий...
Sha Man

А как бюджетно доделать двух персонажей к Мору  не хотите написать?

Ответить
Развернуть ветку
Очевидный украинец

*Бэкеры, ждущие Самозванку*: ну да, ну да, пошли мы к черту.

Ответить
Развернуть ветку
dr. akula

Бакалавр: "-Я что для вас какая-то шутка?"

Ответить
Развернуть ветку
Arazect Shepard

Вот же!

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Шепит

Так с 2005 года ждём. Годом больше, годом меньше - уже без разницы.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Трагическая История

а можете пояснить, что такое "шумовая озвучка"? не встречала этот термин раньше

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иваненко

Скорее всего имеются в виду звуки шагов, перелистывания страниц, прибывающего поезда и т.д.

Ответить
Развернуть ветку
alex nika

если бы начали ролик со сцены драки с ментом - внимания могло быть куда больше. шок -контент все-таки

Ответить
Развернуть ветку
realavt
Существует правило первых семи секунд. Если не захватить внимание зрителя за это время, ролик будет пропущен

За последние полтора десятка лет привык сразу щелкать в середину ролика, чтоб не тратить время на все эти стартовые сопли, а перейти прямо к сути.

Ответить
Развернуть ветку
Dakar Karet

У меня есть идея для целых двух "пет проектов" для их технического директора

Ответить
Развернуть ветку
Kirill Ligfip

не помню такую

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Мария Головинова

Для меня немного странно, почему варианты названия игры отличаются на разных языках?

 Можно ли считать это уже своего рода традицией?..

Ответить
Развернуть ветку
NikiStudio

Не работает прямой перевод в названиях зачастую. 

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Онянов
То есть слова «бюджетно снять» в названии статьи в реальности означают, что ролик почти целиком состоит из демонстрации моментов игры без раскадровок и специально сделанных под него анимаций и сцен.

Вот это надо было написать в самом начале, а то я пролистал быстро и даже цифр бюджета не увидел.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 14 комментариев
null