«Мы должны были сделать игру по фильму, у которого пока не было даже сценария», — история разработки Ratchet & Clank

Создатели платформера Ratchet & Clank для PlayStation 4 Шон МакКейб и Чад Дезерн рассказали изданию Gamasutra, каково было создавать игру одновременно со съемками полнометражного фильма по вселенной, как лучше сотрудничать двум удалённым друг от друга студиям, что поменялось в геймплее после того, как его протестировали дети, и какие ошибки были допущены при разработке.

Редакция DTF публикует перевод заметки.

Шон МакКейб — руководитель разработки Ratchet & Clank (PlayStation 4), а также директор по производству студии Insomniac Games, расположенной в Дархеме, в Северной Каролине. Чад Дезерн — художественный директор Ratchet & Clank и руководитель студии в Северной Каролине. Они уже работали вдвоём над Ratchet & Clank: All 4 One (2011), Ratchet & Clank: Full Frontal Assault (2012), Ratchet & Clank: Into the Nexus (2013).

Сейчас это вроде бы уже очевидно: конечно, параллельно с показом полнометражного мультфильма должна была выйти и игра. Но делать Ratchet & Clank просто ради рекламы фильма, с повтором той же истории нам всё-таки не хотелось.

Мы были очень рады, когда узнали про создание полнометражки. Мы всегда считали, что Ратчет, Кланк, Кварк и вся галактика Солана заслуживают этого благодаря своей юмористичности, пафосу, бесконечному действию — и просто величине. Вселенная игры легко бы поместилась в формат фильма, или шести. Вселенная действительно большая. Но создавать игру параллельно с фильмом совсем непросто.

«Мы должны были сделать игру по фильму, у которого пока не было даже сценария», — история разработки Ratchet & Clank

Во-первых, нам нельзя было забывать про наследие серии. Мы должны были сделать большой шаг вперёд, но при этом не потерять дух оригинальных игр. На тот момент мы разработали уже 10 игр про Ратчета, и это были очень разные проекты: однопользовательские с упором на сюжет, гибриды однопользовательской и соревновательной многопользовательской игры, игры с кооперативным режимом, игры, экспериментальные по форме или объёму. Мы познали и победы, и поражения. Последнюю игру — Ratchet & Clank: Into the Nexus — приняли, в общем, неплохо, но фанаты жаловались, что она оказалась слишком короткой. Ладно, одиннадцатая игра должна была быть эпичной.

Во-вторых, нам пришлось синхронизировать разработку игры с созданием фильма. Что на самом деле означает одновременная разработка игры и фильма? Большую кучу переменных, вот что. Мы знали, что фильм основывается на самой первой игре, также создатели фильма использовали модели из наших библиотек. Но сценарий пока был не готов (что логично, над ним только начали работать). И нам почти сразу сказали, что создатели фильма собираются сильно сжать предысторию персонажей, убрать лишних героев, представить новые локации. Как мы должны были собрать игру с учётом всего этого?

И последнее: нам вновь пришлось встретиться с нашим вторым по счёту главным противником — со временем (самый старый наш противник — это человек по имени Пакстон Кроулерс).

Игру нужно было закончить к выходу фильма, время было к нам очень жестоко. Мы свернулись клубочком и спрятались под столами.

Но в итоге нам пришлось развернуться, забраться на столы и вспомнить, что мы обожаем делать игры про Ратчета и Кланка и эту страсть разделяют с нами другие сотрудники Insomniac. Даже спустя 16 лет серию всё ещё любят всем сердцем. Мы выросли, рисуя роботов, читая научную фантастику, постоянно пересматривая «Звёздные войны», «Назад в будущее» и «Охотников за привидениями». Летние фантастические фильмы глубоко засели в наших сердцах, они были весёлыми и захватывающими.

Мы должны были сделать игру, которая превзошла бы все предыдущие части серии. Игра должна была в чём-то совпадать с фильмом, который только начали делать. И всё должно было быть сделано за 10 месяцев, чтобы мы не отстали от выхода фильма (слава богу, потом это изменилось).

Что пошло по плану

Тонкий баланс старого и нового

Потребовалось примерно полминуты обсуждения Ratchet & Clank для PlayStation 4, и мы решили, что не хотим делать просто ремейк или новую версию старой игры с качественными текстурами.

Мы хотели использовать знания, полученные за последние 15 лет. Оригинальная игра была в первую очередь платформером и только потом шутером. Целиться было тяжело, стрельба шла медленно, патронов было мало, как и противников. Оружие, которое считалось отличительным признаком серии, в то время было простым гаджетом, предназначенным только для того, чтобы взрывать всё подряд.

Но современные шутеры от третьего лица работают намного лучше, камера в них довольно удобная, прицеливаться легко. Мы были обязаны модернизировать управление, создать игру вокруг интересной и удобной механики стрельбы. Но это означало, что придётся переработать каждое оружие, каждого противника, каждый отдельный момент игры. Нам пришлось переделать всё.

Конечно, мы не могли сделать игру про Ратчета и Кланка, в которой не было бы поездки на ховерборде по планете Рилгар, проникновения в Ионную пушку на Баталии или подводного плавания на Покитару. Мы хотели оставить на месте самые оригинальные планеты, чтобы пробудить у фанатов ностальгию и уложиться в сроки.

«Мы должны были сделать игру по фильму, у которого пока не было даже сценария», — история разработки Ratchet & Clank

В итоге мы создали совершенно новую игру на старом фундаменте. Сначала нужно было определить основные сюжетные вехи. Центральными локациями стали родная планета Ратчета, Велдин, город Алиро на планете Керван, фабрика боевых роботов Дрека на Кварту и находящийся на орбите Депланетайзер Дрека. Эти локации предполагалось добавить и в игру, и в фильм, поэтому мы переработали их (в случае с Велдином и Алиро) или создали с нуля (в случае с Кварту и Депланетайзером).

Центральные события происходили в этих локациях. В фильме и в игре они были очень похожи. Наш вечный продюсер Грег Филипс, как всегда, оказался необычайно полезен. Он был неистощимым источником знаний по вселенной Ratchet & Clank.

Мы определились с основными точками сюжета, а затем создали систему продвижения по сюжету, основанную на различных устройствах.

Мы вдохновлялись оригинальной игрой, но разрешили себе спокойно отклоняться со старого пути.

Нам очень понравились большие планеты с открытым миром, появившиеся в поздних играх серии, и ещё реактивный ранец из Ratchet & Clank: Into the Nexus. Поэтому мы добавили на Гаспар новую зону специально для реактивного ранца. В фильме есть эпизод с битвой истребителей на Алиро — мы добавили и это. А потом мы добавили ещё одного босса в исследовательскую станцию Бларга — потому что мы просто не знаем, когда стоит остановиться.

Мы определились с основными моментами и поняли, что получим серьёзное преимущество, если будем использовать старые наработки. Мы позвали на помощь несколько человек, чтобы вытащить уровни из старых файлов и импортировать их в новый движок (из-за сомнительных методов архивации это было нелегко, подробнее расскажем в разделе «Что пошло не по плану»).

Когда дизайнеры и художники окружения приступили к работе над проектом, у них уже были необходимые копии локаций и уровней из оригинала. Обычно создание локаций занимает много времени, так что мы хорошо сэкономили. Нам не пришлось тратить время на основы, и мы использовали его на создание новых противников и переработку управления.

В игре появилось современное управление и две новые планеты. Три планеты были переработаны, а восемь остались такими же, какими были. Мы придумали совершенно новый арсенал, совершенно новый гемплей за Кланка, новые космические сражения, новые бои с боссами, и всё это вместе хорошо совмещалось с фильмом. И, думаю, нам удалось сохранить дух оригинала.

«Мы должны были сделать игру по фильму, у которого пока не было даже сценария», — история разработки Ratchet & Clank

Игра по фильму, основанному на игре

Фильм основан на истории оригинальной игры для PlayStation 2. Ломбакс Ратчет — сирота, механик. Кланк — робот, выброшенный с фабрики из-за дефекта. Они встречают друг друга, когда Кланк совершает вынужденную посадку на родной планете Ратчета.

