Рубрика развивается при поддержке

Тренды внутриигровой монетизации в мобильных играх Материал редакции

Снижение популярности ограничения сессии по времени, увеличение поддержки мета-уровня и многое другое.

В закладки
Аудио

Когда бесплатные игры только появились, монетизация стала объектом ярых обсуждений в индустрии. Мобильные геймеры активно сопротивлялись всей этой концепции, а разработчики постепенно пробовали разнообразные механики, которые двигали идею вперёд. Сегодня многое поменялось, но создание правильной системы монетизации — всё ещё трудная задача.

Автор издания GameRefinery опубликовал текст с описанием последних трендов монетизации мобильных игр. Он объяснил, почему мета-уровень становится всё важнее, а также рассказал о важности фокусирования на core-геймплее. Мы выбрали из текста главное.

Казуальные игры бывают абсолютно разными, но все они имеют определённые ключевые характеристики. Все они делятся на:

  • простые и лёгкие в освоении;
  • приятные для игры короткими сессиями;
  • в первую очередь сосредоточены на основной механике (вместо меты).

Третий пункт фактически подводит к теме IAP (In-App Purchasing — внутриигровых покупок) монетизации казуальных игр. Поскольку акцент делается на ключевой механике, она традиционно была завязана на основном геймплее. Если немного упростить ситуацию, то разница между монетизацией казуальных и мидкорных игр заключается в следующем.

Казуальные игры:

  • бустеры, понижающие сложность;
  • «continues», чтобы избежать поражения;
  • дополнительные жизни или энергия для продолжения игры.
Home Design Makeover, Gardenscapes и SIMS Mobile используют эти подходы

Мидкор игры:

  • механика «Гачи» для приобретения предметов и персонажей;
  • материалы для прокачки персонажей и предметов;
  • пропуск времени ожидания (процесс строительства, обучение юнитов).

Как уже говорилось, всё это — традиционный взгляд на монетизацию IAP казуальных игр. Однако всё меняется.

За последние несколько лет рынок мобильных игр значительно развился, из-за чего аудитория этого сегмента заметно увеличилась. Как следствие, появились новые способы вовлечения этих пользователей. Пять лет назад было достаточно просто собирать конфеты в ряд на повторяющихся уровнях, но теперь разработчики должны дать своим игрокам гораздо больше, чтобы поддерживать тот же уровень активности.

Вот почему мета-уровень пришёл в казуальные тайтлы. В результате можно увидеть множество коллекционных механик, аспекты развития зданий и так далее в играх, которые традиционно ценятся именно из-за основного геймплея.

Coin Master, Candy Crush Friends Saga и Panda Pop усилили монетизацию с помощью простых мета-элементов

Мета-коллекционирование — это текущий мегатренд. Практически все казуальные игры активно используют подобные механики — их количество в мобильных играх за последнее время выросло более чем на 70%, а в некоторых поджанрах даже больше. А причина такого роста проста — эти механики работают.

Мета-механики предоставляют возможность углубить игровой опыт, усилить удержание и добавить целый новый уровень монетизации

Одна из главных особенностей добавления элементов мета-монетизации — они вообще не должны влиять на основную игру. Например, можно добавить любую систему коллекционирования в игру с механиками казино, и это не нарушит баланс.

Даже несмотря на то, что мета-монетизация становится всё более популярной среди казуальных игр, основной фокус всё так же держится на core-геймплее. Все основные приёмы монетизации можно увидеть в работе уже упомянутых элементов — бустеров, «continues», энергии или жизнях.

Каждый из этих элементов имеет свои сильные и слабые стороны. Например, бустеры хороши тем, что позволяют проходить сложные уровни, а бесплатные бонусы помогут удержать игроков.

С другой стороны, некоторым пользователям может показаться, что полагаться на бустеры — это «обман», и они не хотят покупать или применять их. Другие могут накапливать бустеры, чтобы использовать их в «действительно трудных моментах», которые могут никогда не наступить, поскольку впереди всегда есть что-то ещё более сложное.

У «Continues» такие же сильные и слабые стороны, что и у бустеров; а монетизация с помощью энергии и жизней — это совсем другое дело, так как они ограничивают продолжительность игровой сессии. Другими словами, возникает конфликт, когда монетизация происходит с помощью ограничения времени игры (использования энергии и жизней), но в то же присутствует монетизация геймплея через бустеры и «Continues».

