{"id":3972,"url":"\/distributions\/3972\/click?bit=1&hash=8374482f792008dcc237c6f3cfd47a3a3935447beec6c0a49464b792a499d978","title":"1 \u0434\u0435\u043a\u0430\u0431\u0440\u044f \u2014 \u00ab\u041e\u0441\u043a\u0430\u0440\u00bb \u0432 \u044d\u043b\u0435\u043a\u0442\u0440\u043e\u043d\u043d\u043e\u0439 \u043a\u043e\u043c\u043c\u0435\u0440\u0446\u0438\u0438","buttonText":"\u0418\u043d\u0442\u0435\u0440\u0435\u0441\u043d\u043e","imageUuid":"aa453a2d-753d-5886-944e-1e91f92e8b2a","isPaidAndBannersEnabled":false}

Самопальный метод создания стилизованных скал при помощи Substance, Blender и магии модификаторов

Дешево и сердито.

Вдохновение и референсы

Мне сильно нравятся скалы из сюжетной компании Titanfall 2, настолько, что я на протяжении двух лет, время от времени, предпринимал попытки их воссоздать, или хотя бы сделать что-то похожее:

У меня есть отдельная папка со скринами, кста.

Оригинал явно делался в Zbrush, но поскольку у меня нет на него денег, а пираткить я не хочу, я решил вложить человекочасы в Blender-овские туториалы по моделироанию скал, подсмотрел в них несколько техник, которые решил применить в своем изобретенном заново велосипеде.

Базовая геометрия.

Для набрасывания базовой болванки я использовал простой куб, два раздела (Ctrl + R) и модификатор Remesh в воксельном режиме. Чтобы не призывать куб каждый раз, я разместил его подальше от места действия, и просто копировал по необходимости:

Я не делал скрины в процессе работы, поэтому все пикчи дальше - это реконструкция событий.

После сборки центрального слоя я приподнял куб "кисточку" и начал наворачивать новый слой сверху:

По завершению сборки, я дополнительно подразделил камни чтобы сглаживать или заострять углы. То, что начиная с этого скриншота все блоки имеют больше ребер - ляп.

После того как верхний слой был завершен, я скопировал еще один куб с кисточки, наделил его дополнительными гранями и разместил наверху, тем самым создав своеобразную "ступеньку":

Для придания хаотичности можете выделить верхние или нижние грани одного из мешей и натянуть их на слой ниже.
На манер "ступеньки" c референса

Одной ступеньки не хватит чтобы покрыть площадь модельки, поэтому я скопировал её и разместил чуть ниже:

Дальше дело пойдет к нижним слоям. Их можно накидать сколько угодно, как угодно и любых размеров, но поскольку это затратно по времени, то я просто скопировал верхний слой вместе со ступеньками, разместил их внизу и дополнительно повернул на 180 градусов, чтоб не так заметно было:

*POP* (пауза) Nice!

Обработка

По завершению сборки, я дополнительно подразделил камни, чтобы сгладить или заострить углы. После этого, я окончательно применил модификатор Remesh и направился в режим скульптинга. В нем я выбрал кисточку "Царапина" и включил динамическую топологию. Тут мог быть таймлапс как я обрабатываю все углы, но его не случилось, так что вот итоговый результат:

Ах да, перед этим я окончательно затер ненужные углы кисточкой "Сглаживание".

Как только все связанное с лепкой было завершено, я сделал ряд вещей: во первых, я включил сглаживание на всей модели, после чего в настройках меша поставил галочку на "Автосглаживание":

Следующими шагами было включение двух модификаторов "Упрощение". Первый был включен в режиме "Схлопнуть" со значением "соотношение" равному 0.01, второй был включен в режиме "Планарно" со значением в 10 градусов:

Воооот такой результат получился

Третьим модификатором стала "Триангуляция" которая исправила кривую сетку, позволив уже осуществить развертку:

Для UV развертки я отделил вверх и низ, а оставшийся цилиндр поделил на четыре части:

Покраска в Substance Painter

В качестве материала "под камень" я использовал два простых материала Concrete Simple с разными цветами, смешанные через умную маску Soft Damages (Global Balance .96). Также, я добавил Fill Layer на котором был включен только Heght, и с помощью ЧБ маски ниже нарисовал горизонтальные царапины на "ребрах" модели:

Также, в качестве финального штриха я наложил еще один Fill Layer, на котором был включен только Color белого цвета, и применил поверх маску "Edges strong". Далее оставалось лишь сбросить текстуры и саму модель в Unreal Engine.