Но в остальном история в фильме и в игре отличается. Сюжет фильма больше крутится вокруг персонажей, а сюжет понятнее, чем в оригинальной игре (там довольно запутанная история). Ратчет сразу относится к Кланку намного лучше, а история Кланка легче для понимания. В фильме больше второстепенных персонажей, но меньше планет.

Нам пришлось многое пересмотреть. Игра должна выделяться, но в то же время полностью совпадать с фильмом с точки зрения сюжета. Каждый конкретный момент сюжета из фильма должен быть и в игре, графически игра и фильм должны походить друг на друга.

К счастью, с ребятами из Rainmaker было очень приятно работать. Мы спокойно могли читать наброски сценария, так что заранее знали, в какую сторону будет двигаться сюжет. Вечный продюсер серии Брайан Алгиер и сценарист большинства игр Ти Джей Фиксмен — настоящие мастера создания игрового нарратива одновременно с разработкой механической составляющей игры.

У них возникла отличная идея: почему бы не рассказать историю игры с точки зрения Капитана Кварка? И мы освободились: так мы могли показать игроку события, происходящие на каждой планете, обеспечив ему бóльшую вовлечённость. Мы могли следовать за сюжетом фильма, но не повторять каждую сцену один в один. Можно было спокойно прописывать сюжет так, чтобы он выглядел органично именно для игры.

Мы делились с создателями фильма не только сюжетными наработками, но и внутриигровыми моделями. Концепт-художники Insomniac Грег Болдун и Дейв Гуртен были ведущими дизайнерами графической части и для фильма, и для игры. Соответственно, персонажи в фильме и в игре выглядели одинаково.

Поначалу мы не ожидали, что нам удастся использовать наработки создателей фильма. Было очень приятно осознать, что не только они пользуются нашей помощью, но и мы можем от них что-то получить.

Мы выслали Rainmaker несколько огромных жёстких дисков со всеми концепт-артами, моделями, текстурами и анимациями из эры PlayStation 3. Целый сундук с сокровищами: с нашими персонажами, противниками, транспортными средствами и оружием. Мы и не думали, что жёсткие диски к нам вернутся. Но вскоре нам на оценку прислали готовые рендеры. О, этот Кланк выглядит просто отлично, весь такой гладкий и блестящий. А помните ту низкополигональную машинку с задних планов? Вот же она, с новыми качественными шейдерами и крутыми детальками, готовая к дебюту на большом экране.

Но мы отнеслись к моделям из фильма с большим скепсисом: «Конечно, выглядит неплохо, но использовать модели из фильма в игре просто невозможно. Потребуется слишком много оптимизации, лучше будет начать с нуля». И всё-таки мы убедили себя немного рискнуть. Мы открыли случайную модель в Maya — и словно бы заглянули в чемоданчик из «Криминального чтива».

Модели были близки к идеалу и почти готовы для использования с PlayStation 4. Они состояли из четырёхугольников и соответствовали нашему уровню качества. Конечно, с ними ещё нужно было поработать. Оставалось немного перерисовать текстуры, переделать шейдеры под наш движок и заново прописать риг персонажей, чтобы мы могли работать с ними с помощью наших инструментов. Но так или иначе персонажей уже почти можно было загружать прямо в игру. Нам не нужно было проходить стандартным курсом: концепт персонажа — ZBrush — Maya — игровой движок. Основные персонажи были полностью готовы ещё до того, как началась полноценная работа над игрой.

И это ещё не все связи между созданием фильма и игры. Мы отсылали создателям фильма концепт-арты локаций, получали рендеры локаций обратно, затем брали модельки с задних планов и засовывали их прямо в движок, всего лишь наложив шейдеры, освещение и дополнительные графические эффекты. Всё было очень сюрреалистично. Пожалуй, такое вообще было возможно впервые — благодаря развитию аппаратного обеспечения. Просто потрясающе. Добро пожаловать в прекрасное будущее.