Поэтому при монетизации core-геймплея важно вовлечь пользователя, чтобы он покупал бустеры и так далее, но ограничить его сессию и не дать играть столько, сколько он хочет (чтобы он мог покупать жизни или энергию).

Эта проблема баланса тесно связана с недавней крупной тенденцией — всё больше топовых тайтлов уменьшают монетизацию через жизни и энергию, чтобы повысить эффективность других способов.

Чем больше человек играет, тем больше он вовлекается, и тем больше он готов потратить деньги, чтобы не потерять свой прогресс

Таким образом, пользователи могут играть дольше и, как следствие, с большей вероятностью тратят деньги ради прогресса. Неудивительно, что топовые казуальные игры регулярно запускают различные ивенты и предлагают специальные игровые режимы, чтобы у пользователей было больше разнообразного контента для вовлечения.

Это ещё одна важная тенденция — быстро возрастает значимость специальных режимов игры (и постоянных, и ограниченных по времени). Такие режимы и ивенты — отличный способ дать пользователям более уникальный игровой контент. Если же в этот момент снизить ограничения продолжительности сессии, это поможет увеличить количество пользователей, готовых потратить свои деньги.

И что ещё лучше, специальные игровые режимы и ивенты отлично сочетаются с монетизацией на мета-уровне (например, с эксклюзивными персонажами или коллекционными предметами).

Рынок мобильных игр всегда был изменчив. Если вы не можете адаптироваться и следовать тенденциям, вы серьёзно снижаете свои шансы на успех. С другой стороны, в рамках этих тенденций есть практически безграничные возможности, которые дают геймдизайнерам свободу экспериментировать.

Вот основные выводы, которые можно выделить в контексте последних тенденций монетизации казуальных игр:

  • монетизация на мета-уровне очень популярна среди казуальных игр;
  • наиболее распространённые типы мета-механик — предметы для коллекционирования, «light» персонажи и строительство;
  • монетизация core-геймплея — по-прежнему основное направление;
  • механики строгого ограничения времени игры постепенно теряют популярность;
  • это, в свою очередь, повышает потенциал монетизации других аспектов, поскольку игроки сильнее вовлекаются.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043e\u043d\u0435\u0442\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f"], "comments": 95, "likes": 35, "favorites": 184, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 61373, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 30 Jul 2019 10:56:58 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 61373, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/61373\/get","add":"\/comments\/61373\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/61373"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
95 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
81

механика «Гачи» для приобретения предметов и персонажей

Ответить
5

казино в кармане.

Ответить
3

Зашел в комменты ради этой шутки))

Ответить
0

Примерно так и чувствуешь себя в таких проектах.

Ответить
0

Вроде правильно гасяпон, но все равно все гачат

Ответить
0

забыл жевачки Турбо?

Ответить
42

Хорошая статья. Прям как заповеди наркобаронов: как правильнее "подсаживать на иглу" стариков и детей.

Ответить
15

Я помню этот день как вчера. За спиной был с год проекта, выход в прибыль, команда человек в 10-15. Мы сделали новый релиз который готовили пару месяцев, выправили кучу багов, сделали кучу офигенных оптимизаций, зарефачились вволю, и и запилили несколько классных, реально новых механик, которых нет у конкурентов. Мы были довольны собой.

И тут издатель такой, ребята, вы реально классные, но вам надо поработать над конверсией. И в знак нашего доверия, вот вам доступ к аналитике конверсий других наших игр.

И ты начинаешь смотреть. Вот наша игра, мультиплеер, 3D, графон, хитрые механики, сеть, кроссплатформенность, и т.д. И, условно, миллион баксов в месяц. И рядом другая игра. Обезьянки лопают шарики. Все. просто обезьянки лопают шарики. Для детей. Такую фигню на вскидку пилят два человека плюс дизайнер. Втроем за пол года можно не напрягаясь запилить. И там, условно, десять миллионов за тот же месяц.

После этого ты нервно закуриваешь, и уходишь в закат думать о смысле бытия, тщетности всего сущего и вот этом всем.

https://habr.com/ru/post/461623/#comment_20445509

Добро пожаловать на "мясокомбинат", сынок.

Ответить
0

К сожалению настоящее искусство способны оценить не многие, а богомерзкий мобильный free to play - это не искусство, а продукт массового потребления (💩 то есть), конечно он будет зарабатывать больше.

