Выставляя свет, мы приводим цвета и настроение сцены в соответствие с развитием истории и геймплея, используя солнце, небо, тени и экспозицию. Меняем уровень атмосферного освещения, эффектов постобработки и иллюминации источника рендера так, чтобы всё это комплексно работало в режиме реального времени. Пытаясь правильно передать ощущения от дня или ночи, мы смешиваем элементы, используем туман, сумеречные лучи, пыль, свечения, отражения, подсветку, тени, огни, вспышки и другие искусственные источники света, а также карты освещения (lightmaps), gobo и LUT-ы.
Хорошая статья. Единственная проблема, это то, что скришоты никак не иллюстрируют содержание материала. То есть просто хорошая статья, разбавленная случайными скриншотами из игры. Было бы круто, если бы этот же художник показал примеры того, как правильное / неправильное освещение делает картинку лучше или хуже, меняет настроение, смещает фокус внимания игрока и так далее. Движок-то у них динамический...
P.S. Надо перепройти.