Рубрика развивается при поддержке

Обзор виральных механик в мобильных играх (2019)

Я работаю комьюнити менеджером в Datcroft Games, где мы занимаемся разработкой онлайн игры Pixel Wars: MMO Action. Но в этом посте мы поговорим не о нашем проекте, а о хороших примерах виральных механик в современных мобильных играх, а также (немного) о психологии целевой аудитории. Весь материал ниже — часть небольшого исследования рынка, которое я провел в связи с тем, что в скором будущем нам предстоит написать концепцию виральных механик в собственной игре.

В закладки

Сразу уточню: “виральной” я называю любую механику, которая стимулирует пользователя распространять информацию о приложении, независимо от способа распространения. Также важно понимать, что виральные механики, в отличие от вирусной рекламы, сами по себе не создают контент, которым хочется поделиться. Они про то, чтобы дать удобный инструментарий для лайков, репостов, приглашений и т.д. и т.п.

Для исследования я выбирал исключительно бесплатные многопользовательские онлайн игры, из числа тех, что находились на слуху в 2018-2019 гг. Если, на ваш взгляд, я упустил из виду проекты с действительно классной реализацией — пишите в комментариях, буду рад ознакомиться.

Друзья по геолокации

Мне очень нравится функционал списка друзей в Mobile Legends: Bang Bang. Особенно радует возможность добавить друга по геолокации — просто открываем соответствующую вкладку, и сразу видим список аккаунтов с ближайших устройств. Это круто, потому что в реальности игроки нередко сталкиваются с проблемой добавления друзей из числа своих знакомых.

Mobile Legends: Bang Bang Moonton

Представьте: некий студент (назовем его Витей) с азартом “тащит” в онлайн-игре на каждой перемене. Это видят его одногруппники, некоторым из которых cn интересно попробовать. Так как речь идет о командной онлайн-игре, разумнее всего добавить Витю в друзья и “тащить” вместе.

Но тут у игроков возникает проблема: это в реале местного тащера зовут Витей, а в игре он — хХхNag1bat0r228хХх, что вполне нормально для PvP-ориентированных проектов. Попробуйте без ошибок ввести такой никнейм с мобильной клавиатуры: в лучшем случае вы будете делать это долго, в худшем — не справитесь даже после пары попыток. Такие ситуации нежелательны, ведь они охлаждают энтузиазм, или даже вызывают желание отложить игру “на потом”, что снижает вероятность эффективной регистрации.

Во многих мобильных играх эта проблема решается коротким “дружеским кодом”, который можно дать другому игроку вместо имени, но поиск друзей по геолокации еще лучше, ведь он позволяет вообще ничего не вводить с клавиатуры. Чем меньше действий, тем больше шансов, что Витя появится в списке друзей в первые же минуты после регистрации — наилучший сценарий для вовлечения и последующего удержания нового игрока.

В реальности необходимость “горячего” добавления собеседника в друзья будет возникать не только у студентов на перемене, но и у людей в иной обстановке: офис, фуд-корт, транспорт, туристические зоны и т.д. и т.п. Даже уверенным пользователям смартфона не всегда будет удобно вводить что-либо с экранной клавиатуры. Но хорошая мобильная игра будет генерировать интерес ЦА в любом общественном месте, а живое общение всегда будет являться самым простым и естественным механизмом вирусного распространения приложения. Чем удобнее функционал френдлиста — тем выше эффективность.

Система “пригласи друга”

Продолжая идею “горячего” добавления друзей, не грех упомянуть подарки за приглашение новых игроков, ведь это отличный способ заинтересовать нашего гипотетического Витю зазывать в игру новобранцев. В Mobile Legends есть реферальная программа, но она запускается в виде временного ивента и доступна не всегда. Поэтому в качестве эталона выберем RAID: Shadow Legends, где все реализовано со знанием дела.

RAID: Shadow Legends Plarium Global Ltd

Во-первых, кнопка реферальной программы не спрятана вглубь интерфейсов, а находится в левой верхней части главного экрана, прямо под портретом игрока.

Это важно, так как большинство игроков будет пользоваться системой лишь эпизодически, а все нерегулярное быстро выпадает из области внимания и забывается. Кнопка на видном месте — отличное ежедневное напоминание, без которого многие даже не вспомнят о том, что у игры есть пригласительная система.