На этом работа над моделью была завершена.

Надеюсь, что данный самопал в том или ином виде сможет тут кому нибудь пригодится, и спасяб что уделили внимание. Кстати, я веду бублик в котором публикую всякие новости о собственной игре, может это кого нибудь заинтересует:

0
21 комментарий
Написать комментарий...
Криминальный калькулятор

Тяжело будет маме объяснить, что я делом занимаюсь, а не просто пялюсь на камни 24 часа подряд.

Ответить
Развернуть ветку
Kysh

После камней переходи на траву, а потом на деревья

Ответить
Развернуть ветку
Криминальный калькулятор

Говорят, что с травы тяжело перейти на деревья

( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
Развернуть ветку
Kysh

Да, они потяжелее травы. Но, оно того стоит. Главное, не допустить передоза!

Ответить
Развернуть ветку
Василий Горожанин

:-D

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Кондратьев

" И поднимал он камни и говорил с ними " ©реклама "Банка Империал" Бекмамбетов )

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Мизинцев

Очень круто, что увидел, захотел воспроизвести и сделал! Единственное по поводу развертки. Делай отступы между шелами, особенно для оптимизации игр пригодится. И да, blender на русском... 

Ответить
Развернуть ветку
Талантливый чайник

Ооо, дёшево и сердито я люблю — это как раз вкладывается в бюджет,)

P.S. На спам подписался.

Ответить
Развернуть ветку
Криминальный калькулятор

Непонел. Это спам или я не зря открыл блендер?

Ответить
Развернуть ветку
Талантливый чайник

Он просто использовал в ссылке на паблик в VK формулировку такую в шутку, мол, подписка на спам, вместо подписки на паблик. Смекаешь?

Ответить
Развернуть ветку
Криминальный калькулятор

Ес бро ай синк эбоут ит. Не привык читать ниже заголовка

Ответить
Развернуть ветку
Талантливый чайник

Понимаю.

Ответить
Развернуть ветку
Kysh
Самопальный метод

Можно еще применить прилагательное "Кустарный")

Ответить
Развернуть ветку
Ramil Roosileht

А теперь собери из этого генератор скал с помощью Geometry Nodes и процедурных материалов в самом блендере) 

Ответить
Развернуть ветку
Денис Морозов
Автор

*Глянул что такое Geometry Nodes*

Ответить
Развернуть ветку
Просторный Петя

Ты ещё гудини посмотри)) Ну ток он не бесплатый. Хотя природа найдёт способ, если вы понимаете.

Ответить
Развернуть ветку
Sphincter Nouveau II

Недавно видел новости, что его сделали бесплатным. Или там какая-то триал версия?

Ответить
Развернуть ветку
Ramil Roosileht

Если правильно понял, бесплатным стал Houdini Engine, это плагин-мост для интеграции Гудини в Юнити, Анрил и подобное

Ответить
Развернуть ветку
Просторный Петя

Конкретно для UE4 и Unity сделали бесплатным Houdini Engine для коммерческого использования. Houdini Engine Indie и раньше был бесплатным. Engine это такая безинтерфейсная версия для которой есть плагины под разный софт, позволяющие использовать Houdini Digital Asset'ы в стороннем софте. Сам основной пакет по прежнему платный.

Ответить
Развернуть ветку
splinefx

Русский интерфейс Блендера, теперь я видел всё)

Ответить
Развернуть ветку
Василий Горожанин

Всё прекрасно. Но русский интерфейс… Ну нет. Я не смогу найти модификатор "Упрощение"

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 21 комментарий
null