{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}

Тренды внутриигровой монетизации в мобильных играх Статьи редакции

Снижение популярности ограничения сессии по времени, увеличение поддержки мета-уровня и многое другое.

Когда бесплатные игры только появились, монетизация стала объектом ярых обсуждений в индустрии. Мобильные геймеры активно сопротивлялись всей этой концепции, а разработчики постепенно пробовали разнообразные механики, которые двигали идею вперёд. Сегодня многое поменялось, но создание правильной системы монетизации — всё ещё трудная задача.

Автор издания GameRefinery опубликовал текст с описанием последних трендов монетизации мобильных игр. Он объяснил, почему мета-уровень становится всё важнее, а также рассказал о важности фокусирования на core-геймплее. Мы выбрали из текста главное.

Казуальные игры бывают абсолютно разными, но все они имеют определённые ключевые характеристики. Все они делятся на:

  • простые и лёгкие в освоении;
  • приятные для игры короткими сессиями;
  • в первую очередь сосредоточены на основной механике (вместо меты).

Третий пункт фактически подводит к теме IAP (In-App Purchasing — внутриигровых покупок) монетизации казуальных игр. Поскольку акцент делается на ключевой механике, она традиционно была завязана на основном геймплее. Если немного упростить ситуацию, то разница между монетизацией казуальных и мидкорных игр заключается в следующем.

Казуальные игры:

  • бустеры, понижающие сложность;
  • «continues», чтобы избежать поражения;
  • дополнительные жизни или энергия для продолжения игры.
Home Design Makeover, Gardenscapes и SIMS Mobile используют эти подходы

Мидкор игры:

  • механика «Гачи» для приобретения предметов и персонажей;
  • материалы для прокачки персонажей и предметов;
  • пропуск времени ожидания (процесс строительства, обучение юнитов).

Как уже говорилось, всё это — традиционный взгляд на монетизацию IAP казуальных игр. Однако всё меняется.

За последние несколько лет рынок мобильных игр значительно развился, из-за чего аудитория этого сегмента заметно увеличилась. Как следствие, появились новые способы вовлечения этих пользователей. Пять лет назад было достаточно просто собирать конфеты в ряд на повторяющихся уровнях, но теперь разработчики должны дать своим игрокам гораздо больше, чтобы поддерживать тот же уровень активности.

Вот почему мета-уровень пришёл в казуальные тайтлы. В результате можно увидеть множество коллекционных механик, аспекты развития зданий и так далее в играх, которые традиционно ценятся именно из-за основного геймплея.

Coin Master, Candy Crush Friends Saga и Panda Pop усилили монетизацию с помощью простых мета-элементов

Мета-коллекционирование — это текущий мегатренд. Практически все казуальные игры активно используют подобные механики — их количество в мобильных играх за последнее время выросло более чем на 70%, а в некоторых поджанрах даже больше. А причина такого роста проста — эти механики работают.

Мета-механики предоставляют возможность углубить игровой опыт, усилить удержание и добавить целый новый уровень монетизации

Одна из главных особенностей добавления элементов мета-монетизации — они вообще не должны влиять на основную игру. Например, можно добавить любую систему коллекционирования в игру с механиками казино, и это не нарушит баланс.

Даже несмотря на то, что мета-монетизация становится всё более популярной среди казуальных игр, основной фокус всё так же держится на core-геймплее. Все основные приёмы монетизации можно увидеть в работе уже упомянутых элементов — бустеров, «continues», энергии или жизнях.

Каждый из этих элементов имеет свои сильные и слабые стороны. Например, бустеры хороши тем, что позволяют проходить сложные уровни, а бесплатные бонусы помогут удержать игроков.

С другой стороны, некоторым пользователям может показаться, что полагаться на бустеры — это «обман», и они не хотят покупать или применять их. Другие могут накапливать бустеры, чтобы использовать их в «действительно трудных моментах», которые могут никогда не наступить, поскольку впереди всегда есть что-то ещё более сложное.

У «Continues» такие же сильные и слабые стороны, что и у бустеров; а монетизация с помощью энергии и жизней — это совсем другое дело, так как они ограничивают продолжительность игровой сессии. Другими словами, возникает конфликт, когда монетизация происходит с помощью ограничения времени игры (использования энергии и жизней), но в то же присутствует монетизация геймплея через бустеры и «Continues».

Поэтому при монетизации core-геймплея важно вовлечь пользователя, чтобы он покупал бустеры и так далее, но ограничить его сессию и не дать играть столько, сколько он хочет (чтобы он мог покупать жизни или энергию).