RAID: Shadow Legends Plarium Global Ltd

Во-вторых система поощряет не только за количество, но и за качество приглашенных игроков, предусматривая новые награды с каждые 10 уровней, полученных другом. 50-й уровень в RAID достигается долго, а это значит, что для наибольшей выгоды наш гипотетический студент Виктор будет как минимум помогать друзьям в прокачке, а то и вовсе активно их подбадривать, создавая внутри игры положительный социальный опыт, ради которого большинство людей и играет в онлайн-игры.

В итоге всем хорошо: новички получают подарки, ветераны учат новичков, а разработчик радуется, наблюдая за графиком долгосрочного ретеншна.

Plarium Global Ltd

Ну и в-третьих RAID обязательно показывает участнику пригласительной программы красивый баннер, выполненный ничуть не хуже любого монетизационного приглашения. Все верно: часть новых игроков со временем превратится в прибыль, поэтому идея приглашения новобранцев должна подаваться также привлекательно, как идея любой крутой внутриигровой покупки.

Система “верни друга”

Люди редко задерживаются надолго в мобильных играх. Это хорошо видно по средним значениям ретеншна: примерно 95% новых игроков бросят игру в первый же месяц. Но это не значит, что их нельзя попытаться вернуть.

Большой опыт работы с потоком “возвратов” есть у My.com. Эта фирма активно использует почтовые рассылки по ушедшим игрокам, оформляя письма в виде красочной инфографикой и раздавая подарки. У этой же фирмы есть хорошие кейсы вирализации таких рассылок. Правда, эти приемы пока не перекочевали в мобильные продукты My.com, и в данном разделе придется сделать исключение, описав опыт клиентской MMORPG для ПК — “Аллодов Онлайн”.

"Аллоды Онлайн" My.com B.V.

Подробно про аллодскую систему возврата можно прочитать на официальном сайте, а в рамках этой статьи опишем лишь ключевые моменты. Идея в том, чтобы дать игроку кнопку, нажав на которую он может отправить подарки тем пользователям из своего списка друзей, аккаунты которых не проявляли активность N+ дней.

При этом через внешний мессенджер (в случае “Аллодов” это e-mail) отправляется красивое письмо с текстом вида: “Здравствуй, о username02! Твой боевой товарищ username01, в память о былых совместных подвигах, передает тебе привет и отправляет ценные дары в игре “Аллоды Онлайн”. Ценности уже ждут на внутриигровой почте — просто приходи и забери!”.

Как правило, возвращающимся игрокам в “Аллодах” выдавались средства для мгновенного повышения уровня (чтобы ликвидировать отставание от пригласившего друга) и запас расходников на 7 дней игры.

Если старый товарищ возвращался в игру после прочтения такого письма, то отправитель получал особую валюту, на которую мог покупать расходники высшего качества, либо эксклюзивные коллекционные предметы стиля.

В итоге всем хорошо: игроки получают ценности, а разработчики улучшают показатели долгосрочного ретеншна.

Hustle Castle: Замок мечты. 3д РПГ приключение My.com B.V.

Примечательно, что в Hustle Castle есть механизм поощрения за возвраты — игра присылает щедрый подарок, если не заходить в нее более 30-ти дней.

Кажется, осталось лишь совместить эту фичу с функционалом приглашения друзей из соцети — и все заработает вирусно. Но пока что этот опыт почему-то не перекочевал из клиентских игр My.com в мобильные.

Соцсети, друзья, поощрения

Еще один повсеместно используемый способ получить новые регистрации — это дать игрокам возможность пригласить в игру друзей из Facebook или других мессенджеров / соцсетей. Выглядит просто, но в реальности этот механизм ограничен парой психологических барьеров.

Во-первых, многие игроки (особенно это касается любителей ролевых игр) ценят анонимность и возможность “быть кем угодно” в онлайн игре, то есть стать независимым от своего образа в реальном мире. Это может конфликтовать с идеей подключения аккаунта соцсети — гипотетический студент Витя иногда совсем не хочет, чтобы красивая эльфийка Лола считала его студентом. Для нее он предпочел бы безальтернативно оставаться древним лордом-вампиром по имени Маркус.

Во-вторых рассылка чего-либо в соцсетях нередко воспринимается как навязчивая механика, и потому сопряжена со страхом за свой социальный облик. “А вдруг моим друзьям не понравится, что я отправляю им приглашения?” — сомневается гипотетический студент Витя, и он прав. Мы живем в век спамботов и навязчивой рекламы, когда фраза “Эй, дружище, а давай с тобой покатаем?” воспринимается лучше, чем автоматизированное приглашение куда-либо, даже если обе эти сущности побуждают к одному и тому же действию.

Учитывая эти нюансы, мудрый разработчик делает все для того, чтобы мысли о выгодах перевесили чашу сомнений игрока. Он берет пример с Hustle Castle и очень убедительно описывает преимущества подключения аккаунта в соцсети.

Hustle Castle: Замок мечты. 3д РПГ приключение My.com B.V.

А еще — поощряет игрока за совершение действий, требующих выйти из психологической зоны комфорта. Многие проекты поощряют игрока за привязку соцсетей и приглашения друзей, но Hustle Castle в этом смысле можно считать эталоном: здесь во-первых дают возрастающие награды, в зависимости от количества приглашенных, а во-вторых все это гармонично интегрировано в систему внутриигровых ачивок.

Hustle Castle: Замок мечты. 3д РПГ приключение My.com B.V.

Такой вот сидишь себе, сомневаешься в важности социума, а потом замечаешь, что в твоей богатой коллекции достижений не хватает всего парочки, связанной с соцсетями. И сомнения уступают место соблазну.

Благодаря предыдущим механикам у гипотетического студента Вити появятся друзья, с которыми можно будет периодически играть вместе. Наличие стойких дружеских связей в игре создает хороший климат для социально престижного поведения, в том числе — демонстрации достижений.

Что именно считать достижением варьируется от игры к игре, но личные странички игроков в соцсетях, зачастую, наполнены информацией одного из четырех типов:

  1. Примеры своего превосходства в прямой конкуренции с другими игроками (статистика успешного боя, глобальное соотношение побед/поражений, скриншот высокой позиции в рейтинге, рекордный показатель нанесенного урона, скриншот обширной коллекции чего-либо и т.д.).

  2. Редкий и ценный “улов” (сорвал джек-пот, выпал легендарный предмет, поймал редкого монстра).

  3. Подтверждение завершенного челленджа (получение действительно высокого уровня, победа над особенно сложным боссом, завершение коллекции, получение сложной ачивки).

  4. Юмор. В первую очередь — смешные ситуации и наблюдения (переписка в чате, курьезная ситуация в игровом пространстве, забавный визуальный баг).

Примеры успешной вирализации пункта №4 я до сих пор не видел и о популярности данного вида контента знаю не от конкурентов, а напрямую от игроков — ввиду многолетнего просмотра контента, которым наполнены их аккаунты в соцсетях. С вирализацией челленджа тоже не все так просто — в клиентских играх это бывало, а в мобильных я не встречал хорошей реализации.

А вот первые два пункта отработаны в играх на “ура”. Например, в Auto Chess кнопка шеринга в расположена под каждой статистикой боя.

Auto Chess Dragonest Game

В Mobile Legends точно такая же кнопка видна при просмотре героя. При чем в публикацию уйдет не скриншот из игры (качество которого сильно зависит от мощности устройства, на котором он сделан), а качественный арт.

Mobile Legends: Bang Bang Moonton

В Pokémon GO много внимания уделяется коллекционированию покемонов, и в игре есть целое мини-руководство, которое учит делать посты для instagram со своими любимыми питомцами.

Очень важно, что при этом поддерживается не только возможность сделать обычный пост, но и разместить конечное изображение как истории или сообщение в instagram direct (личные сообщения). Люди очень избирательны относительно контента, который сохранится в их альбомах навсегда — это их общественное лицо, имидж, репутация. С другой стороны, истории нужно обновлять ежедневно, и именно в этом формате не считается зазорным публиковать все, что душе угодно. Это же касается личной переписки — в ЛС молодежь скидывает друг другу любую мелочь, просто потому что сам факт общения доставляет удовольствие.

Похожие механизмы есть и в других играх, но в Pokemon Go это работает естественным образом — вы реально можете найти в cоцсетях людей, которые выкладывали фото со своими покемонами просто ради забавы.

Pokémon GO Niantic, Inc.

В большинстве других проектов к этому приходится мотивировать щедрыми подарками.

Итого

И это почти все интересные механики, которые мне удалось найти.

Спасибо всем, кто дочитал этот пост до конца. Он не претендует на то, чтобы быть полноценным исследованием, это именно первый анализ на личном опыте, который пригодится при составлении полноценного исследования. Именно поэтому я и вынес его на DTF, чтобы попросить вас в комментария написать примеры тех виральных механик, с которыми сталкивались вы в мобильных играх и которые кажутся вам перспективными. Я буду дополнять статью новыми материалами из комментариев, или даже напишу второй пост.

Заранее спасибо!

