Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Vitaly Efremov
4217

Процесс создания концепции устройств для игры

Приветствую! В этой статье я расскажу о процессе создания концептов следующих устройств: фонарик, планшетный компьютер, ремонтное устройство.

В закладки
Аудио

Во введении уточню, что формат концепта может быть разным, будь то 2D-концепт или 3D. Я не буду заострять на этом внимание, скажу лишь, что современные концепты часто создаются с использованием 3D в большей или меньше степени (хоть и не всегда).

3D-концепт удобен ещё и тем, что получившуюся в процессе создания 3D-модель можно использовать дальше как болванку для изготовления игровой модели, и в ней уже будут правильные пропорции, расположение деталей и т.п.

Исходные данные

Итак, в начале создания концептов передо мной стояли следующие условия:

  • Стиль ретрофутуризма (без фанатизма), обусловленный аналогичным научно-фантастическим сеттингом игры.
  • Минимально необходимые три устройства: фонарик с нескончаемыми батарейками; планшет, на котором игрок смог бы смотреть карту, читать записи и подключаться к терминалам; ремонтное устройство для ремонта или взлома заблокированных дверей на уровнях.

Фонарик

Первым делом я занялся фонариком. Я не хотел идти по пути других игр — когда у фонарика в игре садятся батарейки, и он выключается. Вместо этого решил, что он никогда не будет выключаться от севшей батарейки и постоянно будет светить очень ярко. Для этого в нём используется ядерная батарейка, которой хватит на десятки лет (ведь именно такие надёжные устройства и нужны на исследовательской станции в далёком космосе, верно?).

Однако очень яркий фонарик с запасом батарейки в 10 лет не будет означать, что игроку можно будет расслабиться, поскольку свет фонаря будет очень заметен для враждебных существ. Об их точном местоположении игроку зачастую не будет известно, поэтому он должен будет еще подумать, включать ли фонарик или лучше продвигаться в темноте на ощупь.

Исходя из выше описанных условий в голове, у меня сложился следующий дизайн фонарика: прямоугольные стороны, немного вытянутая форма; довольно крупный, чтобы держать его рукой за корпус, поэтому присутствует отдельная рукоять; в целом, формы основательные, простые, без тонких элементов.

По сложившемуся описанию я сделал 3D-болванку.

Модель выглядела неустойчивой из-за массивной верхней части и узкой нижней, а фонарик должен быть устойчивым — чтобы его можно было поставить на основание (при разного рода ремонтных работах на исследовательской станции), тем самым освободив руки.

Поэтому я немного «нарастил массы» в нижней части, попутно улучшив дизайн.

Далее, чтобы добавить мелкую детализацию, я простыми линиями обрисовал болванку в «фотошопе».

После череды мелких обрисовок и моделинга деталей получилась следующая модель:

По концепции получилось так: нижнее основание одновременно является и крышкой батарейного отсека, а деталь сбоку на голове фонарика — это датчик перегрева, который подает звуковой сигнал, после чего загорается лампочка, если фонарик включён слишком долго (внутри ядерная батарейка всё-таки).

Ещё во время создания концепта важно оценивать, как объект выглядит именно с того ракурса, с которого его будет видеть в игре игрок. Поэтому периодически я проверяю это.

Почему это важно? Модель со стороны может выглядеть хорошо, и работая над ее дизайном только при виде со стороны, можно не заметить, что в положении, в котором она будет использоваться в игре, она выглядит плохо. Самый наглядный пример — это оружие: его дизайн всегда создают с учетом того, как оно смотрится от первого лица.

Кроме того, стоит уделять большее внимание дизайну и детализации именно тех мест, которые будут расположены прямо перед игровой камерой.

Последним шагом я проработал батарейный отсек и его крышку изнутри.

Это нужно было для анимации доставания батарейки из фонарика, что будет обусловлено геймплеем.

После того, как модель была готова, я отрендерил её в KeyShot и доработал рендер в «фотошопе», в итоге получилась такая картинка:

Планшетный компьютер

По дизайну я хотел сделать планшетный компьютер похожим на старые плееры и компьютеры. При этом, по функциональности чтобы он был не просто планшетом, а неким специализированным инструментом сотрудника, служащим не только для обработки информации, но и для наладки различных электронных систем. Забегая вперед — именно поэтому он представляет собой не просто экран с текстовой клавиатурой, а в нём присутствуют различные дополнительные функциональные кнопки и клавиши.