Эта проблема баланса тесно связана с недавней крупной тенденцией — всё больше топовых тайтлов уменьшают монетизацию через жизни и энергию, чтобы повысить эффективность других способов.

Чем больше человек играет, тем больше он вовлекается, и тем больше он готов потратить деньги, чтобы не потерять свой прогресс

Таким образом, пользователи могут играть дольше и, как следствие, с большей вероятностью тратят деньги ради прогресса. Неудивительно, что топовые казуальные игры регулярно запускают различные ивенты и предлагают специальные игровые режимы, чтобы у пользователей было больше разнообразного контента для вовлечения.

Это ещё одна важная тенденция — быстро возрастает значимость специальных режимов игры (и постоянных, и ограниченных по времени). Такие режимы и ивенты — отличный способ дать пользователям более уникальный игровой контент. Если же в этот момент снизить ограничения продолжительности сессии, это поможет увеличить количество пользователей, готовых потратить свои деньги.

И что ещё лучше, специальные игровые режимы и ивенты отлично сочетаются с монетизацией на мета-уровне (например, с эксклюзивными персонажами или коллекционными предметами).

Рынок мобильных игр всегда был изменчив. Если вы не можете адаптироваться и следовать тенденциям, вы серьёзно снижаете свои шансы на успех. С другой стороны, в рамках этих тенденций есть практически безграничные возможности, которые дают геймдизайнерам свободу экспериментировать.

Вот основные выводы, которые можно выделить в контексте последних тенденций монетизации казуальных игр:

  • монетизация на мета-уровне очень популярна среди казуальных игр;
  • наиболее распространённые типы мета-механик — предметы для коллекционирования, «light» персонажи и строительство;
  • монетизация core-геймплея — по-прежнему основное направление;
  • механики строгого ограничения времени игры постепенно теряют популярность;
  • это, в свою очередь, повышает потенциал монетизации других аспектов, поскольку игроки сильнее вовлекаются.
0
95 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Shadowlordm

казино в кармане.

Ответить
Развернуть ветку
Молодой чувак

Зашел в комменты ради этой шутки))

Ответить
Развернуть ветку
Grisha Fatkokir
Ответить
Развернуть ветку
Artur Beglaryan

Примерно так и чувствуешь себя в таких проектах.

Ответить
Развернуть ветку
Серебряный калькулятор

Вроде правильно гасяпон, но все равно все гачат

Ответить
Развернуть ветку
Retarded Snail

забыл жевачки Турбо?

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Овсянников

Хорошая статья. Прям как заповеди наркобаронов: как правильнее "подсаживать на иглу" стариков и детей.

Ответить
Развернуть ветку
Rut Gerr
Я помню этот день как вчера. За спиной был с год проекта, выход в прибыль, команда человек в 10-15. Мы сделали новый релиз который готовили пару месяцев, выправили кучу багов, сделали кучу офигенных оптимизаций, зарефачились вволю, и и запилили несколько классных, реально новых механик, которых нет у конкурентов. Мы были довольны собой.
И тут издатель такой, ребята, вы реально классные, но вам надо поработать над конверсией. И в знак нашего доверия, вот вам доступ к аналитике конверсий других наших игр.
И ты начинаешь смотреть. Вот наша игра, мультиплеер, 3D, графон, хитрые механики, сеть, кроссплатформенность, и т.д. И, условно, миллион баксов в месяц. И рядом другая игра. Обезьянки лопают шарики. Все. просто обезьянки лопают шарики. Для детей. Такую фигню на вскидку пилят два человека плюс дизайнер. Втроем за пол года можно не напрягаясь запилить. И там, условно, десять миллионов за тот же месяц.
После этого ты нервно закуриваешь, и уходишь в закат думать о смысле бытия, тщетности всего сущего и вот этом всем.

https://habr.com/ru/post/461623/#comment_20445509

Добро пожаловать на "мясокомбинат", сынок.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Алексей Панткратов

Нужно смотреть на нее с оптимизмом. Глупые люди будут ее читать, видеть технологию выкачивания из них бабок, ВОЗМОЖНО что то понимать и переставать сидеть на этом крючке обогащения ленивых и хитрожопых разработчиков.

Хотя стоп. Я же говорю о глупых людях. Блин, все тлен...

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
CaptainPojar

Не совсем про "подсаживание". Тут скорее про увеличение ARPPU, а не конверсии.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Панткратов

Представляю как бы сейчас выглядел Тамагочи.

Корм платный, автоуборка, автовыгул, продажа дополнительных жизней. Ну и естественно игрушки, одежка и домики.

Онлайн опошлил монетизацию игр.