{ "author_name": "Александр Рахманин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 34, "likes": -8, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 62484, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 05 Aug 2019 13:01:40 +0300", "is_special": false }
Разработка игр для PC, консолей
и мобильных платформ
Я готов!
0
34 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Мягкий холод

9

Как же бесят все эти механики с каким бы то ни было воздействием на геймплей, ибо без них в таких играх не играбельно. Вот и по этой причине, многие пропускают такие проекты и играют в игры которые вышли лет 5 назад на мобилки, их много и в них нет такого "доната". Либо просто платные проекты, немногие лишины этой модели. По моему мнению, то что описано в статье - яд

Ответить
0

А можно подробнее, чем именно бесят?

Ответить

Мягкий холод

Александр
2

Сам факт вашего вопроса о многом говорит, но не об этом. Бесит то, что разработчики, создавая игру, заложили концепцию 100% комфорта, при котором игра будет проходиться и доставлять удовольствие. После, от этой модели, черпаются куски по 10 по 5 процентов, и доводят до, по их мнению, идеальной концентрации в 50%. При таком раскладе, игра играется но тяжело, надо ждать определенный таймер чтобы получить бонус, или гриндить какое то условие, но ты при всех этих составляющих никогда не поднимешься выше 60% процентов если не будешь кидать донаты или приглашать людей, тем самым получаю свой жирный кусок в 40 % , для того чтоб получить идеальный геймплей в 100%.

А теперь отвечаю на ваш вопрос.

Зачем мне ждать 30 минут чтобы выпал какой то необходимый хрусталик, чтобы скрафтить нужный меч? Зачем мне звать друга, чтобы получить нужную "медь"?
Для того чтобы разработчик получил свою копейку. Но этот способ получения копейки самый дикий во всем геймдеве, таких разрабов надо слать подальше, чтобы они не делали подобного.

Поэтому как я сказал, либо ставлю бесплатные проекты пятилетней давности, они этим не грешат - скачал, играешь без всяких условий и ограничений.

Либо - платные купил играешь, цены порой не большие от 50 до 200 рублей. Копейку кинул разрабу? Кинул! Страдаешь при игре, потому что тебя ограничивают всякими таймерами? Нет! Даже есть желание пойти и влепить 5 звезд за это.

Ответить
1

Спасибо, так намного понятнее)

Ответить

Мягкий холод

Александр
0

Хотелось бы услышать ваше мнение по этому поводу, что вы об этом думаете?

Ответить
1

Ну, мое мнение я уже озвучил в комментариях под этой статьей. Пока что выглядит так, что тех, кто пишет "бесят виральные механики" бесит на самом деле другое. В Вашем случае - модель распространения free-to-play в целом и явление paywall в частности.

Ответить

Мягкий холод

Алексан…
0

Сделайте опрос, на тему, какая модель распространения игр интересует публику с учетом полностью бесплатной модели. И распишите, по каждому случаю какой будет продукт на выходе.

Ответить
0

А эффективны ли в данном случае опросы? Чтобы понять, что интересует публику, достаточно заглянуть в рейтинги игр по количеству игроков/установок.

Ответить
0

С учетом полностью бесплатной модели? А вы смешной. Небось, каждый день благотворительностью или меценатством занимаетесь.
Реальность такова, что игр миллион. И условному школьнику/студенту не особо то и хочется тратить денег на каждую, а поиграть/посмотреть хочется в разное. Поэтому f2p это способ донести игры до широкой массы людей. А там уж если игра тебе понравилась, хочешь плати, хочешь, трать время. Все виральные механики завязаны на бонусы. Эти же самые бонусы ты можешь просто купить. Большой пак кристаллов, маленький, средний. Другое дело, что стоят они конечно чересчур много, но тут уже от жадности разработчиков зависит. Вот это, пожалуй, и должно вызывать возмущение, а не сама модель распространения. Но тут претензии надо предъявлять уже к конкретным играм.

Ответить

Мягкий холод

Евгений
0

Ты опять в один колодец лезешь.
А там уж если игра тебе понравилась, хочешь плати, хочешь, трать время. Все виральные механики завязаны на бонусы.

Смысл в том, что платя по чуть чуть в этих веральных механиках и получая нормальный геймплей, стоимость игры вываливается далеко за 1000. А платить столько за мобильную игрушку, которую 10 минут играешь в сортире, это такое. Опять же, сделайте разовый платеж 200-300 рублей и все будут счастливы, либо, сведите уровень донатов до такого уровня, чтобы к максимальному уровню игрок платил не более 200 рублей в сумме. А иначе, "1 балл отправляется в Гриффиндор"!.

