Gamedev Глеб Диденко
3 989

Меч и пистолеты: анимирование комбо-атаки

Художник-аниматор Plarium Kharkiv о создании пятисекундного набора ударов.

В закладки

Сотрудник харьковской студии компании Plarium Валерий Балан рассказал о подготовке анимации на курсах iAnimate. Во время обучения он должен был придумать и реализовать комбо-атаку для готового персонажа.

Передо мной стояла задача создать комбо-атаку для одного из готовых персонажей. Я определился, что буду анимировать человека, и из 25 предложенных моделей выбрал девушку по имени Лиза. Курсы были ориентированы на игровую анимацию, и особенных ограничений не было — полный полёт фантазии.

Я старался сделать что-то сложное, включив как можно больше новых для меня элементов. Потому что неизвестно, когда еще я смогу получить обратную связь от профессионала такого уровня — моим ментором был Джереми Коллинс, старший аниматор Blizzard.

Идея

Нужно было подобрать минимум пять подходящих видеореференсов и составить примерное видение будущей анимации. После долгих поисков я решил, что в начале у моего персонажа будут пистолеты, которые она выбросит, а остаток комбо пройдёт с мечом. Я не представлял, как это можно применить в игре, ведь непонятно, где она будет брать пистолеты для каждой следующей атаки. Но главной целью было сделать хороший проект, её не требовалось импортировать в движок. В итоге я использовал два видеореференса:

Нарезки комбо из интернета, показывающие мою идею в правильном порядке:

Видео, снятое прямо в офисе, со мной в главной роли:

Для комбо-атак, где положение персонажа кардинально меняется, лучше всего подходит способ анимации «от позы к позе» (pose to pose). Среди его явных плюсов – отличное определение поз, а из минусов – времени. Также использование этого метода позволяло Джереми лучше контролировать то, как мы усвоили материал, ну и, конечно, обращать внимание на ошибки.

Набросок

На этапе «блокирования» (blocking) важно понимать, каким будет персонаж. Я хотел, чтобы Лиза была самоуверенной, игривой и легко переходила из позы в позу. Я снова собрал несколько референсов.

Затем выбрал ключевые позы и адаптировал их к своему персонажу.

В игровой анимации, в отличие от мультипликационной, позе нужно хорошо смотреться со всех ракурсов и быть читабельной. Когда смотришь на силуэт героини, должно быть понятно, что она делает в данный момент.

Также я обозначил центр тяжести и старался держать его в пределах точек соприкосновения персонажа с землёй. Это не обязательное условие – в зависимости от брони и оружия, а также в очень экстремальных позах, центр тяжести может смещаться.

Я не забывал и про линию действия (индикатор динамики персонажа). Придавая ей разные формы, получил довольно живую анимацию. Главное было не перемудрить.

Отдельно проработал кисти и пальцы рук. Они помогают передать намерение персонажа и даже напряжение тела. Например, сжатые в кулак пальцы показывают нам бойца, а изящно выгнутые могут подчеркнуть женственность. Также с пальцами хорошо работает «наложение действий» (overlapping).

В момент подготовки к рывку я хотел показать, что Лиза уверенно владеет определённым стилем ближнего боя и знает, что делает. Чтобы подчеркнуть это, я не только выбрал позу, но и придал соответствующую форму пальцам, чтобы они напоминали меч.

В финальной стойке я повторил форму, подчеркнув собранность персонажа и его принадлежность к конкретному боевому стилю:

Во время подготовки к прыжку пальцы максимально напряжены:

А во время удара — изогнуты. Так я решил показать её игривость и женственность.

Нам задали временное ограничение в пять секунд, поэтому я сразу прикинул примерный тайминг:

Следующим шагом стало создание промежуточных поз (примерно на каждый четвёртый-пятый кадр) и более детальная работа с таймингом. Для части комбо с пистолетами я выбрал такую схему: пять кадров она держит одну позу, и четыре ей нужно для перехода в другую. Подход сохранился до финального варианта.

Когда позы есть только на каждом пятом кадре — непросто понять, что происходит в сцене. Поэтому для очень быстрых движений нужна детальная проработка. Например, после того, как Лиза выкидывает пистолеты, она делает рывок. В этом промежутке буквально каждый кадр был позой, над которой я работал отдельно.

Новым для меня стало использование в игровой анимации Smear Frames. На видео это не заметно, но в конце прыжка персонаж выглядит так:

Обычно такие кадры делают в очень быстрых анимациях, когда объект проходит большое расстояние за малое количество кадров. Smear Frames помогает визуально объединить объект, чтобы не было скачка.

В это же время я уже начинал думать об арках. Бёдра, руки, голова – всё должно им следовать.

Полировка

Именно на этом этапе скрывается магия анимации, разделяющая аниматоров на хороших и отличных.

Полировку можно делать двумя разными путями и они оба — правильные: через Viewport или с помощью Graph Editor. Обычно я использую их в равных пропорциях, но в этот раз по максимуму работал с Graph Editor. К нему хорошо применимо правило «всё движение начинается от бёдер». Зная, как они движутся, мы будем знать, как поведут себя и другие части тела.

Для удобства я разбил анимацию на небольшие части и прорабатывал каждую секунду комбо отдельно. Начиная с оси X, потом Y и Z, я двигался по иерархии контролеров вверх, что впоследствии помогло добиться отличных результатов и придать телу живого движения.

Конечно, на одной работе с графиком всё не останавливалось. В процессе я спрашивал себя, как сделать эту анимацию интереснее. И с этим мне очень помогал мой ментор. Удивительно, как менялась анимация, когда я просто менял путь от позы «А» в позу «Б». На картинке ниже есть несколько возможных вариантов, но, конечно, их намного больше. Всё ограничивается лишь вашей фантазией, единственное правило – избегать прямых линий.

Я продумывал отдельную траекторию пути и spacing для каждой части тела. Например, у меня был один переход, в котором тело двигалось отлично, а вот голова меняла позицию слишком быстро. Тогда я узнал небольшой трюк: в подобных случаях стоит применять для головы translate. Шея неестественно удлинится, зато у головы будет отличный spacing. На картинке шея как минимум в два раза длиннее, чем должна быть.

Несколько важных моментов:

  • движение не начинается всеми частями тела одновременно, нужно дать зрителю намёк за один-два кадра до начала движения, например, с помощью руки или головы;
  • чтобы не было дёрганой анимации, кривая в graph editor должна быть максимально чистой;
  • желательно, чтобы во время прыжка ноги двигались асинхронно;
  • в момент приземления можно применить отскок с последующим затухающим движением (bouncing). На графике это будет выглядеть примерно так: ​

Надеюсь, моя статья поможет вам взглянуть по-новому на создание анимации.

#арт #опыт

{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u0440\u0442","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 20, "likes": 50, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 6941, "is_wide": false }
{ "id": 6941, "author_id": 5399, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/6941\/get","add":"\/comments\/6941\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/6941"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

20 комментариев 20 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Никита Кобзарь

4

"Я не представлял, как это можно применить в игре, ведь непонятно, где она будет брать пистолеты для каждой следующей атаки"
Ой, будто в каждой игре необходимы логические объяснения происходящему. Дайте ей какие-нибудь перчатки, материализующие предметы(пистолеты) из какой-нибудь тёмной материи или энергии какой-нибудь и всё. Когда она их выкидывает, то они на определенном расстоянии расщепляются в частицы, которые через n время переходят обратно в перчатки и пистолеты опять можно материализовать из этих частиц. Главное сделать вид, что объяснение есть, но оно слишком сложно для понимания обыденного геймера. Да и кому нужна эта теория, если нельзя оторвать глаза от экшена на экране. Кстати, в Овервотч есть челик, который пухи свои выкидывает при перезарядке, можно оттуда украсть(позаимствовать) идеи, наработки.
P.S. Анимация, безусловно, охуенная

Ответить

Mryeahblah

1

Прикольная анимация

Ответить

MonsterPxL

1

Референсом к 1-ому видео возможно служит фильм "Эквилибриум" 2002 года с Кристианом Бэйлом. Уж очень анимации похожие.

Ответить

MonsterPxL

MonsterPxL
0

Вернее не к 1-ому, а ко 2-ому где говорится про идею.

Ответить

Валерий Балан

MonsterPxL
0

Частично. Я смотрел Эквилибриум, и идея, где персонаж стреляет во все стороны началось с него, но похожее уже есть и в играх, например в Overwatch у Ripper.

Ответить

MonsterPxL

Валерий
0

Да, кстати, вполне возможно Blizzard также брали этот элемент из фильма за основу. Оно и понятно, выглядит хоть не совсем реально, но эстетически красиво. Это можно сказать и о Вашей работе тоже.

Можно поинтересоваться, а что означает жест пальцами в финальной позиции, вернее какой боевой стиль?

Ответить

Валерий Балан

MonsterPxL
1

Такой жест пальцами я нашел у бойцов с мечами в Ушу.
К определенному стилю боя я не привязывался, я просто придумал свою стойку и закончил как боевую кату.

Ответить

Tatiana Sklyarova

0

"чтобы не было дёрганой анимации, кривая в graph editor должна быть максимально чистой" А что значит "чистой"? Я как раз сейчас пытаюсь разобраться с анимацией, плохо понятна как раз часть с граф эдитором.

Ответить

Валерий Балан

Tatiana
0

Если делать анимацию через viewport, а под конец процесса открыть Graph Editor, то можно увидеть, что на графике точки стоят практически в каждом фрэйме, при этом с разными значениями. Из-за этого получается дрожание в анимации или неподходящий spacing. Приходится чистить график - удалять ненужные точки и подгонять все с помощью Tangents, пытаясь сохранить форму графика.

Ответить

Tatiana Sklyarova

Валерий
0

Точки это же ключи? Вот такого вида анимация в граф эдиторе получается может считаться чистой?
А ещё сразу вопрос, не смогла найти ответ. Чем заполненная точка отличается от полой?

Ответить

Валерий Балан

Tatiana
0

Да, под точками я имел в виду ключи) По вашей картинке очень тяжело сказать т.к. у вас там только 5 фрэмов и в 4-х из них стоят ключи при этом по всем осям и если там дальше такая же картина то я рискну предположить, что Вам стоит все таки почистить кривые от ненужных ключей.
Точка закрашивается в случае если Вы изменили позицию tangents, так вам визуально показывают, что Вы работали с этой точкой, если ее выбрать и сделать, например, auto tangents, то она снова станет полой.

Ответить

Tatiana Sklyarova

Валерий
1

там дальше нет картины, я сделала пока только ключевые кадры, без промежуточных) Но мысль я поняла, спасибо.
О, теперь понятно насчёт точек, ещё раз спасибо)
А нельзя ли у вас иногда консультироваться по анимации?

Ответить

Валерий Балан

Tatiana
2

У меня довольно плотный график, но блог Plarium постоянно обновляется. http://www.render.ru/blog/PlariumUkraine Вы можете написать, какие темы вам интересны в личном сообщении к аккаунту компании на рендере. Если будет возможность, либо я, либо мои коллеги напишем соответствующие статьи.

Ответить

Tatiana Sklyarova

Валерий
0

спасибо)

Ответить

Сергей Бровков

0

Хотелось бы узнать сколько времени занял весь процесс.
Ну и анимация делалась в майке?

Ответить

Валерий Балан

Сергей
1

Да, анимацию я делал в Maya. Точного времени не скажу. На задание нам дали 5 недель, в течение которых я уделял анимации минимум 2 часа после работы и от 6 часов в день на выходных.

Ответить

Сергей Бровков

Валерий
0

Спасибо за ответ.
Однако грустно становится от осознания того сколько времени потрачено на 5 секунд анимации.

Ответить

Валерий Балан

Сергей
0

В итоге у меня получилось 7 секунд анимации. Да и я потратил столько времени потому что обучался, а когда это все уже знаешь, то анимацию можно делать в разы быстрее) Ну и плюс я еще занимался эффектами и настройкой сцены для рендера, так что не все так плохо)

Ответить

Сергей Бровков

Валерий
0

Мы просто очередная "инди" группа из 2 человек :)
Куда не глянь - везде какие-то пугающие соотношения затраченного времени на анимацию и хронометраж на выходе.
А есть faq о тебе? Опыт, где/чему учился и т.д.?

Ответить

Валерий Балан

Сергей
0

Всю информацию которая есть можно посмотреть на LinkedIn - https://www.linkedin.com/in/balanvalera/

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]