Player agency: как передать управление игроку, чтобы он получил мотивацию на много часов вперёд

Влияние вступления на впечатление от игры.

Player agency: как передать управление игроку, чтобы он получил мотивацию на много часов вперёд
22 показа
6.5K6.5K открытий

> В игровой индустрии существует понятие player agency — это возможность игрока влиять на повествование, другими словами, интерактивность

Не читал статью дальше этих слов, сразу иду в комментарии.
Потому что тут есть несколько неточностей, которые надо сразу же описать.

Во-первых, agency чаше всего употребляется в другом значении - ощущение игроком того, что его действия несут последствия в мире игры.
Это совсем не обязательно касается повествования! Этот термин описывает с той же успешностью и базовый геймплей. Если игрок выстрелил и, не дай бог, промахнулся, он должен чётко понимать, что именно он сделал не так. Если он не будет этого понимать, или, ещё хуже, будет понимать, что это зависело не от его навыка, а от каких-нибудь, например, багов в игре, то значит в игре крайне слабое agency.

И даже если, когда мы говорим о agency, речь идёт именно о повествовании, важно различать agency и интерактивность, а не приравнивать одно к другому. Любое повествование в игре интерактивно по своей сути - игрок может проигрывать, у него может не получаться проходить определённые моменты истории. Это никак не влияет на заранее определённую автором историю, см. любой рельсовый шутер.
Однако далеко не любое повествование в игре даёт игроку agency над повествованием. Agency по отношению к повествованию - возможность менять ход истории, как, например, в CRPG, когда игрок принимает решения, важные именно для сюжета, и чувствует, как эти решения повлияли на его развитие.

Не я придумал эти термины, я просто описываю их употребление в англоязычных материалах, которые мне приходилось читать. Возможно, кто-то их употребляет также, как и автор в статье, но на мой взгляд, это только рождает путаницу, когда мы описываем одним словом такие разные вещи.

Ответить

я вообще не понял, откуда, зачем и для чего эта статья. возможно, ей нужна была какая то подача, предисловие, вводная. вот так с места в карьер про субъективную трактовку терминологии и ее пояснение (есть же гуголь, наконец) - это странно. странный материал, как на мой взгляд

Ответить

Вы правы. Но с понятием agency вообще много вопросов. Мне кажется, что использование его в приложении к нарративу позволяет глубже анализировать игру и находить более комплексные истории. Хотя про геймплей, безусловно, тоже можно говорить. А когда речь про нарратив, agency можно условно перевести как влияние (пусть вместе с этим словом вылезают и не те коннотации) на игровой мир. Оно о том, насколько вы понимаете, что делаете, и верите в то, что делаете (именно в плане участия в нарративе). Даже в рельсовом шутере есть разница между убийством врага, собственно, вами и, например, убийством врага вашим героем, но в кат-сцене. Интерактивность не значит, что вам дают рычажок, который можно покрутить. Интерактивность -- это когда вы крутите рычажок и что-то случается -- что-то, что не случилось бы, если бы его не покрутили. А дальше уже лезут вопросы о том, как убедить вас в том, что рычажок надо покрутить, и направо покрутить, а не налево -- и поэтому это тоже про agency. И решение играть в игру -- это тоже, по сути, agency (в Far Cry оно даже дает вам победу в игре, но это ведь не то, ради чего вы запустили Far Cry, верно ведь). В общем, везде agency)

Ответить

В использовании терминов agency и interactive storytelling я следую за Эрнестом Адамсом, а именно за его диссертацией "Resolutions to Some Problems in Interactive Storytelling", 2013 год.
В ней он чётко разграничивает эти два термина.
Возможность влиять на игровой мир, то, что вы, если я правильно понимаю, называете agency, Адамс называет просто интерактивностью.

А вопросы мотивации - вообще не про agency, потому что agency - это фундаментально про действия игрока и ощутимую реакцию мира на эти действия.
Слово agency не описывает то, почему игрок совершает те или иные действия (вертит вентиль вправо или влево). Оно начинается тогда, когда игрок уже покрутил вентиль и почувствовал, что его действия имеют значимость.

Я согласен, что приложение понятия agency позволяет глубже анализировать игру. Только вот употреблять понятия стоит точно, иначе в анализе не будет смысла)

Ответить

а лучше вообще не использовать никаких глупых мутных терминов, которые потом каждый может трактовать как хочет... когда есть что сказать - нет нужды прятаться за какими-то терминами. а если не хвтает словарного запаса, чтобы сказать все четко и кратко - наверно этим и надо озаботиться, а не изучением и трактованием на свой лад странных непонятных никому слов

Ответить

А "способы передать игроку управление" мало соотносятся с общепринятым понятием agency. Тут речь идёт скорее о том, когда дать игроку возможность свободно исследовать пространство игры, другими словами, с помощью каких повествовательных ухищрений перейти от туториала к основной игре.

В этом плане статья содержит полезную информацию, но довольно обширную и неполную. Во-первых, в статье не говорится, что речь идёт об играх с условно "открытым" миром, где игроку даётся возможность относительно свободно перемещаться между локациями (даже если эти локации объединены загрузочным экраном). То есть вообще не упоминаются коридорные игры, как упомянули выше, HL или Portal. В последнем вся игра целиком являет собой одно целое обучение, так что вопрос "как закончить обучение и представить перед игроком открытый мир со множеством целей, чтобы у него сохранилась мотивация" вообще не стоит.

Однако мне понравилось, что автор разграничивает понятия мотивации аватара и мотивации игрока, и описывает их взаимосвязи.

Ответить

Хотелось бы прочесть подобное описание про ХЛ2)

Ответить

Там есть герой-мотиватор G-Man, который ещё в начале говорит, что протагонист - "человек не в том месте, не в то время - может перевернуть мир" и то, что "его ждут великие дела". Но вообще в начале мотивирует сам окружающий мир.

Ведь не каждый день дают пощупать антиутопию. А дальше мотиватор - спасение собственной шкуры от этих веселых ГОшников. (на самом деле, главный мотиватор - то, что весело рэгдолы было пинать)

Ответить

Блин, только в SW:KOTOR, норм начальная мотивация, последующая подача сюжета, которая постоянно толкает игрока вперед. А остальные, ну такое, особенно Skyrim - ты можешь все порешать с драконами, но зачем, когда можешь вступить в гильдию воров и купаться в золоте =)

И тут явно не хватает Shenmue, как эталона. Мотивации хватает на 2 игры вперед, да и не терпится в третью зарубиться.

Ответить

То есть намёк во всех этих играх заключается в том, что протагонист теряет память/или он просто остаётся в неведении? Как же тот же фаллаут 3, где отчасти ты сам строишь своего персонажа буквально с детства? Да, линейность, но в этом случае хотя бы полный контроль даётся игроку, относительно игр, указанных выше.

Ответить

Все равно потом его выкидывают на Пустоши, выдавая информацию "твой отец почему-то решил покинуть убежище". И герой "заново рождается", все, что было в убежище, уже неважно.

Ответить

Соглашусь с человеком выше -- список несколько не полный. В целом, умение ввести игрока в курс дела не вываливая на него тонны сухого текста отличает умелых геймдизайнеров и сценаристов от неумелых. Вспомним Vagrant Story: и у героя, и у мира была широчайшая предыстория, но та рассказывалась не сразу и осторожно, комбинируя методы, описанные в статье.

Ответить

Ну автор и не ставил задачу дать полный список, это скорее повод задуматься о важности первой мотивации и четыре возможных подхода к её решению.

Ответить

Серьёзно? В Far Cry 4 можно вот так быстро "пройти" игру? У Ubisoft, конечно, часто весьма заезженные механики, но временами отдельные элементы выглядит поразительно (я буквально недавно узнал про безинтерфейсный режим первой Assassins Creed и был очень удивлён).
Но вообще, хорошая памятка для начинающих геймдизайнеров! Спасибо!

Ответить

Так то в Скайриме не важно, с кем ты сбежал. Ты потом самостоятельно выбираешь, с кем ты хочешь пойти. И даже уже выбрав, в одном из квестов можно предать свою сторону, переметнувшись на другую.

Ответить

Люблю игры, но как передать управление игроку или какую к о н ц е п ц и ю надо ему предложить, чтобы он получил мотивацию, например, к чтению книг, саморазвитию и выработку дисциплины? Вот где игры смогли бы полностью раскрыть свой потенциал. Вот такой бы симбиоз замутить. Родители поймут.

Ответить