Ответить
1

Да, примерно так себя утешают инди, когда выпускают свой треш в стим. "Вот у меня-то ого-го - искусство. Не какой-то богомерзкий f2p. Ну и пусть я ем доширак, зато я творец, созидатель. Моя игра не для всех. Не продукт массового потребления. Мою игру трудно найти, легко купить (потому что она не f2p и стоит целых 70 деревянных) и невозможно понять." )))

Ответить
0

К сожалению даже AAA - это нишевые продукты. Ведьмак 3 за все время заработал 350 миллионов баксов, Playrix со своими Match 3 и Фермами эти же деньги зарабатывают за год.
Но Ведьмак - это цифровое искусство, match 3 - это искусство зарабатывать деньги (но никак не игры). Уж извините.

А инди, продающие свои игры за доллар, ну наверное они сами понимают, что их игра 💩, но не хватает времени/желания (недостающее допишите сами) сделать что-то нормально, отсюда и цена.

Ответить
0

Говоришь, ведьмак искусство? Нет, такой же продукт массового потребления, как и f2p. Почему, спросишь, потому что следует всем трендам: открытый мир, прокачка, и че там ещё? тебе наверняка видней.

Ответить
1

ведьмак искусство? Нет

потому что следует всем трендам

Сливы синие, потому что Сатурн в третьем центурии
Ж - Логика :-))

Ответить
0

Хорошо, давайте проще - какие эмоции у вас вызывает большинство free to play игр?

Для меня это примерно так - о, отлично, моя остановка, или до меня дошла очередь и так далее.

Теперь пример из The Witcher, Portal (если не нравится насилие), да любой другой полноценной игры - какая крутая вселенная/арт/cюжет/ что этой концовкой хотели сказать авторы, можете дописывать что сами придумаете.

Задача искусства - не следовать трендам, а передавать эмоции. И я не видел людей (заметьте я не говорю что их нет, я говорю что я их не видел), которые обсуждали например Candy Crash Saga или Gardenscapes (про различные доты и фортнайты ), которые бы рисовали фан арт, писали фантики и так далее, нет такими проектами просто убивают время и с легкостью переходят в другие.

И конечно я не говорю что f2p - это плохо, но хороших проектов, ради которых бы хотелось специально выделять время чтобы поиграть я не видел (и что самое удивительное именно в таких проектах самая лучшая монетизация, но работать самому над такими - нет уж увольте, денег я и в банке заработаю).

Ответить
0

Я писал длинный пост, потом решил, что нафиг тут распинаться, поэтому оставлю только несколько тезисов:
1. Судить со своей колокольни это глупо.
2. Фан-арт есть по любой более менее популярной игре, просто ты не гуглил. Про доту, фортнайт и прочие f2p я вообще молчу. (набери в гугле хотя бы clash of clans fan art или angry birds fan art).
3. Искусство понятие довольно абстрактное.

Ответить
0

Абсолютно с вами согласен, но первый комментарий ведь и не был ни чем иным, как выражением собственного субъективного мнения.

Ответить
0

Для кого-то игры, для кого-то нет. Кому-то нравится насилие, кому-то нет. Не все игры обязаны быть шедеврами. Мне вот ведьмак не зашёл, после недели шатаний по разным болотам тупо наскучило.

Ответить
11

Нужно смотреть на нее с оптимизмом. Глупые люди будут ее читать, видеть технологию выкачивания из них бабок, ВОЗМОЖНО что то понимать и переставать сидеть на этом крючке обогащения ленивых и хитрожопых разработчиков.

Хотя стоп. Я же говорю о глупых людях. Блин, все тлен...

Ответить
0

ухх, как мир тесен. А я думал вы будете только рады тому, что кто-то на этом зарабатывает, а оказывается вы просто плохого мнения о людях.

Ответить
5

Не совсем про "подсаживание". Тут скорее про увеличение ARPPU, а не конверсии.

Ответить
16

Ну хорошо, пусть будет "как плавно и незаметно повысить потребляемую дозу героина у домохозяйки"

Ответить
0

Покупка игр то же, что и донаты, то же, что и аттракционы. Мы тратим деньги, чтобы получать какие либо эмоции. В идеале эта сделка должна быть честной и равноценной. И стоит понимать, что большая часть ф2п игроков не донатит из принципа. А если говорить о китах, то скорее у них завались бабла, нежели они отдают последнюю зарплату ради игры. Опять таки, если людям нравиться почему, нет? Потому что тратят время и силы (свои деньги на это), но тогда вопрос, с обычными играми разве не так? А на все эти деньги вырастают игровые команды. Как пример могу привести lazy bear. Начинали с ферм, но теперь есть прикольные тайтлы типа панч клаба и грейвярд кипера. А в целом: "Капитализм - счастье, заебись". В мире гораздо больше говна на котором люди пытаются заработать,чем какие-нибудь онлайн фермы.