«Мы должны были сделать игру по фильму, у которого пока не было даже сценария», — история разработки Ratchet & Clank

Взрослый движок и здоровая практика общего кода

Плотный график, новая платформа и первый случай совместной работы двух студий — казалось бы, разработка должна была столкнуться со множеством трудностей. И всё же создание Ratchet & Clank PS4 шло как по маслу: возможно, это была самая плавная разработка в истории Insomniac. Подозрительно плавная. Мы до сих пор думаем, что однажды проснёмся и узнаем, что это был лишь сон.

Плотный график сильно ограничил количество новых функций движка, которые мы могли запросить у разработчиков. Обычно перед началом разработки мы высылаем огромный список требований, но для Ratchet & Clank ограничились поддержкой PlayStation 4, ну и рендером меха (из-за Ратчета). Некоторые функции нам пришлось запрашивать у разработчиков движка позже, зато мы могли начать работать намного раньше, чем было запланировано.

Глобальная система разделения программного кода принесла немало пользы. Старый движок Insomniac очень плохо подходил для разделения кода между разными игровыми сериями. Например, серии Ratchet & Clank и Resistance известны благодаря широкому разнообразию оружия, но код этого оружия в двух сериях очень сильно отличался. Они, конечно, работали хорошо, но разработка велась крайне неэффективно.

«Мы должны были сделать игру по фильму, у которого пока не было даже сценария», — история разработки Ratchet & Clank

С новым движком в компании стала популярна идея, что разработчики должны делиться всем кодом, каким только можно. Теперь мы регулярно переливаем код из одного проекта в другой, а наши программисты стараются писать код так, чтобы его можно было использовать где-либо ещё. Эффективность работы резко возросла, и нам не пришлось ничем жертвовать. И в Fuse, и в Sunset Overdrive появилось много нового уникального оружия, но его разработка шла легко и просто.

Ещё до того, как мы начали работу над Ratchet & Clank, у нас уже был определённый код для персонажей, управления, оружия и многих других важных систем. Мы смогли приступить к препродакшну буквально за несколько дней. Пожалуй, это был самый быстрый старт в истории компании, и мы сохранили этот импульс на протяжении всей работы. Всего за пару недель были готовы первые прототипы, совсем небольшой отрывок игры (вы всё ещё можете его найти, он имеет отношение к садовому роботу). Спустя три месяца был готов полноценный рабочий прототип, события которого происходят в Метрополисе.

В конечном счёте мы делали меньше, зато много делились кодом, что позволило заложить прочный фундамент и приобрести импульс, который будет поддерживать нас на протяжении всей разработки.

Проверка на неопытных игроках

Мы понимали, что для многих детей Ratchet & Clank может стать первой консольной игрой. Если мы всё сделаем правильно, наша игра станет для них приятным воспоминанием и началом долгой и здоровой игровой жизни. Мы осознавали нашу ответственность.

Лаборатория тестирования SCEA и её сотрудники были для нас настоящим подарком свыше. Мы с самого начала проверяли игру вместе с тестировщиками, которым было семь-девять лет. Самый первый тест проходил на прототипе игры, в котором не было ничего, кроме базовой геометрии. Но нужно было убедиться в том, что геймплей Кланка работает как надо. Мы наблюдали за тем, как дети проходят паззлы, хотя они и не всегда полностью понимали, что происходит. Мы не хотели делать паззлы легче, но они должны были получиться более понятными.

Поздние тесты показали, что молодые игроки не пользуются правым джойстиком на контроллере, они не понимают, зачем двигать камеру, и пока что им не хватает координации, чтобы одновременно двигаться и осматриваться. Поэтому мы специально сделали уровни с минимальным числом резких поворотов и создали для неопытных игроков специальный режим, который позволял управлять перемещением героев с D-pad(кнопка для управления движением — прим. ред.). Потенциальная аудитория расширилась, а опытные игроки ничего и не заметили.

Мы проводили тесты не для того, чтобы слышать восхваления в свой адрес, — мы искали ошибки и думали, как их исправить. Иногда было нелегко, хоть волосы на себе рви. Но всё же, когда в твою игру играют такие маленькие дети, это вдохновляет. Они болтали об игре не переставая, хотя их и просили говорить тише, чтобы не повлиять на результаты тестирования. К поздним тестам группа детей-тестировщиков начала справляться с игрой за то же время, что и взрослые игроки, а значит, с нашими уровнями сложности игра могла подойти каждому.

«Мы должны были сделать игру по фильму, у которого пока не было даже сценария», — история разработки Ratchet & Clank

Разработка между двумя офисами

Insomniac держит два крупных офиса: один в Бёрбанке в Калифорнии, и второй в Дархеме в Северной Каролине. Специалисты по серии Ratchet & Clank обитают и там, и там.

На обоих побережьях живут аниматоры, знакомые с каждым нюансом движений Ратчета. Дизайнеры, знающие всё про поведение противников. Программисты, которые специализируются на физике разрушаемых объектов. Художники окружения, долгие годы работавшие с визуальным стилем серии. Брайан Хастлингс, создатель оригинальной идеи про пришельца, путешествующего по планетам, жил в Бёрбанке, а Дейв Гуэртин, автор оригинального дизайна Ратчета, — в Дархеме. Мы хотели собрать из этих людей лучшую команду в мире.

Команда была разделена между офисами практически поровну, и все вместе работали в полную силу и на редкость эффективно. Поначалу над игрой работала небольшая группа; когда идеи были уложены на бумагу, собралась крупная команда; а последние штрихи вносили всего несколько человек. Количество разработчиков в проекте постоянно менялось, и с точки зрения менеджера проекта всё вновь шло как по маслу, словно в хорошем сне. Но, как оказалось, для остальных сон был настоящим кошмаром.

«Мы должны были сделать игру по фильму, у которого пока не было даже сценария», — история разработки Ratchet & Clank

Что пошло не по плану

Разработка между двумя офисами

Мы не просто так поместили этот пункт в оба раздела. Разработка двумя офисами для проекта была одновременно лучшей и худшей идеей. Почему? Дело в культуре.

В нашей команде в Insomniac предпочитают общаться лицом к лицу. Чтобы достичь общего видения, маленькая группа специалистов в разных областях собирается вместе у одного монитора и пытается решить задачу. Мы пользуемся электронной почтой, средствами мгновенной передачи сообщений и даже телефонами, когда в этом есть смысл. Но всё-таки мы предпочитаем неформально общаться вживую: так работается намного лучше.

Создание Ratchet & Clank для PlayStation 4 было нашим первым опытом разработки силами двух отдалённых друг от друга офисов. Мы и прежде сотрудничали со сторонними разработчиками. Несколько сотрудников из офиса в Дархеме напрямую работали с Sunset Overdrive, которая в основном делалась в Бёрбанке. Но Ratchet & Clank вывела это на совершенно иной уровень.

Мы поставили себе цель максимально эффективно работать на обоих побережьях. Делать всё, как обычно, только в двух офисах, разделённых сотнями километров.

Мы собрали ударные группы из разработчиков из того и другого офиса. Мы купили HD-камеры для каждого члена команды и попросили людей регулярно общаться с помощью камер или электронной почты. Кроме того, мы назначили в обоих офисах отдельных руководителей, чтобы разработчики могли напрямую общаться со своим менеджером.

Что-то нам очень помогло — например, HD-камеры. Регулярное, почти личное, общение помогло объединить в команду людей, которые никогда прежде не виделись. Теперь мы регулярно пользуемся видеосвязью при необходимости.

С другой стороны, разделённые между студиями ударные группы работали не так хорошо. Все очень старались, но разработка двигалась медленнее из-за разницы во временных зонах и проблем с коммуникацией. Неожиданные встречи, на которых основывалась наша работа, стали слишком жёсткими и формальными. В итоге мы перераспределили команды так, чтобы большинство участников каждой группы оказались в одном офисе. В следующем проекте, над которым работали две студии, мы использовали такой же подход, и дело пошло намного лучше, чем первые этапы разработки Ratchet & Clank.

«Мы должны были сделать игру по фильму, у которого пока не было даже сценария», — история разработки Ratchet & Clank

Также мы поняли, что наша плоская иерархия и надежда на самостоятельность каждого сотрудника не очень применимы при дистанционной работе. Поэтому при разработке Edge of Nowhere мы с самого начала создали чёткую структуру команды, чтобы каждый знал, за кем будет финальное решение и к кому обращаться с вопросами и проблемами.

Как говорится, культура важнее стратегии. Нам стоило с самого начала избрать более осторожный подход к дистанционной разработке — опять же, из-за культуры. Но мы не забываем, что сотрудники нашей компании — крайне талантливые люди, на которых можно положиться, так что однажды обязательно попробуем что-то новое.

Плохая архивация

Вы, наверное, можете подумать, что мы ответственно относимся к делам. Но иногда мы так быстро перемещаемся от проекта к проекту, что забываем сохранить и грамотно растасовать собственные работы. Если бы у меня была машина времени, я бы послал самому себе письмо: «Называй все файлы логично и архивируй их, идиот».

Мы не можем получить доступ к исходным файлам эпохи разработки под PlayStation 2. Файлы тогда называли с помощью чисел, а расшифровка этих чисел хранилась в личных тетрадях разработчиков. Мы использовали свою систему управления материалами, к которой у нас больше нет доступа. Система общих файлов была крайне разрозненной, исходные данные часто хранились в личных папках разработчиков.

Это ещё не самое страшное. Мы использовали игрушечные машинки в качестве системы контроля версий. Серьёзно: если вам хотелось поработать с каким-то уровнем, вы брали с полки машинку, отвечающую за этот уровень. Например, шестым уровнем была 1968 Beatnik Bandit. Мне она всегда нравилась. Постойте: возможно, это была довольно крутая система.

«Мы должны были сделать игру по фильму, у которого пока не было даже сценария», — история разработки Ratchet & Clank

Но разработки эры PlayStation 3 уже не затерялись: тогда мы наконец начали использовать Perforce, но до сих пор не отказались от сомнительных практик называния файлов и дурацкой структуры. Чтобы что-то найти, до сих пор приходится обращаться с вопросом к человеку, который это сделал. Несколько человек постоянно приходилось дёргать, чтобы они вспомнили, что и где лежит. И я вновь благодарю судьбу за Грега Болдуина и его энциклопедические знания персонажей и оружия серии.

Но оставшиеся от эры PlayStation 3 материалы были нашим спасением. Компания Idol Minds ощутила много боли, пытаясь извлечь данные с мастер-дисков игр на PS2. Они были нужны нам ещё на ранних этапах разработки. Поэтому мы позвали на помощь команду из фирмы Tin Giant, чтобы она помогли достать нужные материалы и перевести их в формат нового движка. Мы обнаружили, что старые материалы до сих пор хранят метаданные эпохи PlayStation 2, и нам снова пришлось разбираться со старой системой наименования и недостаточно развитыми методами разработки.

Кстати, сейчас мы намного лучше называем материалы, намного лучше управляемся с библиотеками, держим собственные данные в общем доступе внутри компании. Но усваивать эти уроки приходилось с болью.

«Мы должны были сделать игру по фильму, у которого пока не было даже сценария», — история разработки Ratchet & Clank

Недооценка времени на создание внутриигровых роликов

Ещё один пункт из прискорбно большого списка ошибок, который мы делаем каждый раз. Мы очень плохо оцениваем время, которое потребуется на разработку внутриигровых роликов.

Нам кажется, что мы знаем, сколько времени на них уйдёт. Мы рассчитываем длительность ролика по длине сценария: одна минута на одну страницу. Это правило редко подводит, к тому же со временем мы научились видеть разницу между сценами с диалогами и сценами с большим количеством действия. Мы постоянно пересматриваем сценарий, постоянно сокращаем его, пытаемся дать себе лишнего времени — но его всегда не хватает.

