Player agency: как передать управление игроку, чтобы он получил мотивацию на много часов вперёд

Влияние вступления на впечатление от игры.

В игровой индустрии существует понятие player agency — это возможность игрока влиять на повествование, другими словами, интерактивность. Она отличает игры от других типов медиа — например, литературы или кино. Это очень важно для нелинейных игр: благодаря player agency игрок верит в свои действия, понимает, почему он влияет на сюжет, и его поведение объясняется условиями игрового мира, а не навязывается.

Наличие player agency воспринимается как данность (игры — значит, можно играть, участвовать), и мы редко замечаем, как возможность влиять на события передаётся нам в руки. А ведь от этого момента многое зависит. Например, как хорошо игрок будет понимать своё место в игре, как будет построена его мотивация, насколько игрок будет участвовать и сопереживать протагонисту, а не просто водить мышкой по экрану, атаковать врагов и перемещаться по локациям.

Player agency: как передать управление игроку, чтобы он получил мотивацию на много часов вперёд

Мы рассмотрим четыре разных способа первый раз передать игроку управление. Разница не только в том, какой тип персонажа мы получаем. В играх, основанных на повествовании, центральное место занимает мотивация игрока, а она складывается из нескольких факторов: сколько информации получает игрок на старте, как она подаётся и что с ней можно сделать, а также то, насколько совпадают интересы игрока и протагониста.

Star Wars: Knights of an Old Republic — «Герой с полной амнезией»

Player agency: как передать управление игроку, чтобы он получил мотивацию на много часов вперёд

Из короткого вступительного ролика мы узнаём, что новый лидер ситхов близок к захвату Вселенной, а Орден джедаев пытается его остановить. Протагонист просыпается на космическом корабле, который атакуют ситхи. Прибежавший сослуживец героя объясняет, что им нужно найти Бастилу Шан, главу миссии, и помочь ей сбежать с корабля. Ещё он упоминает, что герой путешествовал по отдалённым уголкам галактики и вообще довольно талантлив. Это всё, что мы знаем, когда впервые получаем управление.

Судя по репликам протагониста в диалоге, он не очень-то понимает, что происходит и где он оказался. Дальнейшее развитие сюжета покажет, что незадолго до начала событий игры герой потерял память — раскрытие его истинной личности будет центральной частью сюжета игры.

Что мы знаем?

Почти ничего: что-то про конфликт без подробностей, про какую-то Бастилу и что герой многое повидал и вообще довольно талантливый человек.

Как мы это узнали?

В спешке, в кризисной ситуации, почти случайно.

Player agency: как передать управление игроку, чтобы он получил мотивацию на много часов вперёд

Что эта информация нам даёт?

Мы можем сбежать с корабля, руководствуясь чувством самосохранения (корабль атакуют), и помочь Бастиле (она важна — но для чего, мы пока не понимаем). Никакого понимания глобального квеста пока нет.

Какая мотивация у игрока и протагониста?

Их мотивы совпадают: нужно разобраться в происходящем и, главное, в том, кто герой вообще такой и что он должен в этом мире делать.

Амнезия — удобная стартовая позиция. Она объясняет, почему герой знает так же мало, как и игрок, и оправдывает бесконечные предыстории и объяснения. Игрок в прямом смысле получает tabula rasa, чистую историю, на которую он может проецировать всё, что угодно.

Skyrim — «Герой с ситуативной амнезией»

Player agency: как передать управление игроку, чтобы он получил мотивацию на много часов вперёд

The Elder Scrolls V начинается с плена: связанного героя куда-то везут вместе с тремя нарушителями спокойствия. Из отрывочного разговора мы узнаём, что в стране идёт гражданская война (империя борется с повстанцами), герой попался в имперскую засаду на границе, а один из пленников — лидер повстанцев. Из последнего становится понятно, что везут нас на казнь. Прибыв на место, мы узнаем, что в «расстрельных списках» героя нет, но это не помешает имперским солдатам, пусть и с сожалением, отправить его в очередь к палачу.

Но этим планам мешает дракон — пленники и охрана разбегаются в панике, а мы получаем управление.

Что мы знаем?

В принципе, ничего. Мы примерно понимаем лишь, что идёт гражданская война, а протагонист случайно попался имперскому патрулю.

Как мы это узнали?

В игре нет вступительного ролика: всю информацию мы получаем, оказавшись в центре событий. Предыстория героя теряет смысл: имеет значение только то, что мы узнаём о настоящем.

Player agency: как передать управление игроку, чтобы он получил мотивацию на много часов вперёд

Что эта информация нам даёт?