Ответить
0

Тем, что основная их цель для пользователя - получить небольшую награду (ящик или валюту). Но как раз эти награды - основная боль современных игр. Без вышеупомянутых сундуков или кристаллов игроки упираются в невозможность пройти игру дальше. И только поэтому те, кто сразу не бросил игру, уперевшись в потолок или увидев донат, занимаются приглашением друзей и прочей ересью. Только для того, чтобы получить заветные +100 кристаллов и, возможно, выбить крутого нового персонажа (к примеру).

То есть, вместо того, чтобы получать удовольствие от игры, люди начинают гриндить, подключать социалки и приглашать друзей, которые, по чесноку, не очень-то там и нужны.

Ответить
5

почему ролики вирусные, а механики виральные?

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Божественный Петя

Curio
1

Модное слово

Ответить
0

Тут разница примерно такая же, как между "автоматический" и "автоматизированный". Вирусный контент - это конент настолько примечательный, что люди охотно им делятся. Виральная механика - это не контент, это инструмент чтобы делиться.

Ответить
1

Нет. Автоматический это без участия человека, а автоматизированный с участием. Тут явная и конкретная разница.
А виральность и вирусность по значению (которое вкладывается обычно) не отличается, просто неудачный перевод / кому как нравится / кто что знает.

Ответить
0

В принципе верно. Учту на будущее.

Ответить
4

Эти "виральные" механики бесят больше всего. Сраные пригласи друга, запости себе на стену. Меня от одних только всплывающих окошек уже тошник.

Ответить
0

Так что именно раздражает - наличие таких механик в принципе, или навязчивый подход к информированию о них?

Ответить
0

И то, и другое. Но по опыту игры наверное больше бесит второе. Тебе прям в лицо тычут что "ты гребанный хиккан без друзей". Ну и наличие таких функций в большинстве случаев вызывало только негатив. Ты кидаешь клич друзьям мол "ресурсов дайте", а в итоге тебе хуй. Ну и смысл тогда от этой механики? Только разбить надежду и показать какой адовый донат в игре.

Ответить
0

Получается, больше всего бесят все-таки немного другие аспекты игры: навязчивость механик, отсуствие реальной выгоды, ощущение принуждения к донату?

Ответить
0

Ну не отрицаю, но и эти виральные механики тоже бесполезны, от них ноль позитивных эмоций.

Ответить
0

А это смотря где. В Mobile Legends и Brawl Stars я без друзей проигрываю намного чаще.

Ответить
0

Да почти везде. Это настолько убогая попытка рекламы игры через социальность игрока, насколько возможно.

Ответить
0

Его бесит, что у него из друзей никто не играет в эту игру и ему об этом постоянно напоминают. Условный 30-летний мужик не будет кидать приглосы своим друзьям.

Ответить
1

Ну не может же быть чтобы статья про мобильные игры обсуждала фан и геймплей.
Нет, только манипуляции, только наеб.
Заставить кого-то чего-то куда-то. Оглушить, заморочить, облапошить.

Ответить
0

Попробуйте без ошибок ввести такой никнейм

Как вариант, можно сделать так, чтобы при добавлении в друзья необходимо было ввести id игрока, а не его никнейм
upd: статью не читай - коммент отправляй

Ответить
0

Да, так часто и делают. Но пользоваться клавиатурой в любом случае менее удобно, чем сделать пару тапов по экрану. Очень часто именно скорость ввода определяет, сработает механика или нет.

Ответить
0

Да, я уже дочитал до абзаца, в котором вы это описываете. Это были просто мысли вслух

Ответить
0

Зачем нужны игры, в которые надо звать вернуться? И главное зачем называть подобное интересными механиками? Такое.

Ответить
0

В онлайн играх это довольно актуальная тема. Практически в любой онлайновый проект-долгожитель люди не играют непрерывно. Бывает, уходят на год-два, потом возвращаются. Если вы играете в ММО больше пары лет, то наверняка и у Вас найдется игра, которую Вы надолго оставили, а потом вернулись.

Ну а наличие друзей, которые до сих пор активно играют - один из главных стимулов вернуться. Люди зовут друг друга и так, без всяких механик. Задача разработчика не в том, чтобы принудить это делать а в том, чтобы просто сделать этот процесс проще и приятнее.

Ответить
0

Появился новый контент, новые режимы игры.

Ответить
0

А что из перечисленного вы использовали в своём проекте?

Ответить
0

У нас пока что все в разработке, поэтому и изучаю конкурентов. Как зарелизим, да как появятся интересные метрики - постараюсь принести их сюда.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }