Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Артемий Леонов
7711

Как выживают инди-студии, не выпустившие ни одного хита Материал редакции

Работа по контракту, чужие IP, разработка нескольких игр одновременно и другие методы.

В закладки
Аудио

На Game Developers Conference 2019 выступили три основателя инди-студий, которым удаётся выживать и расширяться, несмотря на отсутствие у них в портфолио всемирного хита вроде Cuphead или Hotline Miami. Мы выбрали главное из их советов.

Основатель студии Anemon Hug Кристофер Лангмуир рассказал о том, как его команде удаётся зарабатывать, делая игры по контракту, и при этом посвящать не менее 50% времени собственным проектам студии. Его советы, по большей части, пригодятся тем, кто стремится обеспечить себе стабильный доход, создавая игры для клиентов, и иметь возможность заниматься личными проектами, не сильно беспокоясь об их продажах.

  • Нельзя заниматься исключительно творчеством и «прятаться» от всего, что связано с, собственно, ведением бизнеса. Нужно вести переговоры, заниматься бухгалтерским учётом, заключать договоры и вникать в юридические тонкости. Многие инди-команды склонны просто «запираться в подвале» и тратить время исключительно на разработку, никак не контактируя с внешним миром — такой подход существенно снижает шансы того, что студии удастся выжить.
  • Перед тем, как основать студию, необходимо обзавестись финансовой подушкой безопасности, которая позволит вам выживать в течение следующего года. Вы не должны оказаться в долговой яме в том случае, если студия не заработает за первый год ни доллара.
  • Возьмите кредит перед тем, как уволитесь с основной работы. Это кажется очевидным, но многие всё равно пытаются обзавестись кредитом уже в качестве безработного основателя студии, которая пока что не стоит ни гроша. Увольняйтесь только после того, как банк одобрил нужный вам кредит.
  • Найдите ментора. Нельзя ограничиваться чтением статей и просмотром выступлений с GDC — ведь каждый автор описывает свою уникальную ситуацию. Например, сам Кристофер работает в Канаде, и не может гарантировать, что его советы будут актуальны в России. Следует найти кого-то, кто занимается примерно тем же, чем хотите заниматься вы, и находится в похожих условиях, но при этом уже добился каких-то успехов. С ним нужно общаться и перенимать у него опыт.
  • Чтобы иметь возможность заниматься работой по контракту в геймдеве, нужно активно заниматься нетворкингом. Нужно общаться со всеми подряд — иначе не найдёте ни клиентов, ни сотрудников.
  • Если вы занимаетесь работой по контракту, следите за тем, чтобы вашу студию всегда указывали в титрах, причём на достойной позиции. Начинайте переговоры по этому вопросу с требования поместить её название в самое начало титров — и потихоньку отступайте с этой позиции. Без подобных признаний ваших заслуг вам будет труднее искать новые контракты.
  • Не посвящайте сотрудников во все подробности процесса поиска клиентов: если ваша игра продалась плохо, ваши 3D-художники не должны волноваться насчёт того, выплатят ли им в следующем месяце зарплату. При этом не нужно держать их в полном неведении, — они должны примерно понимать, что происходит.

Тереза Дарингтон, основательница Temple Gates, известной по VR-проектам и адаптациям настольных игр Race for the Galaxy и Shards of Infinity, выбрала другой путь — её студия работает над множеством проектов одновременно и всегда находится в поиске новых коммерческих предложений. Её советы адресованы, прежде всего, тем, кто готов работать над играми по чужим IP и играми для «рискованных» платформ, — например, VR.

  • Если ваша первая игра стала хитом, — вы и так знаете, что делать. Если она полностью провалилась — скорее всего, вам нужно заняться чем-то другим. Если же она застряла в промежуточном состоянии — скажем, окупила затраты на производство, но ничего не заработала, — возникает самый сложный вопрос: «Что делать дальше?». В этой ситуации многие разработчики оказываются на перепутье.
  • Оказавшись в такой ситуации, Дарингер задалась вопросом: «В какой сфере много лишних денег, но мало игр?». Выяснилось, что этого точно нельзя сказать об издателях и инвесторах; зато в такой ситуации почти всегда находятся развивающиеся, «рискованные» платформы и рынки, например, VR и AR. Однако, когда она немного поработала в сфере VR, у Дарингер возникло желание «бежать оттуда»: никакие плюсы не смогли перебить отсутствие покупателей.
  • Ни при каких обстоятельствах не разрабатывайте игры для рискованных платформ — только если вам не предлагают очень крупный грант. Это правило разработчица сформулировала после того, как её первая VR-игра заработала всего лишь 6 тысяч долларов.
  • Если вы разрабатываете VR или AR игры, вы всегда должны держать нос по ветру и смотреть, какая из компаний в данный момент готова профинансировать создание игр для своей непопулярной платформы. Чтобы оставаться успешной при такой бизнес-модели, ваша студия не должна тратить на разработку одной игры дольше шести месяцев.
  • Если вы хотите сделать игру по известному IP, имеет смысл начать с рынка VR. Вряд ли кто-то доверит малоизвестной студии делать игру по популярнейшей франшизе, но в случае с VR у них будет очень ограниченный выбор, и у вашей студии появится шанс. Как только вы сделаете первую игру по одному чужому IP, к вам начнут поступать предложения и от других.
  • Вашим главным преимуществом на рынке должна стать скорость в разработке небольших проектов, которая достигается благодаря слаженной работе небольшой команды хорошо знакомых друг с другом людей. Поэтому, если вам предлагают взяться за небольшой проект, который «нужно было сдать ещё вчера» — откладывайте все текущие проекты и соглашайтесь.
  • Если вы занимаетесь несколькими небольшими проектами, отвлекаясь на работу по контракту или ради грантов, вы можете не беспокоиться о том, что какая-то из ваших игр провалится. При этом у вас всегда будет возможность сделать что-то рискованное: прибыль от других, надёжных проектов, покроет риски.

Таня Экс Шорт, основательница Kitfox Games, известной по Moonhunters, Shattered Planet и новой версии Dwarf Fortress, ведёт свою команду по более традиционному для инди-студии пути. Kitfox работает почти исключительно над собственными играми, и умудряется выживать и расширяться, несмотря на отсутствие впечатляющих продаж — её советы адресованы тем, кто надеется добиться такого же результата.

  • Хватайтесь за любые возможности. Первая игра студии Kitfox, Shattered Planet, приближалась к стадии бета-тестирования, когда Шорт увидела на сайте Gamasutra пресс-релиз о старте проекта Square Enix Collective, помогавшего инди с поиском финансирования. Шорт немедленно написала туда и получила ответ: у неё будет шанс получить финансирование, если она запитчит игру в течение 48 часов. Она представила им идею, которая в дальнейшем легла в основу Moonhunters — и это решение оказалось верным, несмотря на то, что буквально все советовали Шорт сосредоточиться на приближавшейся бете.
  • Не ограничивайте горизонт планирования одной игрой. Узнав о возможном новом проекте при поддержке Square Enix Collective, команда, работавшая над Shattered Planet, пришла в ужас — как можно браться за новую игру, когда по предыдущей горят все дедлайны? Тем не менее для Шорт было важно показать им, что студия Kitfox не ограничивается только Shattered Planet, и что она верит в её долгосрочный успех.
  • Работайте над несколькими разнообразными проектами одновременно — это снизит риск того, что студия обанкротится в случае провала одной из них. Kitfox просуществовала шесть лет, не выпустив ни одного полноценного хита, а сейчас даже выступает издателем для чужих игр.
  • Тем не менее разнообразные проекты должны быть объединены неким «ядром», общим элементом, за который студию и ценит её целевая аудитория. Например, Kitfox делает системно-ориентированные RPG: так можно назвать и Moonhunters, и Boyfriend Dungeon, и даже версию Dwarf Fortress для Steam. Основная аудитория — «любители системно-ориентированных RPG» — остаётся с Kitfox от проекта к проекту, при этом каждая отдельная игра зацепляет собственную дополнительную аудиторию.
  • Ведите социальные сети от имени студии, а не от имени каждой отдельной игры. Подписавшись на твиттер вашей компании игроки, увидят в вас живых людей и будут подсознательно желать успеха не конкретной игре, а вам лично. У них возникнет связь с вашим брендом, и они, скорее всего, заинтересуются и другими вашими играми.
  • Если у вас есть такая возможность, издавайте свои игры сами. Если вам удастся оставаться на плаву, будучи независимым от условного Devolver Digital, долгосрочной перспективе вы сильно от этого выиграете. Например, ваши игры будут ассоциироваться именно с вами, а не с брендом издателя.
  • Помните, что продажи игры — это не единственный возможный источник доходов. Студия Шорт до сих пор прибегает к помощи Kickstarter, получает деньги от инвесторов и даже берётся за работу по контракту.
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 64, "likes": 95, "favorites": 226, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 68873, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 11 Sep 2019 20:08:23 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 68873, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/68873\/get","add":"\/comments\/68873\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/68873"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
64 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
48

Возьмите кредит перед тем, как уволитесь с основной работы

"прекрасный совет", нечего сказать. Как человек, который брал кредит на свои проекты, скажу прямо - "никогда. НИКОГДА. не берите никакие кредиты"

Ответить
15

Да все эти советы хуита полная, что аж слов нет!

Найдите ментора, учитесь у него и общайтесь

Ага, вот так просто взял и нашел чувака, который тебе бесплатно будет вываливать тонну инфы. При этом он должен разбираться в твоей сфере лучше тебя. За несколько лет работы в UE4 ни одного такого не встретил на просторах сети. Я уж молчу про Россию...

Беритесь за все/любые проекты

Ну конечно, и не закончите ни одного! Вас с радостью поместят прям блять на обложку игры, вместо логотипа!

Издавайте/продавайте свои игры

Совет года. Оказывается, чтобы быть успешным надо работать.

Эти типы так пишут как будто заказы и гранты на дороге валяются! Ну а че, бери да делай. С учетом, того, что ко мне стучатся несколько раз в неделю и я вполне всеяден в плане жанров и мой ценник ближе к индусам, тем не менее иногда недельку-другую сидишь работаешь только над своими проектами.

Ответить
0

Ага, вот так просто взял и нашел чувака, который тебе бесплатно будет вываливать тонну инфы

Ну хз, я таких нашел. Да, не по ue4. По этому движку, когда пытался найти ментора часто сталкивался с тем, что чуваки просто с интересной мне частью движка не сталкивались, потому и с советами было туго.

Ответить
3

Помнится на подкасты у галенкина обсуждали эту тему, и большинство сказало что нахуй кредиты. Кроме ничипорчика. Правда ничипорчик сказал, что у него как у гражданина США/ес было две кредитки и на каждую он мог взять кредит на лям баксов на год, если ничего не путаю.

Ответить
0

Не помнишь название выпуска?

Ответить
0

К сожалению, нет.

Ответить
0

https://www.youtube.com/watch?v=6SbPvjnmc1g

Вот этот наверное, минуте на 30. Но там не ничипорчик и не миллион

Ответить
0

По ходу это оно, как раз на 30 про кредиты говорят) Спасибо большое)

Ответить
0

А что случилоц?

Ответить
5

ничего не случилось. просто надо понимать, что проекты могут банально не пойти по ряду факторов. и брать бабки в кредит на проекты - это такое себе удовольствие. их потом придется отдавать, и ладно, когда остается каких-то 4,5к баксов - ну а если сумма на порядок больше?

Ответить
0

Ну, это все понятно.

Но бизнес-кредиты существуют и активно используются людьми которые знают на что идут :)

Ответить
6

один маленький нюанс - инди-игры (и любое инди - музыка, частное книгоиздание, авторские комиксы и т.д.) это не бизнес, а хобби с претензией на теоретически возможное перерастание во что-то большее. Поэтому брать кредит, увольняться и пилить это что-то свое - занятие такое... для смелых духом. я еще раз на такое не подпишусь.

Ответить
0

Т.е. если я строю бизнес с прогнозируемой (насколько возможно в геймдеве) прибылью, а не просто вечером пилю свой "проект мечты", это уже не инди?)

Ответить
0

Еще раз - хобби - это не бизнес.

Ответить
1

я так понял тут упор был не на самом факте получения кредита, а на том, чтобы взять его ДО ухода с работы. история о разработке "на свои" видимо даже не рассматривается.

Ответить
0

да это еще лучший совет. возьми кредит, уволься и сиди с голой попушкой. красота же! (да, я однажды так сделал, нет, больше не хочу совсем)))

Ответить
0

Там же есть целый пункт с советом накопить годовую подушку перед открытием студии

Ответить
0

Ну, может, там, откуда он родом, и с деньгами по-другому...

Ответить
2

я тут из Норвегии приехал, где гостил у друзей - норвегов. также у них там с деньгами, т.к. тебе нужно платить кредиты за машины, дом и т.д. считают если не каждую копейку, но считают.

Ответить
0

Я не знаю, насколько это общая ситуация, когда почти все в кредит.

Ответить
2

Общая. вынь-ка из кармана сходу 550к баксов за очень средний дом - это редко кто сможет.

