Кроме того, скорость прогресса в «три-в-ряд» может зависеть от удачи, а не только от мастерства игрока. Об этом подробно говорил в отличной презентации на GDC Флориан Стейнхоф (Florian Steinhoff), продуктовый лид компании Wooga.
Благодаря вероятностям, дизайнеры уровней могут быть уверены в том, что у всех игроков, вне зависимости от уровня навыка, будет предсказуемая скорость прогресса. Игры «три-в-ряд» зависят от удачи: геймдизайнеры балансируют каждый уровень, убеждаясь, что любой игрок, неважно, хорошо или плохо он играет, будет близок к победе даже если потерпит неудачу в итоге. Это рецепт хорошего показателя удержания и мощной монетизации. HOG, с их заранее размещённым предметами и требовательным к навыку геймлеем, не могут этим похвастаться.
Мне кажется, статья страдает послезнанием - легко находить рациональные объяснения решениям, которые оказались удачными.
Я подозреваю, что когда эти изменения делались, команде было очень стремно.
Township единственная мобильная игра в которую я играл очень долго, в том числе играла и моя жена, которая ВООБЩЕ не играет в игры. Более того, она даже сделала пару платежей и это ее единственные покупки в играх.
Чем больше я вникаю в геймдизайн, тем больше понимаю, что Township это шедевр. В общем, Playrix молодцы!
Про звезды не совсем понятно, человеку все равно надо пройти уровень, возможно с использованием бустеров. Звезды скорее добавляют дополнительный способ монетизации, через докупку звезд для анлока, а также смысл для перепрохождения уровня, мастеринг и возможно немного фрустрации.
Метаигра - это выбор бустеров перед уровнем, а постройка сада и квесты - это параигра. Если я правильно понял, она не связана жестко с основной механикой, только через бустеры. То есть скорее выполняет роль поддержки сеттинга и наратива.
А хорошая монетизация обеспечивается через грамотный дизайн/баланс уровней.
И, конечно, глобал фичеринг из-за высокого качества продукта делает продукт еще более успешным.