Ответить
Развернуть ветку
DragonFart

За ухаживание за ним во время сна я бы сам платил деньги

Ответить
Развернуть ветку
Гражданский хот-дог

Есть Годвилль, где персонаж сам по себе играет, не обязательно с ним что-то делать, хоть ты и можешь им руководить)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Charo

Монетизация опошлила онлайн игры, я бы сказал

Ответить
Развернуть ветку
Нервный ящик
Ответить
Развернуть ветку
dimap

Хоть это чаще всего в мобилках встречается, но настольные F2P игры тоже имеют эти элементы. Особенно в соцсетях

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Yes, Your Grace

Тут все же про механики больше, а не про сами игры, я считаю норм)

Ответить
Развернуть ветку
Tim
мобильный
гейминг
Ответить
Развернуть ветку
Илья Проходцев

А что не так с мобильным геймингом?

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Андрюшка Солодухин

Этсамое, а есть какая-то модерация статей в разделе gamedev?
Первоисточник довольно слаб: как я понял, проблема в том что аналитик пытается писать про геймдизайн и выходит так себе: автор не различает "мету" и "монетизацию меты", пришет про "meta monetization elements", но в играх из примера нет монетизации меты, неверно описывает смысл ряда механик и тд.
На это накладывается корявый перевод, и в итоге получилась не особо осмысленная мешанина слов.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Вит Шаб

И самое главное - мета и её монетизация тренд - и я думаю - о! интересно. И следующей строкой - но всё равно core - тащит. И про core дальше O_o

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Гендель

Когда окунулся в тему монетизации мобильного гейминга с головой)

Ответить
Развернуть ветку
FireBurn

А теперь определение в студию!
Что такое мета? Окромя most efficient tactic available в голову ничего не лезет, а в тексте эта мета чуть ли не глаза режет. И по смыслу не догадаться.

Ответить
Развернуть ветку
Интеллигентный Гоша

мета - все, что вокруг игровой механики. мир, персонажи, сюжет и тд.

Ответить
Развернуть ветку
AndryFall

В большенстве случаев эта монетизация игры и портит, уже не помню что в мобильных сторах выходило с адекватным ценником и монетизацией, не из портов больших игр типа цивы. Мощности растут, а игры так и остаются примитивными на мобилках

Ответить
Развернуть ветку
CaptainPojar

потому что у любого, кто может позволить себе донатить, мобилка точно есть. Но это в большинстве своём не геймеры, которым интересна будет та же цивилизация. Они играют, когда есть время - в автобусе, на толчке, и т.д. Поэтому роляет максимально большой охват аудитории. А ещё статья как бы намекает, что есть довольно большая ниша казуалов, которые хотят играть и не только в автобусе, и даже донатить готовы. Вот для них ограничивать сессию "энергией" некошерно - пусть играют сколько хотят, так больше заплатят, главное дать во что донатить.

Ответить
Развернуть ветку
Архитектурный алмаз

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Которыбгвин

Больше всего раздражает энергия на действия, после окончания которой тебе дают выбор между донатом и сидеть ждать нное количество времени. Это постоянное всасывания бабла. Игра например сделана приятно, но тебе не дают спокойно поиграть хотя бы час без требования бабла. Ну могу я разок задонатить, но это ничего не изменит, так как что бы не ждать надо всегда донатить. И естественно очень раздражают лутбокс, особенно как в Shadow Fight lll, где на них завязана прокачка.

Ответить
Развернуть ветку
Горячий Мутон
Ну могу я разок задонатить, но это ничего не изменит, так как что бы не ждать надо всегда донатить.

Значит, не надо донатить. Изи ж.
Хз, я, видимо, какой-то особенный, но когда у меня заканчиваются жизни в какой-нибудь Homescapes, у меня нет ни малейшего желания донатить. Это игра, и у этой игры, как и у любой другой, есть правила, и я принимаю эти правила, когда начинаю играть. А если бы меня дико раздражали просьбы разрабов задонатить, то я просто не играл бы в эту игру и выбрал другую. Я ведь от игры удовольствие хочу получать, а не трудиться в ней или самоутверждаться.
Тем более, за такой донат я не получу шанса разбогатеть и изменить свою жизнь. А ведь это одни из главных мотиваторов на сливание денег в том же казино, с которым вечно сравнивают донат в видеоиграх. Поэтому, на мой взгляд, ставить казино и донат/лутбоксы в один ряд - некорректно: ведь в играх мы платим за удовольствие и получаем его (хоть потом и убеждаем себя, что оно того не стоило).

А вообще, как показывает практика, очень часто люди, не умеющие сдержать себя от лишней траты денег, стараются винить в этой трате кого угодно, но не самих себя. Не "я хотел побаловать себя", не "я решил потратить деньги на дополнительные жизни для своего удовольствия", а "меня вынудили", "меня обманули", "на мне нажились", "из меня выкачали деньги".

