Таким образом, в тенях от Unity есть лишний проход рисования screen-space глубины, а также два переключения контекста: растеризации в вычислительный и обратно. Это хороший подход для отложенных рендереров (где, как правило, уже есть значение глубины), но не самое быстрое решение в прямых (forward) рендерерах для мобильных платформ. Нам же нужна была forward-реализация, когда тени получаются не в маске, а сразу во фрагментном шейдере.
Комментарий недоступен
Так оригинал делался под iPad 2. А так там изначально кастомные каскадные проекционные тени, иначе не влезло бы это все в железо того времени.
Донатная помойка, разрабы - говноеды.
Зашёл сюда ради этого комментария.
Была отлично сбалансированной игрой, пока ланцелот был последним в линейке роботов. Практически каждый робот был играбелен и находил свое применение в игре. Потом пошли донатные имба машины с мгновенным уворотом/инвизом/сбросом радаров и прочей дичью. Причем все это нередко на одной машине. Тут уже весь баланс действительно улетел в помойку, как и желание играть..