В отличии от фонарика, для планшета я собрал большое количество различных референсов, правда использовал их в основном для общего представления и настроя. Это небольшая часть из них:

Планшет я так же начал с болванки в 3D, однако формы получались слишком примитивные.

Поэтому я снова грубо обрисовал болванку в фотошопе и сделал новый вариант в 3D (решив при этом попробовать вариант с вертикальным ориентированием).

В целом, этот дизайн мне уже начинал нравиться, и можно было развивать его дальше, но с вертикальным экраном было одно НО. В основном, планшет игроком будет использоваться, чтобы читать записи и просматривать карту, а поскольку мониторы и телевизоры ориентированы горизонтально, лучшим вариантом было бы и планшет сделать с горизонтальным экраном. Поэтому я переработал вертикальный планшет в горизонтальный.

Этот вариант мне понравился, и я принялся его дорабатывать. Для этого я снова набросал некоторые вещи в «фотошопе».

С самого начала я думал, как лучше реализовать текстовую клавиатуру — выдвижной или раскладывающейся. В итоге, это всё казалось переусложнённым для устройства, которое должно оставаться надёжным, и я просто поместил её на корпус, закрыв открывающейся защитной крышкой из полупрозрачного пластика (пока что она была только на рисунке).

По остальным элементам получилась такая концепция:

1 — карабин для крепления к костюму сотрудника. Сотрудник может переносить планшет в двух положениях. Первый — засунув его в широкий карман на груди, а доставать его из кармана, как раз потянув за этот карабин. Второй вариант — просто прицепить карабином к поясу (это не геймплейная механика, а просто описание концепции).

2 — колесо с кнопками, для ввода двумерных координат, аналог компьютерной мышки: левой и правой кнопкой выбираем ось (X, Y), поворотами колеса изменяем положение точки по оси.

3 — это аккумуляторный отсек с текстовой клавиатурой на нём.

4 — блок функциональных клавиш и кнопок для наладки подключаемых электронных устройств и терминалов.

5 — сбоку расположены порты для подключения к терминалам и различным устройствам.

Далее я перенёс все эти идеи на 3D-болванку.

Постепенно дорабатывая модель, я получил следующее:

От откидной крышки клавиатуры в конце концов я отказался, как от усложняющего элемента (это была бы дополнительная анимация и материал полупрозрачности в игре).

На диске «координат» добавил две полоски красного и зелёного цвета, в которые окрашены оси координат X и Y в 3D-редакторах.

Я не хотел делать раскладку текстовой клавиатуры слишком знакомой (QWERTY), поэтому стал интересоваться, какие ещё есть варианты, и как оказалось, та раскладка, к которой мы все привыкли — не единственно возможная. Существуют ещё несколько альтернативных раскладок, среди которых клавиатура Дворака и Colemak. Узнав это, я использовал одну из них, частично её изменив.

Также у планшета проработан отсек под аккумулятор и к нему подходит батарейка от фонарика — это сделано для геймплейной механики смены батарейки. Один из портов сделан выдвижным для подключения к терминалам.

А это доработанный в «фотошопе» финальный концепт:

Ремонтное устройство

Ремонтное устройство должно помочь игроку во взломе заблокированных дверей, аналогично РДУ из игры Alien: Isolation. Точнее функции РДУ тут поделены между вышеописанным планшетным компьютером (который, среди прочего, позволит взламывать электронные устройства и терминалы) и ремонтным устройством, которое служит более для работы с аналоговыми объектами, чем с электронными, и будет нужно для разблокировки дверей, люков и т.д.

За основу дизайна ремонтного устройства изначально я взял эти два референса:

Получилась такая 3D-болванка:

Она выглядела слишком узкой. Представляя, как это будет смотреться в игре (две руки сведены слишком близко друг к другу, между ними чуть-ли не палка с индикаторами и кнопками), я решил, что лучше будет сделать устройство более широким.

Ручки были задраны вверх, и джойстики находились в неудобном для управления большими пальцами положении, поэтому я поправил это.

Далее можно увидеть, какие изменения претерпевал дизайн в процессе улучшения форм и средней детализации (слева направо). В крайнем правом варианте линии стали более лаконичными, а детали связанными в одно цельное устройство.

Доработав детали, получил вот такой финальный дизайн:

По концепции устройства получается, что джойстиками нужно выровнять бары в круглых индикаторах, чтобы они выравнялись на одном уровне. Левый джойстик отвечает за два левых бара, правый — за правые, между ними происходит переключение движением джойстиков в боковые стороны, а выравнивание — движением вверх и вниз.