Мы постоянно забываем про свою амбициозность: когда мы смотрим на сюжетные ролики. то понимаем, что их недостаточно, нужно больше. Мы хотим незаметных переходов между геймплейными эпизодами. Мы хотим, чтобы NPC вели себя реалистичнее, чтобы они двигались плавно и красиво. Чтобы Ратчет и Кланк запрыгивали в Галактический рейнджер и чтобы корабль улетал в космос по маршруту, уникальному для каждого уровня. Если что-то из этого сделать не получается — нам становится очень грустно, и все ходят с недовольными лицами.

Красивые анимации — важная часть любой игры серии, но сделать красивую анимацию непросто, и это всегда занимает много времени. Наши аниматоры очень любят свою работу, поэтому постоянно нагружают себя задачами. Я рад, что им нравится их дело, иначе они бы не смогли работать так много.

Но это всё равно неправильно: мы обязаны научиться лучше распределять время. И у нас есть несколько решений. Ещё на стадии прототипов мы создаём анимации для важных сюжетных кат-сцен. Затем просматриваем эти анимации, чтобы оценить масштаб работы, смотрим на количество персонажей, на их взаимодействия, оцениваем ракурсы камеры. Затем составляем план работ согласно отзывам аниматоров.

Потом, когда мы будем проходить игру от начала и до конца, мы найдём кат-сцены, в которых не было никакой необходимости, но знать об этом заранее невозможно, и с этим ничего не поделаешь. Чтобы защититься от самих себя, лучше проделать немного лишней работы.

Некоторых разработчиков отпустили слишком рано

Работу над каждым нашим проектом обычно начинает небольшая команда, которая затем растёт, а когда игра достигает стадии альфы, беты и релиза, снова уменьшается. Но разработка Ratchet & Clank немного затянулась, и у нас возникли проблемы.

Нам удалось отодвинуть конец разработки на несколько месяцев. Но большая часть команды в запланированное ими время была вынуждена уйти на другие проекты, и нам не хватало бюджета, чтобы набрать новых сотрудников. На начало альфа-тестирования у нас практически не осталось людей, последние штрихи вносила совсем маленькая группа.

На самом деле это было круто: иногда маленькая команда может работать намного эффективнее (наш менеджер проекта с этим согласен). Но получилось так, что над полноценной, уже почти готовой большой игрой работала совсем маленькая группа. В последние месяцы игрой занимались всего два программиста и один дизайнер.

Наши разработчики вели себя как настоящие герои. Они приняли вызов и сделали игру настолько качественной, насколько это было возможно, лучшей, чем когда-либо. Но в будущем мы всё же не планируем уменьшать команду такими же стремительными темпами, как тогда.

«Мы должны были сделать игру по фильму, у которого пока не было даже сценария», — история разработки Ratchet & Clank

Изменилась дата релиза

Мы гордимся тем, что всегда укладываемся в сроки. Может показаться, что сделать игру за 10 месяцев невозможно, что это безумная идея, но ещё безумнее то, что мы действительно могли бы это сделать.

Но вскоре выяснилось, что дата выхода фильма может двигаться куда свободнее, чем дата выхода игры. Время показа фильма невероятно важно для его успеха. Учитывая жёсткую конкуренцию на этом рынке, создателям фильма обычно не хочется раскрывать карты раньше времени. Поэтому нам приходилось работать по весьма неопределённому графику. Мы уже подготовились к финишному рывку и вдруг узнали, что финиш ещё не скоро.

Можно было бы расслабиться, но вместо этого мы расстроились. Не поймите меня неправильно: мы были рады, что у нас есть дополнительное время на то, чтобы сделать игру лучше. Но оказалось, что лишнее время может эмоционально истощить разработчика даже сильнее, чем его нехватка. Вселенная поистине велика и загадочна.

Что будет с серией дальше

11
Начать дискуссию