Ответить
22

Представляю как бы сейчас выглядел Тамагочи.

Корм платный, автоуборка, автовыгул, продажа дополнительных жизней. Ну и естественно игрушки, одежка и домики.

Онлайн опошлил монетизацию игр.

Ответить
3

За ухаживание за ним во время сна я бы сам платил деньги

Ответить
0

Есть Годвилль, где персонаж сам по себе играет, не обязательно с ним что-то делать, хоть ты и можешь им руководить)

Ответить
0

Онлайн опошлил монетизацию игр.

Как ты к такому выводу пришел?
Вот были квака, анриал, дум и куча других, крутых онлайновых проектов и шота в них не было всей этой дичи.
Может все такие дело в жадных разрабах/издателях и геймерах говноедах?

Ответить
0

Монетизация опошлила онлайн игры, я бы сказал

Ответить
3

Хоть это чаще всего в мобилках встречается, но настольные F2P игры тоже имеют эти элементы. Особенно в соцсетях

Ответить
7

Ну смотри. Во-первых прям в заголовке написано что речь пойдет о мобильных игрых. Во-вторых зачем подсайт с мобильниками если даже редакция забивает на это и постит в геймдев. Я помню что мобайл сделали как раз для того чтобы люди которым не интересно читать про деньгососы отписались и не воняли. Я от мобайла отписан. Вижу в геймдеве статью про деньгососание на мобильниках. Я воняю. Имею полное право.

Ответить
1

Раздел с мобильными играми он... ну... про мобильные игры. Тут же больше про монетизацию, что является важной частью геймдева

Ответить
2

Еще раз. Подсайт был сделать чтобы туда постить подобные новости. Более того, в описании подсайта написано "ВСЁ о мобильных играх...". Пусть сделают подсайт "Маркетинг" и туда эти статьи пихают. Монетизацию конечно можно притянуть к разработке, но на мой взгляд, это прям максимально далекие друг от друга вещи.

Ответить
0

Нет, не является. Как магазин не является частью хлеба.

Ответить
0

Интересно, я бы смог устроиться на работу гейм дизайнером, если бы говорил так на собесах)

Ответить
0

А ты так уверен, что устроился на работу геймдизайнером? Может быть, ты просто напёрсточник?

Ответить
1

Делать такие предположения с 0 информации не самый лучший подход, дружище, это как минимум грубо.

Ответить
0

Ну слушай, если кто-то на русском форуме говорит что он геймдизайнер, то скорее всего он дизайнит донат в мобильном фритуплее.
Быть может, эта стигма когда-нибудь исчезнет, но ф2п - это агрессивная идеологическая платформа, которая здесь подмяла под себя всю отрасль, так что...

Ответить
1

Я определённо понимаю тебя, большая часть идей, новаторство, эксперименты, практически всё зарезается в угоду доната, вся игра создаётся только ради выгребания бабла. Я сам не знаю, сколько ещё выдержу работать в этой помойке. Однако, это совершенно не значит, что все ГД разбираются исключительно в данных механизмах.

Ответить
1

Ну ок, был неправ, извиняюсь.
Даже если индустрия порочна, отдельные люди в ней вполне могут остаться вменяемыми.

Ответить
1

Тут все же про механики больше, а не про сами игры, я считаю норм)

Ответить
4

мобильный

гейминг

Ответить
1

А что не так с мобильным геймингом?

Ответить
6

Звучит как идея для лонгрида.

Ответить
6

Под ним наверное будет вдумчивая и интеллектуальная дискуссия...

Ответить
13

Ща на реддите случайно увидел. Было бы очень интеллектуально :D

Ответить
0

Хотел ответить, но понял что понадобится как минимум лонгрид, действительно.

Ответить
6

Этсамое, а есть какая-то модерация статей в разделе gamedev?
Первоисточник довольно слаб: как я понял, проблема в том что аналитик пытается писать про геймдизайн и выходит так себе: автор не различает "мету" и "монетизацию меты", пришет про "meta monetization elements", но в играх из примера нет монетизации меты, неверно описывает смысл ряда механик и тд.
На это накладывается корявый перевод, и в итоге получилась не особо осмысленная мешанина слов.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

Мета - это всё то, что не является кор геймплеем.
Кор геймплей - это механика либо система механик, на которых строится игровой процесс, на кор завязан прогресс игрока.