На игровых манипуляторах управление можно реализовать одновременным использованием клавиш WASD для левого джойстика и движением мыши для правого (для ПК). Для консолей же просто использованием стиков геймпада.

После выравнивания баров в одном индикаторе процедура повторяется для второго. Кроме того, можно реализовать какую-либо похожую мини игру на верхнем экранчике, либо просто выводить на нём какую-то информацию.

Следует учитывать, что на данном этапе это просто концепция, и в финале может быть что-то изменено.

Финальный рендер ремонтного устройства, доработанный в «фотошопе» вышел таким:

А это гиф-анимация, которая поможет ощутить его дизайн в пространстве:

На этом процесс создания концептов этих устройств был завершён :)

Если вдруг вам будет интересно следить за процессом разработки игры, для которой создавались эти концепты, есть группа ВК.

Так же есть видео, дополняющее эту статью:

P.S. Знаю что в видео есть проблемы с микрофоном. Если материал окажется реально для кого-то полезным, то для следующего раза приобрету качественный микрофон.

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Vitaly Efremov", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043c\u043e\u0434\u0435\u043b\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435"], "comments": 45, "likes": 131, "favorites": 220, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 68570, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 08 Sep 2019 17:47:44 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 68570, "author_id": 13036, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/68570\/get","add":"\/comments\/68570\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/68570"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
45 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
7

Только на станции видел. Ты крут.

Ответить
0

Спасибо

Ответить
1

Скажите, а как игрок держит планшет левой рукой, когда правой работает с кнопками? У вас есть сценарий в игре как игрок достает планшет?

Допустим, он на карабине в нагрудном кармане, игрок его вытягивает за карабин и берет для использования, какой рукой, как, за что он его берет, как включает?

Это же не пипбой, который фиксирован на запястье, ему нужно его держать. Где удобная рукоятка?

Ответить
0

Левой ладонью держит за левую часть под планшет, большим пальцем нажимает функциональные кнопки, правой ладонью держит за правую сторону в области, которая чуть ближе к карабину. Если нужно набирать текст - кладет планшет на рабочую поверхность, либо держит одной рукой по центру под планшетом, другой набирает текст.

Ответить
0

а покажите первый вариант, непонятно как держать так, я не понимаю масштаб планшета к руке. Если из размера кнопок исходить под палец, этот чемодан одной рукой не удержать.

Ответить
0

Так на быструю руку. По масштабу возможен еще скейл небольшой в финале (в большую или меньшую сторону, нужно будет смотреть)

Ответить
0

Вот вы для фонарика с атомной батарейкой сделали ручку такую массивную, типа оно тяжелое бронебойное, а тут другое устройство с этой же батарейкой и его играючи двумя руками как айпадик держать, потому и вопросы возникли.

Ответить
0

Ручка у фонарика скорее обусловлена удобностью хвата :) Я хотел обозначить изначально на концептах руки, но в итоге этого не сделал, видимо все же надо было. Так или иначе, когда объекты будут добавлены в игру с анимациями - будет все видно.

Ответить
0

Ручка у фонарика скорее обусловлена удобностью хвата :)

Т.е. вы специально сделали максимально неудобную ручку?

Ответить
1

Фонарик норм для инди - игры. С точки зрения вида от первого лица, он смотрится неплохо. Понятно, что в реальной жизни мало кто носит фонарь, направив его, перед собой на вытянутой руке, но в реальной жизни никто и с пистолетом так не хоидит часами, а в играх-запросто. На самом деле, просто головку фонаря нужно было сделать поворачивающейся - так. чтоб фонарь можно было держать как "Чемоданным", так и "пистолетным" хватом (у меня есть такой фонарик). Ну и, в конце концов, у ID software проблемы с дизайном оружия, начиная с Дум 3  были не менее масштабные, не смотря на опыт и имя. Да и многие другие ААА студии факапят похлеще, чем этот фонарик)

Ответить
–2

На самом деле у человека просто зашкаливает чсв и он не хочет задумываться над тем что пишешь ты или я. Он запилил эту статью чтобы его пооблизывали далёкие от концепт-арта люди и наставили лукасов, а не для того чтобы выслушивать объективную (о боже) критику.

Я ведь ещё даже не начал спрашивать про проблемы с анимациями, которые могут возникнуть при использовании такого "классного" дизайна, а он уже слился ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
2

Ну, у тебя тоже критика достаточно агрессивная. Когда бесцеремонно обесценивают труд, любой встанет в позу. Это психология - ты ебался, что-то делал, тут приходит человек и с порога - все хуйня, давай по новой. Первая реакция это либо заплакать, либо уебать. Особенно, когда критикуют надменным тоном. А на счет анимации - скорей всго, она нормально будет работать. Персонаж просто держит фонарь как пистолет и все. Есть подозрение, что такой дизайн как раз и обусловлен некоторой экономией - держит фонарь, как пистолет, батарейки меняет как обойму. 

