реклама
разместить

Самопальный метод создания стилизованных скал при помощи Substance, Blender и магии модификаторов

Дешево и сердито.

Самопальный метод создания стилизованных скал при помощи Substance, Blender и магии модификаторов

Вдохновение и референсы

Мне сильно нравятся скалы из сюжетной компании Titanfall 2, настолько, что я на протяжении двух лет, время от времени, предпринимал попытки их воссоздать, или хотя бы сделать что-то похожее:

У меня есть отдельная папка со скринами, кста.<br />
У меня есть отдельная папка со скринами, кста.

Оригинал явно делался в Zbrush, но поскольку у меня нет на него денег, а пираткить я не хочу, я решил вложить человекочасы в Blender-овские туториалы по моделироанию скал, подсмотрел в них несколько техник, которые решил применить в своем изобретенном заново велосипеде.

Базовая геометрия.

Для набрасывания базовой болванки я использовал простой куб, два раздела (Ctrl + R) и модификатор Remesh в воксельном режиме. Чтобы не призывать куб каждый раз, я разместил его подальше от места действия, и просто копировал по необходимости:

Я не делал скрины в процессе работы, поэтому все пикчи дальше - это реконструкция событий.<br />
Я не делал скрины в процессе работы, поэтому все пикчи дальше - это реконструкция событий.

После сборки центрального слоя я приподнял куб "кисточку" и начал наворачивать новый слой сверху:

По завершению сборки, я дополнительно подразделил камни чтобы сглаживать или заострять углы. То, что начиная с этого скриншота все блоки имеют больше ребер - ляп.<br />
По завершению сборки, я дополнительно подразделил камни чтобы сглаживать или заострять углы. То, что начиная с этого скриншота все блоки имеют больше ребер - ляп.

После того как верхний слой был завершен, я скопировал еще один куб с кисточки, наделил его дополнительными гранями и разместил наверху, тем самым создав своеобразную "ступеньку":

Для придания хаотичности можете выделить верхние или нижние грани одного из мешей и натянуть их на слой ниже.
Для придания хаотичности можете выделить верхние или нижние грани одного из мешей и натянуть их на слой ниже.
На манер "ступеньки" c референса<br />
На манер "ступеньки" c референса

Одной ступеньки не хватит чтобы покрыть площадь модельки, поэтому я скопировал её и разместил чуть ниже:

Самопальный метод создания стилизованных скал при помощи Substance, Blender и магии модификаторов

Дальше дело пойдет к нижним слоям. Их можно накидать сколько угодно, как угодно и любых размеров, но поскольку это затратно по времени, то я просто скопировал верхний слой вместе со ступеньками, разместил их внизу и дополнительно повернул на 180 градусов, чтоб не так заметно было:

*POP* (пауза) Nice!<br />
*POP* (пауза) Nice!

Обработка

По завершению сборки, я дополнительно подразделил камни, чтобы сгладить или заострить углы. После этого, я окончательно применил модификатор Remesh и направился в режим скульптинга. В нем я выбрал кисточку "Царапина" и включил динамическую топологию. Тут мог быть таймлапс как я обрабатываю все углы, но его не случилось, так что вот итоговый результат:

Ах да, перед этим я окончательно затер ненужные углы кисточкой "Сглаживание".<br />
Ах да, перед этим я окончательно затер ненужные углы кисточкой "Сглаживание".

Как только все связанное с лепкой было завершено, я сделал ряд вещей: во первых, я включил сглаживание на всей модели, после чего в настройках меша поставил галочку на "Автосглаживание":

Самопальный метод создания стилизованных скал при помощи Substance, Blender и магии модификаторов

Следующими шагами было включение двух модификаторов "Упрощение". Первый был включен в режиме "Схлопнуть" со значением "соотношение" равному 0.01, второй был включен в режиме "Планарно" со значением в 10 градусов:

Воооот такой результат получился
Воооот такой результат получился

Третьим модификатором стала "Триангуляция" которая исправила кривую сетку, позволив уже осуществить развертку:

Самопальный метод создания стилизованных скал при помощи Substance, Blender и магии модификаторов

Для UV развертки я отделил вверх и низ, а оставшийся цилиндр поделил на четыре части:

Самопальный метод создания стилизованных скал при помощи Substance, Blender и магии модификаторов

Покраска в Substance Painter

В качестве материала "под камень" я использовал два простых материала Concrete Simple с разными цветами, смешанные через умную маску Soft Damages (Global Balance .96). Также, я добавил Fill Layer на котором был включен только Heght, и с помощью ЧБ маски ниже нарисовал горизонтальные царапины на "ребрах" модели:

Самопальный метод создания стилизованных скал при помощи Substance, Blender и магии модификаторов

Также, в качестве финального штриха я наложил еще один Fill Layer, на котором был включен только Color белого цвета, и применил поверх маску "Edges strong". Далее оставалось лишь сбросить текстуры и саму модель в Unreal Engine.

На этом работа над моделью была завершена.

Надеюсь, что данный самопал в том или ином виде сможет тут кому нибудь пригодится, и спасяб что уделили внимание. Кстати, я веду бублик в котором публикую всякие новости о собственной игре, может это кого нибудь заинтересует:

6363
реклама
разместить
15 комментариев

Комментарий недоступен

10

После камней переходи на траву, а потом на деревья

5

" И поднимал он камни и говорил с ними " ©реклама "Банка Империал" Бекмамбетов )

1

Очень круто, что увидел, захотел воспроизвести и сделал! Единственное по поводу развертки. Делай отступы между шелами, особенно для оптимизации игр пригодится. И да, blender на русском... 

5

Ооо, дёшево и сердито я люблю — это как раз вкладывается в бюджет,)

P.S. На спам подписался.

3

Комментарий недоступен

Самопальный методМожно еще применить прилагательное "Кустарный")

3
Раскрывать всегда
Маленькие гиганты большого YouTube — 5 малоизвестных обзорщиков игр, которые заслуживают вашей подписки

Рассказываю о пяти скрытых жемчужинах игрового YouTube-сообщества, чьи видео станут для вас приятным открытием и отличным времяпрепровождением

Маленькие гиганты большого YouTube — 5 малоизвестных обзорщиков игр, которые заслуживают вашей подписки
150
130130
4040
1717
1010
55
33
22
22
22
11
11
11
Вроде адблок включён, а реклама просочилась 🤔
Продажи Monster Hunter Wilds за первый месяц достигли 10 миллионов копий

Темп замедлился, но результат впечатляющий.

4141
1515
77
11
11
11
11
11
Не то что этот ваш Шедоус
Акробат😅
9595
4141
1010
55
11
11
11
Лицо дтфера ВСЕГДА, когда кто то называет красивую девушку красивой, а хорошую игру хорошей
Лицо дтфера ВСЕГДА, когда кто то называет красивую девушку красивой, а хорошую игру хорошей
116116
99
33
33
22
22
11
11
Потому что хорошая игра, как и красивая девушка это вкусовщина
InZOI: есть ли жизнь за красивым редактором персонажей? 15 проблем, которые рушат иммерсивность

Мы не будем говорить о системных требованиях, графике, личных предпочтениях и намеренно избежим сравнений с The Sims. Постараюсь рационально разобрать моменты гейм-дизайна, которые либо не работают сейчас, либо требуют срочной доработки.

InZOI: есть ли жизнь за красивым редактором персонажей? 15 проблем, которые рушат иммерсивность
9393
88
33
22
22
11
Очевидно, что с таким масштабом надо подождать ещё пару тройку лет, чтобы игру довели до ума. Сейчас там реально делать нечего
10 новых игр о которых будут говорить все! Лонг

Готов поспорить: половина этих игр уже есть у вас в вишлисте. А вот вторая точно появится после прочтения. На этот раз собрал 10 новинок, которые после релиза будут обсуждать буквально везде — и будет обидно их пропустить.

5555
66
22
11
11
11
Попросил ChatGPT сгенерить картинки от первого лица на основе скринов из классических Fallout

Не идеально, но всё равно это просто отвал башки, парни! Позже запилю из этого всего ролик.

Попросил ChatGPT сгенерить картинки от первого лица на основе скринов из классических Fallout
559559
8484
2020
55
33
11
11
11
11
Круто ведь получилось! Стилистика максимально сохранена, на мой непредвзятый взгляд человека сыгравшего в Fallout 1-2 в годы и месяцы их выхода. Я бы в такое сыграл бы:))
Square Enix открыла новостную страницу к 25-й годовщине Final Fantasy IX

Фанаты надеются на анонс ремейка.

Square Enix открыла новостную страницу к 25-й годовщине Final Fantasy IX
2020
22
22
11
11
реклама
разместить
СЛУХ: «Супермен» полон глупостей и фирменного юмора Джеймса Ганна — зрителям не очень нравится кино

Новые подробности пришли с открытых тестовых показов.

СЛУХ: «Супермен» полон глупостей и фирменного юмора Джеймса Ганна — зрителям не очень нравится кино
1717
44
22
11
11
11
11
11
Ганн всегда снимал посредственные фильмы и по чистой случайности у него выстрелили Стражи 1 и Стражи 3, где видимо в третьей части были связаны руки и не дали делать кринжа, как он делал с Отрядом или Стражами 2.
8181
88
44
22
11
🥲
🥲
5858
2424
33
22
22
22
11