Ответить
0

Совершенно стандартная. Жилье и машину как правило берут в кредит. 

Ответить
9

судя по советам, никакое это не инди

Ответить
5

Просто в США и в России разное понимание инди-проекта. 

В США разработчик, который за несколько лет работы в крупной или средней студии накопил 10-20к баксов на свой проект, увольняется, знакомится с таким же челом у которого тоже есть 20ка баксов, а лучше с парой и всё. Они втроём могут жить года 2 на эти деньги и пилить свою игру, по итогу выстрелив хитом, становятся знаменитыми и богатыми (далеко не всегда)

В России инди очень часто - делаем игру за 0 денег на голом энтузиазме в свободное от работы время, до релиза доживает дай бог 2% от всех начатых проектов.

Ответить
3

Выходит в России существует самое настоящее православное понятии инди, а не вот эти вот финансовые подушки. Даже те 2% - это выкристализированная индишютинка

Ответить
7

Скорее выжившая. Если уж отталкиваться от канонов "денег на два пельменя но идея на мидлиард!!".

Ответить
0

Просто в США капитализм. Там цифры воспринимают по другому. зачастую говоря сделать за 0, важно понимать о какой сфере речь. Допустим игры. Мы в США сделали инди проект за бесплатно. Часто это означает что люди все таки на что то жили и потратили эти условные 100к баксов за время разработки, просто 100к в американском геймдеве равны 0 ибо уровень зарплат а что важнее Расходов в стране безумные и никто в здравом уме за реальный 0 ничего не сделает, просто не сможет.

Ответить
0

Да ладно - социальные пособия никто не отменял, как и автотрейлеры.

Ответить
0

За почти 5 лет жизни в США, а конкретно в Сиэтле, ни разу не видел разработчика, живущего в трейлере или получающего пособие. Почти все, кто уходят на вольные хлеба из компаний, либо живут на свои накопления, пока их проект не начнёт зарабатывать, либо на бабки работающей жены (пример Бронсона, разраба Стардью, который 5 лет на шее своей девушки сидел и выстрелил мега-хитом, ух, всем бы такую женщину рядом с собой).

Ответить
0

Он же во время разработки устроился в кинотеатр попкорн продавать, нет?

Ответить
0

По нулю к суммам добавьте

Ответить
5

Самое смешное в данном предложении, что если добавить 0 к 0 в России, он так и останется 0.

Ответить
3

Математика безжалостна

Ответить
0

В два раза больше, чем нихрена

Ответить
4

Однако, немного поработав в сфере VR, у Дарингер возникло желание «бежать оттуда»

Ответить
9

Прочитав этот комментарий, текст был исправлен

Ответить
3

Подъезжая к станции, у Дарингер слетела VR-гарнитура

Ответить
4

Хорошее выступление по теме.

https://www.youtube.com/watch?v=stxVBJem3Rs&t=173s

Ответить
3

Хорошее выступление, но не совсем по теме. Там чувак разрабатывал игры со времен мамонтов, там у него, внезапно, дела шли относительно неплохо, а в современном мире у него уже накопилось достаточное кол-во поклонников, чтобы быть самодостаточной студией.

Ответить
3

Вообще это редко поднимаемая тема, хорошо что появилась статья. А то складывается такое ощущения, что для большинства людей и для некоторых разработчиков создание игр - это что то вроде лепки куличей или там вышивка крестиком, т.е деньги там не нужны, делается сугубо и только для души, серьёзно этим никто не занимается, а только по часику после завода делают. Что вообще странно, учитывая что большинство хитов делалось как раз фуллтайм и за ЗП. Уже замечал, что почему то, хоббисты, которые делают не игру, а кусочки графики или кода без связной идеи по часику в день после завода получают намного больше народной любви, чем люди, которые посвятили свою карьеру (жизнь?) этому делу, мол как это так, деньги на покушать нужны, а как же исскуство. И вообще, коммерческий успех игры воспринимается народом скорее как бонус, а не цель.

Ответить
0

Уже замечал, что почему то, хоббисты, которые делают не игру, а кусочки графики или кода без связной идеи по часику в день после завода получают намного больше народной любви, чем люди, которые посвятили свою карьеру (жизнь?) этому делу

Потому что потребителю, в отношении игры, и в отношении разработчика к потребителю нужна "душа", пусть и без бизнеса, а вот бизнес без "души" - нафиг никому не нужен.