Пример: candy crush saga
Кор: прохождение уровня матчингом элементов
Мета: продвижение по линейке уровней

Ответить
0

И самое главное - мета и её монетизация тренд - и я думаю - о! интересно. И следующей строкой - но всё равно core - тащит. И про core дальше O_o

Ответить
6

Когда окунулся в тему монетизации мобильного гейминга с головой)

Ответить
4

А теперь определение в студию!
Что такое мета? Окромя most efficient tactic available в голову ничего не лезет, а в тексте эта мета чуть ли не глаза режет. И по смыслу не догадаться.

Ответить
1

мета - все, что вокруг игровой механики. мир, персонажи, сюжет и тд.

Ответить
3

В большенстве случаев эта монетизация игры и портит, уже не помню что в мобильных сторах выходило с адекватным ценником и монетизацией, не из портов больших игр типа цивы. Мощности растут, а игры так и остаются примитивными на мобилках

Ответить
3

потому что у любого, кто может позволить себе донатить, мобилка точно есть. Но это в большинстве своём не геймеры, которым интересна будет та же цивилизация. Они играют, когда есть время - в автобусе, на толчке, и т.д. Поэтому роляет максимально большой охват аудитории. А ещё статья как бы намекает, что есть довольно большая ниша казуалов, которые хотят играть и не только в автобусе, и даже донатить готовы. Вот для них ограничивать сессию "энергией" некошерно - пусть играют сколько хотят, так больше заплатят, главное дать во что донатить.

Ответить
1

Осенью выходит Apple Arcade, тогда заживём:)

Ответить
2

Больше всего раздражает энергия на действия, после окончания которой тебе дают выбор между донатом и сидеть ждать нное количество времени. Это постоянное всасывания бабла. Игра например сделана приятно, но тебе не дают спокойно поиграть хотя бы час без требования бабла. Ну могу я разок задонатить, но это ничего не изменит, так как что бы не ждать надо всегда донатить. И естественно очень раздражают лутбокс, особенно как в Shadow Fight lll, где на них завязана прокачка.

Ответить
6

Ну могу я разок задонатить, но это ничего не изменит, так как что бы не ждать надо всегда донатить.

Значит, не надо донатить. Изи ж.
Хз, я, видимо, какой-то особенный, но когда у меня заканчиваются жизни в какой-нибудь Homescapes, у меня нет ни малейшего желания донатить. Это игра, и у этой игры, как и у любой другой, есть правила, и я принимаю эти правила, когда начинаю играть. А если бы меня дико раздражали просьбы разрабов задонатить, то я просто не играл бы в эту игру и выбрал другую. Я ведь от игры удовольствие хочу получать, а не трудиться в ней или самоутверждаться.
Тем более, за такой донат я не получу шанса разбогатеть и изменить свою жизнь. А ведь это одни из главных мотиваторов на сливание денег в том же казино, с которым вечно сравнивают донат в видеоиграх. Поэтому, на мой взгляд, ставить казино и донат/лутбоксы в один ряд - некорректно: ведь в играх мы платим за удовольствие и получаем его (хоть потом и убеждаем себя, что оно того не стоило).

А вообще, как показывает практика, очень часто люди, не умеющие сдержать себя от лишней траты денег, стараются винить в этой трате кого угодно, но не самих себя. Не "я хотел побаловать себя", не "я решил потратить деньги на дополнительные жизни для своего удовольствия", а "меня вынудили", "меня обманули", "на мне нажились", "из меня выкачали деньги".

Ответить
2

Ну смотри, есть например игра The Last Day on earth, в которой быстрое передвижение по карте использует энергию. Без энергии надо жда 20-50 минут. Вот геймплейно игра мне нравится, но поиграть в удовольствие не дают. Это раздражает. Потом эта же компашка сделала такую же игру с другими скинами, но по той же схеме. Но есть другая похожая игра от других людей, где разработчики поняли проблему и энергию убрали полностью, а вместо неё добавили перезагрузку исследованых локаций через определённое время и это прям отличное решение, которое вообще не раздражает. Типа у тебя не было, когда играешь в игру, которая нравится, но что-то раздражает, а ты всё равно играешь.