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Какушиго Мусока

как же заебало применение слова "мета" везде и всюду, при этом значение всякий раз выворачивают через пизду - мета-механики, мета-геймплей, мета-уровень, что блять вы несёте?! мета-анус себе дёрните.

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

У тебя мета-подгорание мета-очка мета-братан..

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
REM1X

Все что нужно знать о современных трендах монетизации в мобильных играх.
Плюс полноэкранная реклама каждые 2-3 попытки и отказ игр запускаться без интернета.

Ответить
Развернуть ветку
Demian

Да, подписка - это какая-то новая дичь. Недавно вот у playgendary увидел. Маленький, сука, фиолетовый крестик на фиолетовом фоне и здоровая кнопка subscribe.
При этом, это первый вход в приложение и игры я ещё даже не видел

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Yes, Your Grace

Да ладно, отлично space Frontier играется без интернета)
А вот то что пихают в лицо сразу КУПИ на старте это треш. Плюс сама игра вообще сделана вокруг монетизации, а не наоборот, отчего я её снёс оч быстро

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Михаил Гваришвили

Именно поэтому я остался разочарован работой в IT компаниях. К сожалению, основной приоритет - прибыль, а не счастье клиентов и сотрудников. Тяжело отдаваться такой работе по полной.

Ответить
Развернуть ветку
Николай Петров

Открою тайну, прибыль, главная даже в мед учреждениях. Проще говоря, она абсолютно ВЕЗДЕ главная. Сейчас век капитализма.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Дмитрий Коновалов

Всё по заветам Торульфа Йонструма

Ответить
Развернуть ветку
Жилищный историк

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
sloa
Ответить
Развернуть ветку
Сергей Воробьев

Я в детстве любил смотреть как они на рынке лохов обувают. Сразу после занятий шёл к напёрсточникам. Там ещё шикарное промо к игре было:
" Кручу, верчу обмануть не хочу,
Выигрываем, ходим в ресторан кушать
Аллу Пугачёву слушать"

Ответить
Развернуть ветку
Yury Логунов

Спасибо, почитаем. Врага и его подлые методы нужно знать в лицо.

Ответить
Развернуть ветку
Yury Логунов

Интересно, кто меня минусует?
Мобильные геймеры? Или разработчики мобильных пэйтувин помоек?

Ответить
Развернуть ветку
errday villain

А можно узнать как еще называется вот эти термины "мета-элеметы" и "мета-игра"? Что в этих терминах называется "мета" и чем обычное коллекционирование отличается от мета-коллекционирования? Где это можно погулить так, чтобы найти релевантную информацию. Потому что "мета" в соревновательных играх это вообще другая штука.

Меня интересует какие-то ссылки на ресурсы, потому что по запросу мета в гугле много чего находится. Если конкретно, мне интересны исследования в области того почему эти "мета-элементы" работают на пользователях. UX кароче.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Вересов

Ты все усложняешь. Вот есть Gardenscape - там основной геймплей это матч-3, но за заработанные в матч-3 монетки ты покупаешь мебель, цветочки и прочую хрень для восстановления своего поместья. Вот матч-3 это кор геймплей, а строительство поместья - мета-игра.

Ответить
Развернуть ветку
MeatCycle

Кто-то играет в мобильные помойки? Может лучше в гроб сразу?

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Евгений Евгений

Всегда забавляла приписка о стоимости внутреигровых предметов - от 75 р до 7500 р...помню момент ,когда вместо 7к было в районе 20и с учётом ,что это был не лучший клон ,какой-то фермы с драконами

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Витинский

Что касается игр-клонов LDoE, то забавно, что у них всех несколько разная политика монетизации, от самой жесткой в оригинале(очень, очень много гринда и повторов геймплея или плати деньги), до совершенно не напряжного, вплоть до тотальной ежедневной раздачи ресурсов нахаляву в Westland - за счет чего живут даже не понятно! В Preyday и вовсе позволили игрокам торговать с друг-другом от чего транзакции снизились в 25 раз в первый день открытия рынка, по признанию разрабов )

Ответить
Развернуть ветку
Eugene K

Что больше всего раздражает в новых тенденциях - ты теперь не можешь просто купить игру один раз и играть. Опция "Заплатить за игру один раз и больше не платить" просто отсутствует. Всё сделано так, что игра должна тянуть бабки на постоянной основе, как подписка.

Ответить
Развернуть ветку
Южный шмель
Ответить
Развернуть ветку
Читать все 95 комментариев
null