Камера не всегда должна быть привязана к герою — трюк с четырьмя линиями в сайд-скроллерах

Они улучшают контроль над персонажем и позволяют лучше оценивать расстояние между препятствиями.

Порой недостаточно просто прикрепить камеру к герою, чтобы он всегда находился в центре кадра. Реддитор под ником MrWpGg опубликовал короткую гифку, в которой наглядно показал, как сделать так, чтобы в 2D-платформере камера избирательно следовала за персонажем. Этот метод улучшает контроль в игре и делает управление комфортным. В комментариях к посту пользователи добавили пояснения к этой технике.

В платформерах игрок должен прыгать с одной плоскости на другую, чтобы преодолевать препятствия. Поэтому пользователю важно сосредоточиться на объектах, чтобы правильно выполнить действия. Любое движение может отвлечь и помешать сделать это. Именно поэтому фиксация камеры на главном герое — это не лучшее решение: окружение может двигаться слишком быстро, из-за чего намного сложнее правильно рассчитать расстояние между объектами. В результате игрок может слишком легко допустить ошибку.

Чтобы избежать этого, можно использовать метод четырёх линий. Его суть проста: камера двигается только в тот момент, когда герой пересекает невидимую границу. Вот как это работает.

Давайте пронумеруем линии слева-направо: 1, 2, 3, 4.

  • Во время движения влево камера центрируется на линии 3.
  • Во время движения вправо камера центрируется на линии 2.

Когда игрок меняет направление движения, камера не двигается до тех пор, пока не произойдёт что-то из следующего.

  • Если игрок касается линии 4, то камера центрируется на линии 2.
  • Если игрок касается линии 1, то камера центрируется на линии 3.

Но и у этого подхода есть минусы. Если в вашей игре враги могут появляться с обеих сторон, то ограничение просматриваемой зоны слева или справа может оказаться плохой идеей.

Метод четырёх линий лучше применять в сайд-скроллерах с длинными уровнями, у которых есть одно направление движения. Очевидно, эта техника актуальна только для тех игр, в которых уровни не могут уместиться на одном экране.

443443
46 комментариев

Комментарий недоступен

60
Ответить

Суть в том, что во всех нормальных играх камера и так имеет подобную зону и подтягивается к игроку. А если её жёстко привязать к персонажу, будет выглядеть, будто он шевелит ножками на одном месте, а уровень прокручивается мимо него. В некоторых корявых игр на денди так и сделали, получилось так себе. А здесь просто привели конкретный пример.

51
Ответить

Как меня напрягает такая реализация на гифке. Ломает мозг, глаза. Невозможно оценить ситуацию в двух метрах от себя.
Такое расположение к краю экрана норм только когда в этом краю дверь-переход на другую локацию

43
Ответить

+1, тоже терпеть такую реализацию не могу.

Постоянно задумываешься, что сделать что бы камера подвинулась ))

4
Ответить
Комментарий удалён модератором

Фича неплохая, но достаточно базовая. Вообще, те кто интересуются поведением камеры в 2D играх, должны обязательно иметь в закладках вот эту статью - https://www.gamedeveloper.com/design/scroll-back-the-theory-and-practice-of-cameras-in-side-scrollers

29
Ответить