Game Design. Напряжение в Outlast
Разбор создания напряжения в хорроре.
Превью
Это вторая статья про Outlast, о разборе создания напряжения в игре. Ссылку на первую, оставлю ниже.
Создание напряжения
Разберем механику создания стресса. Напряженность создается после того, как игрок получает информацию о проблеме (рядом появился противник) и до того, как он её решил (сбежал в другую зону).
В игре используется два типа напряженности. Первый тип напряженности - неуязвимые противники. Этот метод используется во многих проектах, например, в Resident Evil 7, ключевые антагонисты бессмертные. Их нельзя поразить, но можно замедлить. В Resident Evil 2 также имеется такой антагонист - Тиран.
Второй тип создания напряженности - ограничения ресурсов, которые требуются для решения проблемы. В данном случае, это ограничение возможностей камеры. Проблема игрока - убежать от неприятеля. Проблема данного процесса, это темнота. Решение проблемы - камера, с ночным видением. Создание напряжения - привязка ночного режима камеры к ресурсу (батарейкам), который ограничен по времени эксплуатации и в количестве.
В Resident Evil 2 напряжение создаётся посредством ограничения патронов к оружию, а на высоком уровне сложности добавляется ограничение по возможности сохранения (для каждого сохранения требуются специальные ленточки).
Лучшие время для создания напряжения является создание новой ситуации (проблемы), во время начала или по завершению процесса решения текущей проблемы. Особенно хорошо, создание новой стрессовой ситуации, под конец решения проблемы. В это время игрок расслабляется и ожидает получения награды, а вместо неё получает новую проблему.
Пример появления опасности в начале процесса, в Outlast: Whistleblower. Когда игрок собирается открыть двери в одной из комнат больницы, вместо открытия двери и завершения процесса, процесс блокируется (дверь временно не открывается) и за дверью появляется враг (Эдди Глускин). Всё это создает стрессовую ситуацию. Тут вы можете наблюдать за реакцией игроков, в этой ситуации:
Пример появления опасности в конце процесса. В начале игры, когда игрок только второй раз просовывается через завалены, вдруг сзади появляется неприятель (Уокер) и хватает персонажа. Происходит тут следующие: т.к. игрок уже преодолевал это препятствие, то он знает, после него его ждёт награда (условно, новая игровая зона). И вот, при решение этой проблемы и завершения её преодоления, этот процесс прерывается и завершается вместо получения награды (новой зоны), новой проблемой (Уокер). Полноценно лицезреть данный процесс можно тут:
Места создания стрессов, используются тогда, когда вы уже разобрались с процессами всех механик. В двух верхних примерах, разработчики используют 2 core фичи (открытие дверей и перелезание через завал) для создания нового (стрессового) опыта. Но стоит заметить, при повторе этих механизмов, игрок может их предвидеть и эффект будет намного слабее.
Поэтому стоит постараться как можно чаще создавать новые стрессовые ситуации (включение телевизора, атака на вид мертвого персонажа, пролом пола и потеря камеры), для максимального эффекта. Всё упирается во время разработки продукта и его стоимость. Вы не сможете делать каждый раз новые анимации и звуки, для каждой стрессовой сцены.
Также стоит изменять ожидание игроков от core механик. При появлении нового противника, игрок ожидает просто от него убежать. Но вдруг персонаж падает и ломает ногу, из-за чего скорость его перемещения снижается. Может пропасть камера или перестать работать, и в темноте ничего не будет видно, это затруднит передвижение. Ещё вариант, появление противник в виде духа, который имеет иную физику и может перемещаться сквозь стены.
Страх перед врагом. Несомненно, все NPC в Outlast вызывают страх, но как долго он длится? Возможность анализировать и понять механику противников, создаёт у игрока тактику решения проблемы. Из-за чего сама проблема (враги) становятся уже не столько эффективны (страшны). Это особенно пагубно сказывается в Outlast, из-за множества проблем в механиках врагов (скорость, ИИ, урон).
Лучшим решением будет создание противника, которого игрок не сможет анализировать и разобрать его механики. Это может быть призрак, который будет иногда появляется, озадачивать и пугать игрока. Допустим, можно сделать его появления в безопасной зоне (вентиляции), где игрок находится в замкнутом и узком пространстве и не ожидает там появление проблем. Главное не повторять ситуаций, иначе игрок адаптируется к проблеме и перестанет испытывать перед ней тревогу.
Previewing. Это один из механизмов левел-дизайна. При создания уровня по этому принципу, в него добавляется “тупиковые” зоны (к примеру, они могут вызвать end game). Это требует от игрока изучения локации, для её прохождения.
Двери. Во время решение проблемы (погони), игрок может облегчит себе челлендж, путём закрытия двери, после себя. Это создает отношение риск/награда. Игрок может потратить один из своих ресурсов (время) на потенциально частичное решение проблемы (игрок замедлит противника, но не остановит его), но тем самым он рискует провалить испытание (быть пойманным). В случае выигрыша, игрок восполнит в избытке свой ресурс (время) и облегчит погоню, остановив передвижение противника (он будет занят дверью), тем самым увеличив размер безопасного пространства.
Итог
Outlast это набор линейных уровней, на которых создается напряжение, в виде преследующих противников, с одним (второй не эффективен) вариантом решением этой проблемы.
Первый вариант решения проблемы, это возможность скрыться от противников. Второй вариант, это банальное бегство от преследователей.
Из-за проблем с маньяками, игроки понимают, что второй вариант беспроигрышный и пользуются только им. Также в игре представлен вариант проблемы/риска (закрытие двери), для частичного решения проблемы. Кроме этого варианта, игра больше не имеет альтернативных вариантов преодоления челленджей.
©Nakonechnyi