Ближайшая цель — сбежать от дракона вместе с представителем одной из враждующих сторон (вторая сторона автоматически превращается во врагов). Задача лишена контекста — смыслом и мотивацией её наполняет игрок.

Какая мотивация у игрока и протагониста?

Интересы протагониста определяются интересами игрока: герой вырван из прошлого, его будущее — чистый лист.

Троп с героем-пленником объясняет, почему протагонист оказывается там, где его никто не знает, почему у него нет вещей и понимания ситуации. Это метафора «перерождения» — спасаясь из плена, герой перечёркивает своё прошлое. Например, ничего не мешает протагонисту поддержать имперца в тренировочной миссии — того, кто только что собирался казнить героя за надуманное преступление.

В начале игры у персонажа нет мотивации, кроме моментальной — дойти до ближайшего города. Что дальше — неизвестно. Интересы героя заменяются интересами игрока — он может сойти с маршрута и всю игру вообще не дотрагиваться до главного квеста. Это может показаться минусом, но в играх с открытым миром (вроде серий The Elder Scrolls и Fallout) свобода полностью проигнорировать главный квест способна затмить любую мотивацию на его выполнение. Игровой мир в Skyrim существует для того, чтобы игроку было чем заняться — поэтому и мотивации действуют внеигровые.

Far Cry 4 — «Герой с неполной информацией»

Player agency: как передать управление игроку, чтобы он получил мотивацию на много часов вперёд

Из вступительного ролика мы узнаём, что герой, Аджай Гейл, везёт к некой Лакшмане прах своей матери, выполняя её последнюю волю. Он едет в Кират, страну, раздираемую гражданской войной. На границе грузовик расстреливают, и мы знакомимся с антагонистом — Пейганом Мином, местным тираном. Он забирает Аджая и рассказывает ему, что любил мать героя. Именно её отъезд с маленьким Аджаем что-то сдвинул у Мина в мозгу — он винит во всем борцов за свободу Кирата и охотится на них с большим энтузиазмом. Один из повстанцев, проводник героя, пытается вызвать помощь. Мин это замечает, уводит его в пыточную и просит Аджая подождать — мол, когда он вернётся, то поможет герою развеять прах матери. В этот момент мы впервые получаем управление.

Что мы знаем?

У нас есть понимание глобальной задачи протагониста: ему нужно доставить прах матери к Лакшмане. Мы примерно понимаем условия мира, в котором оказались, и что текущая ситуация как-то связана с семейной историей героя. В Кирате идёт гражданская война. Страной правит безумец. Он помешан на насилии, Аджае и войне с повстанцами. Наконец, у нас есть локальная задача — Мин ушел, и мы можем прогуляться по дворцу и подумать, что делать дальше.

Как мы это узнали?

Протагонист (как и игрок) узнаёт всё в ситуации, которая ему навязана, в которой он вынужденный и пассивный участник.

Player agency: как передать управление игроку, чтобы он получил мотивацию на много часов вперёд

Что эта информация нам даёт?

У нас нет конкретной мотивации — Мин выглядит безумно, но он единственный, кто знает что-то о родителях героя, то есть может помочь с завершением квеста. Показательно, что игра именно это и позволяет сделать (подсказкой служит саундтрек вступительного ролика, Should I Stay or Should I Go) — если послушаться Мина и подождать его минут 15, он вернётся, отвезёт героя к Лакшмане (сестре Аджая, которую убил отец героя), позволит оставить прах в семейной усыпальнице и вообще окажется хорошим парнем. Игра на этом закончится.

Какая мотивация у игрока и протагониста?

Мотивы игрока и протагониста расходятся: самый быстрый способ выполнить главный квест героя — не играть в игру. Это нелепо с позиции игрока, поэтому мы сбегаем из дворца и начинается, собственно, игровая кампания. Мы разделяем интересы протагониста только там, где они соответствуют интересам игрока: стрелять, взрывать и убивать. И это добавляет драматизма: по сути, для главного героя вся игровая кампания — одна большая ошибка, неверное решение, принятое в панике. Мы не исправляем ситуацию, не спасаем, мы играем в избранничество по ошибке — и это делает историю более человечной.

Dragon Age: Inquisition — «Герой поневоле»

Player agency: как передать управление игроку, чтобы он получил мотивацию на много часов вперёд

Игра формально начинается ещё до того, как мы нажмем на кнопку «Начать». На фоне — маги и храмовники, две стороны главного конфликта Dragon Age, идут рядом, но вдруг их разносит взрывом. Это простой, но изящный ход: ещё до начала игры мы понимаем, что они, видимо, пытались договориться, но случилось что-то ужасное. Возможно, на сцене появилась третья сила?

Протагонист приходит в себя посреди развалин. Его рука почему-то полыхает зелёным, а вокруг ползают плотоядные пауки: он бежит к таинственной светящейся фигуре — но мираж пропадает, и героя находят без сознания посреди воронки от взрыва. Просыпается он уже в темнице — рука продолжает полыхать зелёным. Начинаются допросы. Мы узнаём, что все, кто посещал Конклав (собрание для примирения лидеров магов и храмовников), мертвы, а герой — единственный выживший. Сияющую зелёным руку объяснить не получается, но она связана с появившимися с Разрывами в реальности и медленно убивает своего носителя. Наконец, все винят героя в гибели Конклава. Независимо от нашего желания, нас ведут к первому Разрыву, пообещав потом справедливый суд. Здесь мы впервые получаем управление.

Что мы знаем?

Во-первых, мы знаем, что произошло нечто необъяснимое. Взрыв Конклава, Разрывы, грозящие миру уничтожением. Это — глобальная картина мира, в котором мы оказались. Во-вторых, мы знаем, что герой шел на Конклав и по непонятным причинам оказался единственным выжившим. Непонятно, почему это произошло, но это как-то связано с меткой. И нам важно разобраться с тем, почему герой выжил и что делать с меткой, ведь она медленно его убивает (и, вероятно, может спасти мир). Это — глобальная задача для героя. В-третьих, нам важно доказать, что герой не виноват во взрыве, чтобы его не линчевали на месте — а для этого нужно решить вторую задачу и, возможно, доказать свою полезность в решении первой. Это — локальная задача ближайшей миссии и мотивация её выполнить.

Player agency: как передать управление игроку, чтобы он получил мотивацию на много часов вперёд

Как мы это узнали?

Здесь используется несколько приемов из предыдущих примеров. Во-первых, протагонист — пленник, который попал в ситуацию, перечеркнувшую его прошлое. Во-вторых, его жизнь под угрозой сразу по нескольким причинам, и это не может не вызывать у него вопросов. В-третьих, он тоже находится в навязанной ситуации, где ему остается только слушать и пытаться понять, что происходит.

Что эта информация нам даёт?

После короткого вступительного ролика игрок знает, в чём его ближайшие задачи (выжить, разобраться с меткой), понимает, что может сыграть роль в глобальном квесте (спасти мир), и заинтригован историей с получением метки (была ли это случайность или чей-то замысел). Каждый вопрос тянет за собой ещё десять, и при этом понятно, почему все эти вопросы должны героя волновать. Избранничество навязно — как протагонисту, так и людям вокруг него, которые предпочли бы другого лидера. Тем не менее, чтобы выжить, нужно это избранничество принять.

Какая мотивация у игрока и протагониста?

Мотивация выстроена на нескольких уровнях: есть задачи, важные для спасения мира, и задачи, важные для героя. Кроме того, у избранничества есть причина — и в ней тоже можно разобраться. У игрока есть сразу несколько мотивов, из которых он может выбрать наиболее ему подходящий.

Player agency: как передать управление игроку, чтобы он получил мотивацию на много часов вперёд

То, как player agency, возможность участвовать и влиять на события, впервые передаётся игроку, определяет будущий игровой опыт. В этот момент создаётся мотивация, контекст наших дальнейших поступков. Игрок и протагонист могут разделять, а могут и не разделять задачи в игре, но чем лучше игрок понимает свою роль и причины своих действий, тем осмысленнее становится для него игровой процесс, глубже — сопереживание и идентификация с персонажем и серьёзнее — отношение к повествованию и игровому миру.

22 показа
6.5K6.5K открытий
16 комментариев

> В игровой индустрии существует понятие player agency — это возможность игрока влиять на повествование, другими словами, интерактивность

Не читал статью дальше этих слов, сразу иду в комментарии.
Потому что тут есть несколько неточностей, которые надо сразу же описать.

Во-первых, agency чаше всего употребляется в другом значении - ощущение игроком того, что его действия несут последствия в мире игры.
Это совсем не обязательно касается повествования! Этот термин описывает с той же успешностью и базовый геймплей. Если игрок выстрелил и, не дай бог, промахнулся, он должен чётко понимать, что именно он сделал не так. Если он не будет этого понимать, или, ещё хуже, будет понимать, что это зависело не от его навыка, а от каких-нибудь, например, багов в игре, то значит в игре крайне слабое agency.

И даже если, когда мы говорим о agency, речь идёт именно о повествовании, важно различать agency и интерактивность, а не приравнивать одно к другому. Любое повествование в игре интерактивно по своей сути - игрок может проигрывать, у него может не получаться проходить определённые моменты истории. Это никак не влияет на заранее определённую автором историю, см. любой рельсовый шутер.
Однако далеко не любое повествование в игре даёт игроку agency над повествованием. Agency по отношению к повествованию - возможность менять ход истории, как, например, в CRPG, когда игрок принимает решения, важные именно для сюжета, и чувствует, как эти решения повлияли на его развитие.

Не я придумал эти термины, я просто описываю их употребление в англоязычных материалах, которые мне приходилось читать. Возможно, кто-то их употребляет также, как и автор в статье, но на мой взгляд, это только рождает путаницу, когда мы описываем одним словом такие разные вещи.

Ответить

я вообще не понял, откуда, зачем и для чего эта статья. возможно, ей нужна была какая то подача, предисловие, вводная. вот так с места в карьер про субъективную трактовку терминологии и ее пояснение (есть же гуголь, наконец) - это странно. странный материал, как на мой взгляд

Ответить

Вы правы. Но с понятием agency вообще много вопросов. Мне кажется, что использование его в приложении к нарративу позволяет глубже анализировать игру и находить более комплексные истории. Хотя про геймплей, безусловно, тоже можно говорить. А когда речь про нарратив, agency можно условно перевести как влияние (пусть вместе с этим словом вылезают и не те коннотации) на игровой мир. Оно о том, насколько вы понимаете, что делаете, и верите в то, что делаете (именно в плане участия в нарративе). Даже в рельсовом шутере есть разница между убийством врага, собственно, вами и, например, убийством врага вашим героем, но в кат-сцене. Интерактивность не значит, что вам дают рычажок, который можно покрутить. Интерактивность -- это когда вы крутите рычажок и что-то случается -- что-то, что не случилось бы, если бы его не покрутили. А дальше уже лезут вопросы о том, как убедить вас в том, что рычажок надо покрутить, и направо покрутить, а не налево -- и поэтому это тоже про agency. И решение играть в игру -- это тоже, по сути, agency (в Far Cry оно даже дает вам победу в игре, но это ведь не то, ради чего вы запустили Far Cry, верно ведь). В общем, везде agency)

Ответить

В использовании терминов agency и interactive storytelling я следую за Эрнестом Адамсом, а именно за его диссертацией "Resolutions to Some Problems in Interactive Storytelling", 2013 год.
В ней он чётко разграничивает эти два термина.
Возможность влиять на игровой мир, то, что вы, если я правильно понимаю, называете agency, Адамс называет просто интерактивностью.

А вопросы мотивации - вообще не про agency, потому что agency - это фундаментально про действия игрока и ощутимую реакцию мира на эти действия.
Слово agency не описывает то, почему игрок совершает те или иные действия (вертит вентиль вправо или влево). Оно начинается тогда, когда игрок уже покрутил вентиль и почувствовал, что его действия имеют значимость.

Я согласен, что приложение понятия agency позволяет глубже анализировать игру. Только вот употреблять понятия стоит точно, иначе в анализе не будет смысла)

Ответить

а лучше вообще не использовать никаких глупых мутных терминов, которые потом каждый может трактовать как хочет... когда есть что сказать - нет нужды прятаться за какими-то терминами. а если не хвтает словарного запаса, чтобы сказать все четко и кратко - наверно этим и надо озаботиться, а не изучением и трактованием на свой лад странных непонятных никому слов

Ответить

А "способы передать игроку управление" мало соотносятся с общепринятым понятием agency. Тут речь идёт скорее о том, когда дать игроку возможность свободно исследовать пространство игры, другими словами, с помощью каких повествовательных ухищрений перейти от туториала к основной игре.

В этом плане статья содержит полезную информацию, но довольно обширную и неполную. Во-первых, в статье не говорится, что речь идёт об играх с условно "открытым" миром, где игроку даётся возможность относительно свободно перемещаться между локациями (даже если эти локации объединены загрузочным экраном). То есть вообще не упоминаются коридорные игры, как упомянули выше, HL или Portal. В последнем вся игра целиком являет собой одно целое обучение, так что вопрос "как закончить обучение и представить перед игроком открытый мир со множеством целей, чтобы у него сохранилась мотивация" вообще не стоит.

Однако мне понравилось, что автор разграничивает понятия мотивации аватара и мотивации игрока, и описывает их взаимосвязи.

Ответить

Хотелось бы прочесть подобное описание про ХЛ2)

Ответить