Ответить
0

Это раздражает

Вообще, согласен. Раздражать может, конечно) Меня конкретно такие вещи, правда, не раздражают, т.к. я, видимо, готов к такому морально, и случается оно не неожиданно, а систематически.
Типа у тебя не было, когда играешь в игру, которая нравится, но что-то раздражает, а ты всё равно играешь.

Было-было. Неожиданные смерти в Sekiro, например :)

Ответить
0

ведь в играх мы платим за удовольствие и получаем его

В этом месте у вас неверная предпосылка, отсюда и ошибочные выводы.

Ответить
0

В этом месте у вас неверная предпосылка

А поподробнее? А то я не понял.
Мы не платим за удовольствие? Платим.
Мы не получаем удовольствие? Получаем.

Ответить
2

Немного странно объяснять базовые вещи в комментариях к специализированной статье, подразумевающей их знание (каким ветром вас сюда занесло?), ну да ладно.

В русскоязычной версии написана чушь, цитируем нормальную: https://en.wikipedia.org/wiki/Dopamine

In popular culture and media, dopamine is often seen as the main chemical of pleasure, but the current opinion in pharmacology is that dopamine instead confers motivational salience; in other words, dopamine signals the perceived motivational prominence (i.e., the desirability or aversiveness) of an outcome, which in turn propels the organism's behavior toward or away from achieving that outcome.

Говоря популярно, дофамин - это гормон не удовольствия, а ожидания вознаграждения. (Люди просаживают деньги в казино не потому, что они выигрывают - куда чаще наоборот, а потому что они ожидают выигрыша.)

Когда-то наивно считалось, что вознаграждение должно быть достаточно значимым, чтобы люди продолжали играть (сложные игры, новые уровни), но с появлением великой игры Cookie Clicker стало ясно, что мозг готов воспринимать как вознаграждение и просто увеличивающиеся цифры.

На этих простых наблюдениях и построена вся игровая монетизация:
- ложное возграждение: растущие цифры - и чем больше, тем лучше, поэтому в играх очки идут +100, а не +1; поощрительные слова ("Great", "Excellent"); яркие спецэффекты, сопровождающие ваши действия, и т.д.
- ожидание вознаграждения: бустеры; заплати, чтобы продолжить; вечно маячащий перед глазами следующий бонус; инфляция бонусов - когда предыдущие достижения обесцениваются, и т.п.

Собственно, многие игры так или иначе используют эти механики, но раньше это лишь растягивало время игры, а сейчас успешно монетизируется.

Задача мобильных ферм - не поддерживать нужный уровень удовольствия, а поддерживать нужный уровень стресса в ожидании [фальшивого] вознаграждения.

Поэтому повторюсь, люди не получают в таких играх удовольствия и платят совсем не за это - а за дешевый дофамин. Оставим моральную сторону дела (каждый сам выбирает, как прожигать жизнь), но альтернативные доступные источники дофамина, на секундочку - казино и никотин, поэтому сравнение с ними абсолютно корректно.

Ответить
0

Спасибо за объяснение. К сожалению в научной стороне вопроса я и правда мало шарю, поэтому согласиться или оспорить не могу.
Но я понял из этого, что у людей есть потребность в получении вознаграждения. Окей. Но я не понимаю, почему нельзя удовлетворить эту потребность иным способом или в другой игре, не требующей дополнительной платы?
Мне вот ясно, как люди подсаживаются на казино: обычно они идут туда, ощущая потребность в деньгах (т.е. здесь дело не только лишь в потребности в вознаграждении). Проиграл деньги - захотел отыграться. Выиграл - захотел еще больше. Но в видеоигре-то этот фактор отсутствует: начиная играть, человек должен осознавать, что он делает это с целью получения удовольствия от процесса или, как мы выяснили, с целью удовлетворения потребности в вознаграждении. О благосостоянии и образе жизни тут речи не идет.
Не, я понимаю, что у некоторых людей от определенных игр наступает зависимость, и тут уж ничего не попишешь, но зависимость ведь возникает не сразу, и есть куча времени выбрать другое занятие, благо их огромное количество. Ну а если люди с первого запуска чувствуют острую потребность в покупке виртуальной бабуйни, то это уж, простите, пиздец. По-моему, тут лечиться надо.

Ответить
1

Люди начинают играть, потому что им тупо нравится: игра простая, бесплатная, популярная, скоротечная, красочная. Первые пару часов удовольствие от процесса в полный рост.