 

Сравните отношение к условным EA и Ubisoft последних лет, и CD Projekt RED и Remedy, например.

 

Людям, как потребителям, нужна "душа".

А уж если с этим всё в порядке, то и поддержать бизнес разраба покупкой не грех.

Ответить
2

Ну вообще как то странно считать, что люди, которые тратят всё свое время на создание игры, вкладывают в это меньше себя чем те, для кого это просто хобби. Просто как то обезоруживает мнение о том, что игры должны делатся бесплатно, т.е даже учители получают деньги за свою работу, а кое-кому "учитель это призвание, за деньгами идите в бизнес" до сих пор вспоминают. Художники продают свои картины и на это живут и это нормально. А вот как инди компания решила попробовать самообеспечится игрой - ухх, клятые капиталисты. 

upd. Я тут скорее не про ААА-компании с "душой", там то люди понимают что разработчики получают деньги за свой труд и что игра должна приносить прибыль и всё такое, а скорее про инди компании и мелких разработчиков. 

Вообще, может такое из за того, что люди считают что игра как то там сама делается, а когда она готова то жадные разрабы просто сидят и рубят капусту, что вся прибыль идёт им в карман. Хотя на самом деле не совсем так, это обычное производство, где сначала делаются вложения (как минимум на зарплату), а потом эти вложения отбиваются, если не отбились - то разрабы умирают с голода или идут в долговое рабство. (если мы про инди-студии, которые живут от игры до игры)

Ответить
0

Просто как то обезоруживает мнение о том, что игры должны делатся бесплатно

Что вы, никто так не думает, кто сам хоть раз работал.

Игры _могут_ делаться бесплатно, но не должны.

 

А вот чем они _должны_ быть, так это быть чем-то большим, чем просто куском кода с микротанзакциями : )

Ответить
0

учитель это призвание, за деньгами идите в бизнес

Ужасное по своей бестактности выражение.

И ужасная по своему состоянию ситуация, в нашей стране.

Ответить
0

Согласен, потому и удивляюсь когда встречаю такое же мнение касательно геймдева. 

Ответить
0

Я тут скорее не про ААА-компании с "душой", там то люди понимают что разработчики получают деньги за свой труд и что игра должна приносить прибыль и всё такое, а скорее про инди компании и мелких разработчиков.

Я вас прекрасно понимаю, и согласен с тем, что инди-студиям тоже нужно зарабатывать деньги, чтобы жить.

И говоря о деньгах и бизнесе - я бы сказал так: бизнес это предоставление чего-то хорошего клиенту за деньги.

Так и работают все хорошие бизнесы.

 

Поэтому, если кто-то делает хорошее - он имеет право пробовать монетизироовать свой труд (тут главное уметь это делать).

 

А вот когда пытаются монетизироовать, не принося ничего хорошего - тут результат восприятия закономерный.

Ответить
0

Единственный критерий успеха продукта - его финансовые достижения. Деньги это объективный измеритель. И вот если я посмотрю на отчеты ЕА и Ubisoft, а потом CDPR и Remedy, то увижу что потребитель укладывал большой и толстый на вашу "душу". Подумайте об этом на досуге.

Ответить
0

Единственный критерий успеха продукта - его финансовые достижения.

Нет. И только глупец будет с этим спорить, уж простите.

 

Деньги это объективный измеритель.

А вот с этим никто не спорит.

 

И вот если я посмотрю на отчеты ЕА и Ubisoft, а потом CDPR и Remedy, то увижу что потребитель укладывал большой и толстый на вашу "душу".

А это уже как потребителя воспитывать.

Используя когнитивные искажения, и манипулируя базовыми потребностями, можно и говно монетизировать.

Подумайте об этом на досуге. Ведь можно богатым стать.

Ответить
3

 Нет. И только глупец будет с этим спорить, уж простите.

Да. Оставшиеся в веках и дошедшие до нас предметы искусства (начиная от Гомеровских творений и заканчивая произведениями Моцарта) — настоящая попса своего времени, а не какой-то артхаус. Да что там, даже в игровой индустрии мы помним Соника и Марио, потому что они были в комплекте с КАЖДОЙ Genesis или SNES. А вот вы "альтеред бист" помните? А ведь она тоже по началу шла с Genesis, но оставшись без поддержки загнулась. Почему? Потому что Соник и Марио были не просто расхайпленными, они были и достаточно качественными. Подчеркну, я говорю про механическое качество, а не мифическую "душу". Поэтому да, и только глупец будет с этим спорить, уж простите.

 >А это уже как потребителя воспитывать.

Потребителя воспитывать? А может компании воспитаем? Или может вообще никто никого воспитывать не будет? Ваши утверждения вроде "Людям, как потребителям, нужна "душа"." — это жалкие попытки удержать колосс на глиняных ногах. Людям в играх нужно развлечение, а душу оставьте воинствующим эстетам. 

Ответить
0

Я не хотел усложнять понятие, и написал просто (возможно не слишком понятно) "душа".

Судя по тому что вы пишите, видимо вы не поняли, что я имел ввиду под "душой" .

Ответить
0

А вот вы "альтеред бист" помните? А ведь она тоже по началу шла с Genesis, но оставшись без поддержки загнулась. Почему? Потому что Соник и Марио были не просто расхайпленными, они были и достаточно качественными.

достаточно качественными

Вот тут, похоже, вы касаетесь того, что я имел ввиду в том числе под "душой".

Ответить
0

Я говорю о механическом качестве. Никаких багов, никаких лагов, использование возможностей железа на уровне, близком к максимальному. Это не имеет ничего общего с душой. Вот вам простой пример - кризис был исключительно механически качественной игрой, а его до сих пор помнят. Души в нем - наночастицы. 

Ответить
0

Души в нем - наночастицы.

Кому как.

Ответить
0

Ну вот мы и уперлись в субъективную оценку. Возвращаемся к вопросу денег - первый кризис не покрыл прогнозы, но был достаточно успешен, чтобы движок лицензировали до сих пор. То есть деньги они приносит и сейчас. Деньги = успех. Все, как бы. Я не вижу смысла в дальнейшем диалоге

Ответить
0

Оставшиеся в веках и дошедшие до нас предметы искусства (начиная от Гомеровских творений и заканчивая произведениями Моцарта) — настоящая попса своего времени, а не какой-то артхаус

Во-первых, никто пока не говорил, что попса это плохо.

Во-вторых, также никто и не говорил что искусство с душой обязательно должно быть артхаусом.

 

Мне кажется, мы говорим с вами об одном, только немного разными словами.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Народ, а может кто-нибудь объяснить, что это за игры по контракту? Что и кто заказывает у сторонних разработчиков?

Ответить
5

Аутсорс, по сути продажа скилла+часы

Ответить
3

Чаще всего порты на упоротые консоли типа Свитча. В Киеве только этим контора занимается, например. Какие-нибудь наркоманские рефакторинги выпущенных игр. У базового разработчика не хватает знаний, но уже есть деньги с продажи и он хочет увеличить оценки-продажи. Любимая тема СНГ - b2b разработка. К игродеву относится только 1% кода, зато бабло пилят такое, что можно всю команду на Кипр переместить (привет, Денис из WG!)

Можно называть это все геймдевом, но придется забыть про все мечты создать что-то уникальное для мира.

Ответить
0

Чаще всего — порты на Switch? Да ну. Я бы на мобильные поделки поставил.

Ответить
1

Проблема инди-студий в том, что в ААА геимдеве (успешном, естественно) сперва делается очень подробный пре-продакшн и виденье проекта. Вплоть до скринов UI и монетизации. Никто не делает "что-то типа RPG давайте попробуем". Вы просто утоните в производственном аду. Инди не могут тратить целые годы на полишинг и документацию к разработке.

Ответить

Комментарий удален

0

Возможно Moonhunters и не была бы хитом на Switch, но была бы однозначно лучше, если бы загрузки не длились по несколько гребаных минут. Бесит до ужаса

Ответить
0

Однажды наткнулся на сити-билдер такой с элементами всего на свете. Сделан он в 2D, работает бодро, а вот загрузки шли до 2-3 минут на мобильном. И это при том, что полноценные 3D-игры загружались секунд за 10. Кто и как мог в это играть, если боевая-игровая сессия занимает 1-10 минут обычно, а тут как минимум минуты 2 люди сидели в загрузочном меню.

Ответить
0

И это при том, что полноценные 3D-игры загружались секунд за 10

Нет никакой связи между типом графики и скоростью загрузки. Как раз какой-нибудь шутер загрузить в память проще, чем ситибилдер, так как в ситибилдере наверняка десятки и сотни объектов и логики, требующей предварительного расчета. 

Ответить
0

- Как выживают инди-студии, не выпустившие ни одного хита?

- Никак.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]