В начале я не понимал, с чем будет связано исследование временной петли. Но я решил, что речь пойдёт о знаниях, которые накапливает персонаж, и об интерпретации этого игроком. Герой узнаёт новые детали о персонажах вокруг него, но если я [разработчик] не скажу вам [игроку], что делать с этими знаниями, не поставлю вам конкретные цели и не направлю вас, это станет очень субъективным опытом.
В очень поверхностной интерпретации фильма «День сурка» тот факт, что герой мог сделать всё правильно, чтобы «выиграть» цикл — это то, что лишает меня опыта. [Если бы я повторил подобное в игре] я бы сказал, что вы сделали «правильный» набор действий, который позволил вам выбраться из петли времени. Но если я не скажу вам, что это за действия, и не скажу, правильно вы поступили или нет, всё будет зависеть от вашей интерпретации. Это становится достаточно двусмысленно. Как только вы перестанете пытаться делать всё правильно, обнаружится более глубокий слой, который, я надеюсь, понравится игрокам.
Наверно одна из самых интригующих игр E3 этого года.
чем занимаются нпц, пока не пришел хитман.
Я думаю, что главная проблема заключается в отсутствии инвестиций, что в целом очень распространено для Португалии. Большая часть сил уходит в мобильные игры или небольшие проекты.
Что-то мне это напоминает...
Комментарий недоступен
Чем будет отличаться опыт человека первый раз в жизни берущего в руки геймпад от человека первого раз в жизни берущего вообще непонятную клавомыш?
Комментарий недоступен
Фишка с временной петлёй без "Хорошо" и "Плохо", бля, этот перец шарит. Если игра позволяет вас втыкать очень долго и при этом напрягать извилины- эта игра стоит своих денег.