Ответить
1

Человек просто явно не адекватен. Сходу за меня решил, что я не задумывался об "юзабилити", вставил что это распространенная ошибка начинающих концептеров и в конце написал что дизайн вообще "хреновый".
Пишет все в грубой форме. И после этого еще считает, что ЧСВ зашкаливает у меня :)

Вот именно, персонаж просто держит фонарь как пистолет (грубо говоря) и все, никаких проблем с анимациями и с чем-то еще не будет. Более того, наоборот, если начать следовать его логике и включить камеру (на уровне глаз, как в игре) и попробовать держать обычный фонарь таким образом, чтобы он попадал в камеру, как раз его и будет не удобно держать.

Ответить
0

Слух, ну я не спорю с человеком на счет реалистичности фонарика - он тут прав. Бывают фонари с пистолетным хватом, но у них блок с батарейками в самой ручке, чтоб тот же центр тяжести не перевешивал и удобнее было орудовать,  да и применение спечифическое - в дырки светить. Бывают и типа как утебя, но расчитанные на "Чемоданный хват" - у них головка вращается, то есть фонарь можно держать как у тебя, либо на расслабненной руке как чемодан, а направление свечения меняется за счет головки. Можно было получше изучить вопрос и сделать и вашим и нашим, но с другой стороны, что сделано, то сделано. а из игроков мало кто обратит внимание на непрактичный дизайн, потому, что с точки зрения той же камеры от первого лица, фонарь будет выполнять свою функцию вполне органично. 

Ответить
1

>В дырки светить

Так полно мест на базе типа щитков или вентиляций, в которые нужно будет светить при ремонте (по лору, не по геймплею), я об этом тоже думал при создании фонарика. И про поворачивающуюся голову думал, но отказался от этой идеи сразу, потому что нужен был именно простоватый и надежный вид, даже немного грубоватый. Потому что в игре нужно будет показать не одну исследовательскую базу, а несколько, и между ними разрыв в технологиях, обусловленный временным промежутком - на первой более грубые и примитивные формы и технологии (устаревшие), на другой более современные (не хочу более конкретно писать чтобы не раскрывать основные детали сюжета).

Я нигде не писал что это пром. дизайн современного фонаря, наоборот - это концепт для конкретной цели в конкретную игру, и для своей цели он будет работать.

Ответить
0

А покажи, пожалуйста, свои работы, чтобы понимать насколько ты вообще компетентен в данных вопросах.

Ответить
0

Почему считаете ее максимально неудобной?

Ответить
0

Потому что ты соверешнно не задумывался об "юзабилити" этого фонарика - как вообще людям будет пользоваться этим фонариком? Из-за его ручки светить прямо можно будет только согнув руку в локте под 90 градусов. Расслабить и разогнуть руку, держа фонарик только кистью - не получится из-за ограничений в подвижности лучезапястного сустава.
Плюс центр масс - фонарик постоянно будет норовить клюнуть вперёд, из-за чего держать его будет ещё сложнее и он будет норовить выскользнуть из рук.
Короче - штука дико неудобная, любой работник бы проклинал тех кто такие закупил и вообще шансов на то, что кто-то бы подобное создал - очень мало.

Ответить
3

>только согнув руку в локте под 90 градусов

Да, так и держать. На остальную чушь из разряда "персонаж в игре устанет держать фонарик в таком положении" не вижу смысла отвечать.

Ответить
0

Зато создавать хреновый дизайн не чушь :)
Удачи с таким подходом :)

Ответить
2

Такой надо в нагрудном кармане носить)

Ответить
1

Опять же - центр масс. Он будет постоянно пытаться провернуться вперёд и дико оттягивать карман. Для нагрудного ношения нужны совершенно другие крепления, по типу https://i.imgur.com/yIhOH9p.png

Ответить
3

Там же фонарики проще: к нагрудному карману он цепляется не за крепление, а просто засовывается в карман. Центром массы в любом случае будут служить батарейки.
В идеальном случае батарейки будут не- цилиндрические, но тогда будет сложнее их менять (субъективно достать-купить такие сложнее)

Если верить, то такие фонарики в армии использовались

Ответить
2

Ну да, это военные тактические, но где у них ручка?)
На твоём скрине либо сбоку крепление для разгрузки, либо у голубого - клипса сзади. А ручки-то где? Нету их :)
Собственно я поэтому и говорю что у ТС'а плохой концепт - сделано красиво, но функционал оторван от реальности.
Это, кстати, основная проблема начинающих концептеров - они пытаются сделать что-то своё, уникальное, совершенно не копаясь в рефах существующих вещей и в итоге создают нечто недостоверное.

Ответить
1

Ну вот да, зачем на концепте позади ручка а-ля прожектор, я не понял.

Хотя погуглил, есть фонарики с подобным хватом, как у ТС, не знаю, берет ли их ктол

Ответить
0

Судя по шнуру - вставляется это в прикуриватель в машине.
Но я тоже х.з. кому они нужны :)

Ответить
0

Как вариант, да

Ответить
0

А вот мне более интересно дела с ремонтным инструментов,там ручки две,он массивен,кто крутит рычажки и нажимает кнопки?

Ответить
0

Рычажки там крутить не нужно. Основное действие производится при помощи джойстиков - большими пальцами. Кнопки переключения режимов (М1, М2, М3) так же нажимаются большим пальцем правой руки, при этом ослабляя ее хватку, но они и не так часто востребованы.

Ответить
0

Тогда зачем они?Рычажки эти? Эти джойстики попросту неудобны,тот инструмент с которого вы содрали идею рукоятей - был грубо говоря геймпадом для аварийной посадки,он легкий,компактный,все органы управления находятся под пальцами. В таком же виде намного более логичней была бы идея шарового привода, на торцах рукояти,как в старых компьютерных мышках.и ремни,удерживающие руки в нужном положении А на место самих стиков воткнуть крестообразную световую индикацию,которую к примеру можно использовать для сообщения игроку каких манипуляций от него требуют.

Ответить
1

Приятный дизайн!

Ответить
1

Хорошая работа. Особенно планшет. Интересно будет глянуть на модель с материалами.
Кстати, по поводу защиты клавиатуры от случайных нажатий, можно было бы сделать блок клавиатуры съемным. Конечно с точки зрения анимации постоянное его подключение/отключение - это пожалуй перебор, но с точки зрения небольшой сценки было бы круто. Например, герой находит планшет, но блок кнопок на нём отсутствует - его необходимо найти и т.д.

Ответить
0

Спасибо. По поводу съемной клавиатуры - на самом деле звучит не очень практично, да и кроме того герою еще предстоит найти работающий аккумулятор (именно поэтому по сюжету подходит батарейка от фонарика), боюсь если дать задачу искать еще и клавиатуру, то получится прям конструктор :) Еще по текущему сюжету планшет сразу находится с игроком.

Ответить
1

Виталий, спасибо, что поделились, очень круто выглядит. Закрыл редактирование, чтобы дать в соцсети.

Будем ждать новых рассказов про разработку!

Ответить
0

Спасибо

Ответить
0

Сам проект в соло делается?!

Ответить
0

На постоянной основе да. Дополнительно привлекаю фрилансеров на личные средства, в тех компетенциях, в которых я не разбираюсь - анимация, программирование, или художников как доп. помощь, потому что все один не сделаешь.

Ответить
0

Насколько долго уже занимаешься? И примерно за сколько по времени рассчитываешь завершить проект?

Ответить
4

Вселенная и сюжет были продуманы уже давно. Прототипу, который сделал программист уже больше года, но в течении того года были перерывы в работе. Более плотная работа, можно сказать что пошла с этой весны. Сейчас цель сделать небольшую презентабельную демку, по завершению которой и будет лучше понятно по срокам со всем проектом. Те прикидки что есть сейчас по сроку озвучивать пока не буду.

Ответить
0

Если батареи ядерные и рассчитаны на несколько лет то зачем их менять?

Ответить
0

Вообще не зачем. Но по сюжету кое-что происходит и планшет, скажем так, претерпевает большую физическую нагрузку, в результате которой его батарея выходит из строя. Чтобы снова вернуть планшет к жизни, игроку предстоит найти для него батарейку.

Ответить
0

Приятные концепты. Не по теме, но мех в портфолио вышка) Ксюха... топовый хард-серф.... решил сместить Булгарова?)

Ответить
0

Спасибо. Булгарова сместить тяжело. Нет, у меня другие цели - хочу сделать классную игру :)

Ответить
0

Оч круто, удачи завершить игру)

Ответить
0

А нормалку можно посмотреть?

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]