Одновременно с другой стороны запускаются аддиктивные механизмы. На картинки насмотрелся, игровая механика наскучила - но к этому моменту механика положительного подкрепления должна уже работать в полный рост, поэтому остановиться игроки не могут, сами не зная почему (а потому что игра уже подсадила на дофамин, плюс поставила его в зависимость от игрового времени - "бонусы каждые восемь часов!"). И в этот момент игра подсовывает бонус, подчас перевешивающий все предыдущие и обещающий развеять скуку (новые уровни, игровые элементы, новые персонажи, редкий предмет, автоматизация рутины, участие в турнирах - тут уж кто во что горазд). Красные кристаллики, за которые покупал предыдущие бонусы, почему-то закончились; рекламу смотреть надоело; чего б не задонатить слегка. Дальше дело техники.

Переключаться на что-то другое энергозатратно, плюс теряются все накопленные здесь бонусы - а мозг плохо отличает виртуальные цифры от реальных. Да и зачем, если этот источник дофамина, даже с донатами, все равно намного дешевле, проще и надежнее остальных (типа работы, учебы, спорта, отношений и т.п.). А другие, неизвестные игры пока не получили шанса запустить свои механизмы аддикции, поэтому с точки зрениям мозга они хуже этой.

Лечить тут нечего - уж так мозг устроен, сорян, миллионы лет эволюции не предполагали ощущения достижения, продающегося вразвес.

(Раз уж опять про казино - люди приходят обычно не за деньгами, а из любопытства или с твердым намерением потратить небольшую сумму. Дальше их подскаживают на собственный дофамин, и в ожидании выигрышей они все глубже уходят в минус. Очнулся - зарекся - но мозг уже обозначил казино как легкий источник чувства достижения, что и ведет к рецидивам)

Ответить
1

Ну и собственно к статье, тут прямым текстом в слайдах:

1) "giving players goals and sense of _long term accomplishment_"

То есть акцент смещается с того, чтобы давать сиюминутное ощущение достижения ("Ты молодец", +100, новая бомба), на долгосрочное ощущение. Жаль, не поясняют, как они это делают, но в Pokemon Go, например, ставят бонусы в зависимость от действий всех игроков (если все игроки в мире в сумме выполнят миллион действий, то все получат крутой бонус), устраивают рейды на EX-боссов (игрок должен выполнить ряд условий, чтобы получить туда приглашение), дают задания (выполни двадцать заданий, чтобы получить нового персонажа или хорошие предметы) и устраивают фестивали (в одном городе пройдет крупное событие с раздачей мегаредких покемонов).

То есть если раньше в перерывах между сессиями был шанс бросить, а для удержания в самой сессии приходилось вводить новые элементы игры , то теперь перед игроками маячит долгосрочная морковка, а саму игру можно не трогать (раньше ловил покемонов просто так, а теперь ловишь их так же, но чтобы выполнить глобальную задачу!)

2) Spend money in "pain points"

Опять же, зачем давать морковку, если можно использовать кнут. Ну и словосочетание "pain points" прямо намекает, что речь идет не совсем об удовольствии игрока. Сначала подсаживаем на бесплатный дофамин, потом он дорожает.

Ответить
3

как же заебало применение слова "мета" везде и всюду, при этом значение всякий раз выворачивают через пизду - мета-механики, мета-геймплей, мета-уровень, что блять вы несёте?! мета-анус себе дёрните.

Ответить
3

У тебя мета-подгорание мета-очка мета-братан..

Ответить
0

мета-наверное

Ответить
3

Все что нужно знать о современных трендах монетизации в мобильных играх.
Плюс полноэкранная реклама каждые 2-3 попытки и отказ игр запускаться без интернета.

Ответить
1

Да, подписка - это какая-то новая дичь. Недавно вот у playgendary увидел. Маленький, сука, фиолетовый крестик на фиолетовом фоне и здоровая кнопка subscribe.
При этом, это первый вход в приложение и игры я ещё даже не видел

Ответить
2

6 евро в неделю
о_о

Ответить
0

А геймплей прям "топовый". Кликер, только ещё проще, без айдловых механик
https://youtu.be/DuvWVQ_rVco

Ответить
0

Да ладно, отлично space Frontier играется без интернета)
А вот то что пихают в лицо сразу КУПИ на старте это треш. Плюс сама игра вообще сделана вокруг монетизации, а не наоборот, отчего я её снёс оч быстро

Ответить
0

Первая отлично играется без интернета, вторая без него не запускается.
Хм, хотя сейчас стала запускаться, или я туплю или обновлением поправили.

Ответить
0

Только что скачал, проверил - работает без интернета. Я ж играл в неё без него, без единой рекламы, ну. Буквально недели две назад

Ответить
2

Именно поэтому я остался разочарован работой в IT компаниях. К сожалению, основной приоритет - прибыль, а не счастье клиентов и сотрудников. Тяжело отдаваться такой работе по полной.

Ответить
3

Открою тайну, прибыль, главная даже в мед учреждениях. Проще говоря, она абсолютно ВЕЗДЕ главная. Сейчас век капитализма.

Ответить
0

Нет, не везде. Пример - любые НКО.

Ответить
1

НКО, сюрприз, тоже работают за деньги и только за деньги, но в виде грантов, башляемых корпорациями

Ответить
0

НКО, конечно, не могут работать без денег
Но (если речь идет не про уже скурвившуюся организацию) у них не стоит приоритетная задача наращивать прибыль

Ответить
2

Всё по заветам Торульфа Йонструма

Ответить
2

Самое интересное что мобилочная монетизация потихоньку (активно в последнее время) проникает и в крупные игры для стационарных систем. Но в случае с коллекционированием мобилочный тренд скорее всего черпал опыт как раз из игр со старших платформ. В вов мета коллекционирование начиналось уже около 10 лет назад, потихоньку набирало обороты и в нынешнем актуале достигло невероятных масштабов- коллекции питомцев, коллекция ачивок, коллекция званий, коллекция табардов, коллекция тировых сетов, коллекция трансмогов, коллекция маунтов, коллекция игрушек, коллекция удаленных из игры вещей, коллекция легендарок, коллекция всех классов и так далее. Все эти коллекции как альбомы с наклейками панини из 90х, манят пустыми слотами и подсказками где добыть данную вещь, только заплати.

Ответить
0
Ответить
3

Я в детстве любил смотреть как они на рынке лохов обувают. Сразу после занятий шёл к напёрсточникам. Там ещё шикарное промо к игре было:
" Кручу, верчу обмануть не хочу,
Выигрываем, ходим в ресторан кушать
Аллу Пугачёву слушать"

Ответить
0

Спасибо, почитаем. Врага и его подлые методы нужно знать в лицо.

Ответить
0

Интересно, кто меня минусует?
Мобильные геймеры? Или разработчики мобильных пэйтувин помоек?

Ответить
1

А можно узнать как еще называется вот эти термины "мета-элеметы" и "мета-игра"? Что в этих терминах называется "мета" и чем обычное коллекционирование отличается от мета-коллекционирования? Где это можно погулить так, чтобы найти релевантную информацию. Потому что "мета" в соревновательных играх это вообще другая штука.

Меня интересует какие-то ссылки на ресурсы, потому что по запросу мета в гугле много чего находится. Если конкретно, мне интересны исследования в области того почему эти "мета-элементы" работают на пользователях. UX кароче.

Ответить
1

Ты все усложняешь. Вот есть Gardenscape - там основной геймплей это матч-3, но за заработанные в матч-3 монетки ты покупаешь мебель, цветочки и прочую хрень для восстановления своего поместья. Вот матч-3 это кор геймплей, а строительство поместья - мета-игра.

Ответить
–1

Кто-то играет в мобильные помойки? Может лучше в гроб сразу?

Ответить

Комментарий удален

0

Всегда забавляла приписка о стоимости внутреигровых предметов - от 75 р до 7500 р...помню момент ,когда вместо 7к было в районе 20и с учётом ,что это был не лучший клон ,какой-то фермы с драконами

Ответить
0

Что касается игр-клонов LDoE, то забавно, что у них всех несколько разная политика монетизации, от самой жесткой в оригинале(очень, очень много гринда и повторов геймплея или плати деньги), до совершенно не напряжного, вплоть до тотальной ежедневной раздачи ресурсов нахаляву в Westland - за счет чего живут даже не понятно! В Preyday и вовсе позволили игрокам торговать с друг-другом от чего транзакции снизились в 25 раз в первый день открытия рынка, по признанию разрабов )

Ответить
0

Что больше всего раздражает в новых тенденциях - ты теперь не можешь просто купить игру один раз и играть. Опция "Заплатить за игру один раз и больше не платить" просто отсутствует. Всё сделано так, что игра должна тянуть бабки на постоянной основе, как подписка.

Ответить
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]