Принципы создания увлекательной механики передвижения в играх

Когда пропасти и стены из непреодолимого барьера превращаются в интересную проверку навыков.

Перемещение в играх — это полноценная механика, которая не только позволяет менять местоположение героя в пространстве, но и может приносить удовольствие. Движение дарит ощущение свободы, скорости и собственного мастерства.

Но не существует единой формулы механики перемещения, которая одинаково хорошо работала бы в разных играх — движение в Sunset Overdrive устроено по совершенно иным правилам, нежели в Titanfall 2. Тем не менее в обеих играх механики движения приносят удовольствие пользователям.

Чтобы узнать принципы создания захватывающей механики перемещения, автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун проанализировал несколько игр. Он выбрал тайтлы, в которых движение — это полноценная часть геймплея, которая сильно влияет на пользовательский опыт. Ну а мы выбрали из видео главное.

Браун выделил шесть ключевых компонентов интересной механики передвижения.

Возможность комбинировать разные движения в единую цепочку. Например, в Super Mario Odyssey игрок может последовательно использовать длинный прыжок и ныряние для того, чтобы достичь удалённых мест.

Использование окружения в качестве инструмента перемещения. В Sunset Overdrive герой умеет отпрыгивать от стен, кататься по проводам, раскачиваться на трубах. Благодаря этому игрок начинает видеть самые разные возможно для передвижения, разбросанные по всему игровому миру.

Учитывание таймингов. В The Pathless стрельба из лука повышает скорость перемещения персонажа. При этом важно дождаться максимальной степени натягивания тетивы и выпустить стрелу в нужный момент. Если же выстрелить слишком поздно, стрела не поразит цель, а персонаж не получит ускорения. Это делает геймплей ритмичным и вынуждает игрока взвешенно оценивать свои способности.

Сохранение инерции. В Titanfall 2 максимальная скорость передвижения героя по земле — всего 22 км/ч. Но всё меняется, когда он начинает бегать по стенам, отталкиваться от них и делать подкаты — в эти моменты его скорость значительно увеличивается. Поэтому игрок должен последовательно выполнять эти действия, чтобы сохранить её.

В мультиплеере к этому добавляется ещё и крюк-кошка, который позволяет разгоняться и преодолевать гигантские расстояния. Комбинируя разные действия, можно долго сохранять изначальный импульс движения.

Понимание траектории движения. Траектория — это путь, по которому следует объект, движущийся под влиянием физических сил. В платформерах мы неосознанно просчитываем дугу, по который будет двигаться герой после прыжка. Когда к игре добавляется крюк-кошка, на формирование дуги начинает влиять не только гравитация, но и верёвка. Поэтому пользователю приходится строить ментальную карту передвижения по уровню с учётом нового элемента. Пример такой игры — Cyber Hook.

Использование физики. В Rocket League игрок должен использовать свою машину, чтобы забить гол в ворота противника. При этом пользователь должен учитывать, как разные объекты ведут себя при столкновении.

Конечно, это не исчерпывающий список. При этом многие игры сочетают разные черты, чтобы добиться нужного результата. К примеру, в Just Cause 3 можно использовать крюк-кошку для разгона, раскрыть парашют, затем переключиться на костюм-крыло и изменить траекторию движения, чтобы уйти от погони.

Все эти черты помогают сделать прохождение весёлым. Но как именно это влияет на ощущения, которые получает игрок? По мнению Брауна, есть несколько причин, объясняющих эту взаимосвязь.

Все эти возможности обеспечивают настоящую свободу перемещения. К примеру, в Mirror's Edge вы можете скучно подниматься по лестнице или же побежать вверх по стене, развернуться и отпрыгнуть от неё, чтобы подняться на этаж выше. Второй вариант однозначно интереснее. Это превращает весь игровой мир в одну большую игровую площадку. В таких условиях стены и большие пропасти — это больше не барьеры, ограничивающие прогресс, а испытания, которые можно преодолеть. Кроме того, такая свобода обеспечивает вертикальность геймплея.

Принципы создания увлекательной механики передвижения в играх

Следующий пункт — свобода управления. Чаще всего широкие возможности передвижения позволяют использовать совершенно разные траектории преодоления препятствий. Крюк-кошка в Titanfall 2 не только помогает притягиваться к объектам, но и даёт свободу менять траекторию движения. Это значит, что игрок не ограничен путём, который за него выбрали разработчики, и может самостоятельно определять свою дорогу.

Если механики передвижения грамотно выстроены, они позволяют игроку войти в состояние потока и на одном дыхании пробежать целый уровень, почти не сбавляя темп. Чтобы добиться этого, у пользователя должна быть возможность связывать разные действия в единую цепочку. Кроме того, важно, чтобы левелдизайн обеспечивал такую возможность и не вынуждал игрока останавливаться просто так.

Продвинутые механики передвижения требуют определённого уровня мастерства. К примеру, в Super Mario Odyssey вряд ли получится с первой попытки совершить несколько последовательных действий и добиться желаемого результата. Только с практикой можно понять, как и в какой момент нужно связать движения.

Принципы создания увлекательной механики передвижения в играх

Браун отметил, что игры должны приносить удовольствие, поэтому механики должны помогать пользователю достигать желаемого. Один из примеров такого подхода — «время койота»: особенность, которая позволяет игроку совершить прыжок даже в тот момент, когда герой уже шагнул с края платформы. Это же работает и с приземлением — если персонаж промахивается мимо платформы на мизерное расстояние, игра всё равно засчитывает, что он приземлился как надо.

Также постарайтесь сделать так, чтобы ваши механики передвижения соответствовали принципу «легко научиться, трудно овладеть». Это значит, что минимальный порог умения для использования этих механик должен быть низким. Но при этом система должна быть достаточно комплексной, чтобы игрокам приходилось долго учиться, прежде чем они смогут овладеть ей в совершенстве.

9999
22 комментария

Те самые увлекательные перемещения в коридорных локациях в современных играх

2
Ответить

Комментарий недоступен

23
Ответить

Недавно потыкал сюжетку титанов вторых, очень бодрое перемещение по локам, я бы даже сказал одно из лучших, хотя все локации это кишка временами прерываемая аренами

5
Ответить

К примеру, в Mirror's Edge вы можете ... побежать вверх по стене, развернуться и отпрыгнуть от неё, чтобы подняться на этаж выше. Второй вариант однозначно интереснее.

...особенно интересно, когда вся эта физика через раз работает, а "отпрыгнув от стены" провалиться в поверхность противоположной и либо залипнуть в ней, либо, подёргавшись, вылететь как снаряд из пращи.

однозначно интереснее! ))

(просто недавно эту хрень попробовал. "впечатлился", как видно ))

4
Ответить

Вы точно в Mirror's Edge играли, а не в китайскую подделку? Не припоминаю там такого

8
Ответить

И ни слова про Dying Light, где перемещение вообще кайфово сделали?)

4
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить