Смена эпох: умрёт ли игровой раздел Kickstarter

Как конкуренты и несколько неудачных проектов повлияли на популярность краудфандинговой площадки.

В последние пару лет видеоигровой раздел Kickstarter сдал позиции: сборы уменьшаются, громких проектов мало, игроки и пресса воспринимают новости без энтузиазма. Роберт Пёрчис, автор Eurogamer, пообщался с разработчиками и поразмышлял, в чём причина спада популярности площадки. Мы выбрали самое интересное из материала.

Смена эпох: умрёт ли игровой раздел Kickstarter

В конце марта Kickstarter праздновал важное событие — на платформе было профинансировано 10 тысяч игр. Если переводить в деньги, то выходит примерно 170 миллионов долларов. Однозначный успех, учитывая, что началось всё с финансирования 12-битной игры High Strangeness, собравшей 1559 долларов силами 36 человек.

Однако, если сравнить показатели последних лет, станет заметно уменьшение интереса публики к краудфандингу: за 2016 год игры на Kickstarter собрали 18 миллионов долларов — худший показатель за последние пять лет. В 2015 году общая сумма сборов составила более 43 миллионов (данными с автором статьи поделились представители платформы).

Значит ли это, что лучшие дни проекта позади? Пёрчис обратился к разработчикам за комментариями.

Игра Wasteland 2 стала крупнейшим проектом Kickstarter в 2012 году. Её создатель, Брайан Фарго, считает, что дело было в том, что пользователям дали возможность поддержать игры, от которых отказались все крупные издатели.

Дело в настроении. В 2012 и 2013 году​ всё было ново и волнующе. Многие тайтлы продвигались не благодаря тому, что могли предложить, а скорее потому, что от них отказались. Будь то point-and-click адвенчура или изометрическая RPG: издатели их не приняли. Эти игры не получили финансирования и поддержки: не было почти никакого шанса, что их релиз состоится.

Брайан Фарго, геймдизайнер, создатель Wasteland, Baldur's Gate, Fallout
Wasteland 2
Wasteland 2

Первой по-настоящему крупной игрой на Kickstarter стала Broken Age (изначально известная как Double Fine Adventure) в феврале 2012 года. Меньше чем за сутки она собрала миллион долларов (общие сборы составили 3,3 млн). Из-за проекта Тима Шейфера на сайт пришло примерно 60 тысяч пользователей. В течение следующего месяца они потратили на игры больше денег, чем за весь предыдущий год.

Затем последовала череда суперуспешных кампаний: Wasteland 2 (2,9 млн), Pillars of Eternity (3,9 млн), Star Citizen (2,1 млн), Oculus Rift (2,4 млн), Torment: Tides of Numenera (4,1 млн). Эти проекты, по мнению автора статьи, убедили других разработчиков, что добиться успеха на Kickstarter может почти каждый, после чего количество игр, открытых для финансирования, начало расти: 300 в 2011 году, 1400 в 2012 году, 1800 — в 2013.

Брайан Фарго убеждён, что рынок изменился: люди просто устали слышать новости о проектах с Kickstarter, а пресса устала о них писать.

В 2013 году мы могли выпустить небольшой апдейт [кампании], показать пару скриншотов и какой-нибудь кусочек саундтрека, а вы, ребята, об этом бы написали! Мы получали поддержку от прессы постоянно. Если взглянуть на нынешнюю ситуацию, то с точки зрения прессы новости про Kickstarter раздражают, как царапанье меловой доски ногтями.

Брайан Фарго, геймдизайнер, создатель Wasteland, Baldur's Gate, Fallout

Другая причина, по мнению автора — не оправдавшие ожиданий проекты. Например, отменённая игра про сражения на мечах Clang или консоль Ouya, добившаяся успеха при финансировании, но в итоге оказавшаяся не очень хорошим устройством.

Спустя годы, большие успехи в краудфандинге всё ещё существуют, просто уже не на Kickstarter. Платформа Fig запущена в августе 2015 года Брайаном Фарго, Тимом Шейфером и руководителем Obsidian Фергюсом Уркартом. В 2016 году на ней было профинансировано шесть игр, которые в сумме собрали около восьми миллионов долларов. Это примерно половина того, что получили в том же году проекты с Kickstarter (их, для сравнения, было около 300).

Частью этого успеха Fig обязана своим основателям — именно они протолкнули на площадку свои игры: Wasteland 3 (собрал 3,1 млн долларов в январе 2016 года), Psychonauts 2 (3,8 млн — 2016 год), Pillars of Eternity 2: Deadfire (4,4 млн в феврале 2017 года).

Не думаю, что успех игр с Fig и самой платформы — одно и то же. У Fig такие показатели, потому что за ней стоят Шейфер, Фарго и Фергюс. Честно говоря, если бы они открыли стенд по продаже лимонада, то и там смогли бы собрать пару миллионов.​

Люк Крейн, глава игрового отдела Kickstarter

Другая причина популярности Fig, согласно мнению Пёрчиса, — система инвестиций. Пользователь не просто даёт деньги на игру, чтобы потом получить копию и небольшие бонусы (такая возможность тоже есть), он может приобрести долю в проекте, чтобы после релиза получить какие-то отчисления.

Как работает система инвестиций Fig (изображение с официального сайта)
Как работает система инвестиций Fig (изображение с официального сайта)

Расцвет Kickstarter прошёл, и я заметил, как вокруг изменилось настроение. Так что я переключился на Fig. Модель, при которой вы позволяете людям получать прибыль с ваших игр, никогда не устареет.​

Брайан Фарго, геймдизайнер, создатель Wasteland, Baldur's Gate, Fallout

Но даже не смотря на успех такого метода, Kickstarter не спешит перенять идеи Fig. Согласно словам представителя компании, подобный подход «не сходится со взглядами и миссией площадки».

Сами создатели Fig понимают, что, с точки зрения выгоды для разработчиков, Kickstarter — всё ещё лучший выбор, ведь там студия получает деньги и не должна никому ничего выплачивать. «В итоге все просто получают свою копию игры, имя в титрах и прочее. А при покупке пользователем доли разработчик фактически берёт заём, который потом нужно возвращать с процентами, — говорит Фарго. — Это больше не бесплатные деньги. Если брать эти два варианта, то конечно все выберут первый. Вопрос только, сможете ли вы собрать так средства».

По словам Свена Винке, главы студии Larian, разработчики и игроки всё ещё верят в Kickstarter, а обе части Divinity: Original Sin добились успеха во многом благодаря сообществу площадки.

Divinity: Original Sin 2 собрала на Kickstarter чуть больше двух миллионов долларов
Divinity: Original Sin 2 собрала на Kickstarter чуть больше двух миллионов долларов

Фарго в свою очередь уверен: даже несмотря на то, что некоторые игроки всё ещё тяготеют к Kickstarter, ситуация изменится с выходом первого проекта на Fig.

Всё изменится, как только состоится релиз игры с Fig, и пользователи смогут сказать: «Эй, я только что вернул 40 процентов своих денег». Сразу появятся люди​, которые будут говорить: «Мне всё равно, что там за игра. Я просто знаю, что получаю с неё деньги».

Брайан Фарго, геймдизайнер, создатель Wasteland, Baldur's Gate, Fallout

По словам главы игрового отдела Kickstarter, нет ничего плохого в том, чтобы хотеть получать прибыль, однако суть платформы не в этом, а в помощи хорошим проектам. Крупные игры хоть и делают площадке рекламу, не являются основой всего. Даже без них система работает. Автор статьи вспоминает Banner Saga и Sunless Sea, которые хоть и не собрали миллионы долларов, оказались очень хорошими играми. Для их создателей Kickstarter — не просто место сбора денег, но важный элемент комьюнити, откуда можно получать отзывы и где можно находить новых игроков.

«Блеск и новизна исчезли, но у нас есть увлечённое сообщество, фанаты, которые хотят, чтобы выходили хорошие игры, — говорит Люк Крейн. — Вот кто остался на Kickstarter. Вы, быть может, не получите такие же цифры, как в 2012 и 2013 годах, но здесь всё ещё можно делать потрясающие игры».

Другая причина, по мнению Крейна, повлиявшая на показатели Kickstarter — Steam Early Access. Там стали появляться проекты, на фоне сборов которых показатели игр с Kickstarter выглядели просто несерьёзно. В качестве условного примера приводится Rust: согласно данным SteamSpy у игры пять миллионов обладателей. Игра стоит 15 фунтов за копию, что при очень грубом подсчёте даёт 75 миллионов фунтов сборов (данные автора статьи — прим. DTF).

Если раньше целью кампаний на Kickstarter было собрать денег, чтобы выпустить нечто играбельное, то теперь игроки требуют возможность опробовать проект с самого начала, и выходить на площадку с парой концепт-артов — плохой вариант. Журналист вспоминает, как Джон Ромеро был вынужден приостановить кампанию по сбору средств на Blackroom, чтобы сделать демо-версию.

Концепт-арт Blackroom
Концепт-арт Blackroom

К тому же, в случае с Kickstarter, ощутимая часть средств тратится на сопутствующие расходы, а не на разработку: расходы на транзакции, налоги, производство и доставка различных аксессуаров. Многим в такой ситуации удобнее пользоваться Early Access — деньги поступают сразу и в полном объёме.

Отдельный разговор зашёл об издателях. Вспомнили Adult Swim и Devolver, которые теперь являются крупными издателями и занимаются инди-играми, некоторые из которых профинансированы через Kickstarter. Часто разработчики договариваются с издателем, чтобы снять с себя заботу о делах, не связанных с разработкой, вроде локализации, дистрибуции и всяческой бумажной работе.

По мнению Пёрчеса, у сотрудничества издателей и краудфандинговых платформ большой потенциал. В пример привели игру Indivisible, которая добилась успеха на Indiegogo. Разработчики из Lab Zero хотели от 505 Games больше инвестиций и заключили договор: если они собирают два миллиона долларов краудфандингом, издатель вкладывает ещё 2,5 миллиона. Издатель таким образом получил уверенность в успешности инвестиций.

Люк Крейн вспоминает, что похожий упадок на Kickstarter уже был, в 2014 году. Тогда платформа собрала 21 миллион долларов против 49 миллионов в 2013 году. «Всё циклично, — говорит он. — Я верю, что однажды всё вернётся на круги своя».

Однако разработчики подобный энтузиазм не разделяют, и убеждены, что время крупных хитов на площадке ушло.

Автор убеждён, что, даже учитывая всё сказанное, Kickstarter не мёртв, просто меняется. Если смотреть на общую картину, краудфандинг — молодое направление, к которому и игроки, и разработчики ещё только привыкают. Пользователи не всегда готовы принять на себя роль издателя, гораздо проще, когда проект анонсируют на E3, потом проводят маркетинговую кампанию и выпускают. На Kickstarter же всегда есть определённый риск.

«В начале разработки невозможно знать, что какие-то элементы игры придётся вырезать, — говорит Энди Робинсон, один из создателей Yooka-Laylee. — Это разработка. Хороший момент тут в том, что мы можем учиться на ошибках. Все хорошие вещи получаются из этого».

Yooka-Laylee
Yooka-Laylee

По мнению журналиста, Kickstarter уже выполнил свою основную задачу — изменил рынок. Early Acess, Fig, современные издатели — все они обязаны своим нынешним положением именно Kickstarter. И даже если показатели платформы будут продолжать падать, это не станет концом для всех.

Наша миссия — помогать хорошим играм увидеть свет, стать инструментом для креативных людей. Мы были бы рады, если бы наш игровой раздел процветал, но если вдруг разработчики найдут другой способ делать игры, что ж, нам это тоже подходит.​

Дэвид Галлахер, директор по связям в Kickstarter
2222
10 комментариев

Самые большие по деньгам и коммерческому успеху проекты вообще существуют вне площадок (Star Citizen). Та же Project CARS финансировалась на условиях займа задолго до Fig.

Здесь скорее роль играет даже не мода или площадка, а имя разработчиков. С последним на Кикстартере в последнее время очень неважно, особенно на фоне провалов типа Майти 9 и того платформера от бывшей Rare.

6
Ответить

Побольше бы таких провалов как Yooka-Laylee!.. Играю с удовольствием.

1
Ответить

Так какая площадка теперь эффективнее? Про Fig знают только фанаты, а Кикстартер уже стал нарицательным.

1
Ответить

Сейчас есть мировой тренд в виде частных инвестиций, я думаю площадки которые будут собирать частные инвестиции, будут с каждым годом всё популярнее. Если разраб пришёл за деньгой, ему по сути не важно, у издателя брать или у частных лиц. А частные лица будут охотнее давать деньги на игры, если узнают что деньги вернутся + профит.

Ответить

Это в случае успеха, который гарантировать не может никто.

1
Ответить