2. У нас проходят регулярные внешние тесты, что редко встретишь в мобильных играх. Это отдельные билды игры, где мы показываем игрокам новый функционал, контент, которого еще нет на прод-версии. После этого делаем опрос, обрабатываем мнения и при необходимости вносим правки. С одной стороны, это позволяет нам отрегулировать настройки, понять ожидания игроков, найти ошибки. С другой, для игроков это возможность повлиять на изменения, высказывать свое мнение или же просто быть самым первым, кто увидел обновление.
Хорошая, но очень общая статья. Про оферы гораздо интереснее то как они оптимизируются и тестируются, а так "у нас есть админка". ну ок
Вопрос: а чем меряется "популярность" робота если не частотой использования? выглядит так, что на графике на оси Yскорее эффективность (винрейт или килрейт)?
Эффективность в виде винрейта и киллрейта на этом графике никак не учитывается, эту роль выполняет частота использования игроками. Игроки сами определяют, почему хотят использовать тот или иной контент: интересная механика, большой урон, эффективный саппорт и тд.
Популярность и используемость в этом примере отличаются тем, что популярность — это количество владельцев контента, к примеру — 70% игроков владеют роботом Х, значит, он популярен.
Используемость — как часто владельцы контента используют его в бою. Возможна ситуация, когда робот много у кого есть, но пылится на складе. В этом случае мы видим низкие позиции по оси «используемость».
интересно, а почему у вас все схемы идут против часовой стрелки?
Вдохновение так велело :)
Т.е. вся монетизация лежит на плечах фактического "паблишера", чем занимается геймдизайн в плане работы с основными KPI сервисного проекта?
Успех проекта - это работа всей команды. Геймдизайн отвечает за два важных для оперирования направления:
1) Подготовка контента.
Важен чёткий план контента, запуск его в срок. Мы планируем объем контента на год вперед, и это большая работа.
Также контент должен быть интересным и разнообразным, под разные роли, и игрокам должно хотеться на нем играть. Планирование нового контента и анализ вышедшего делается совместно отделом оперирования, аналитики и геймдизайна. Но работа по механикам, подготовка ГДД, взаимодействие с разработкой и тестирование - это работа геймдизайнера.
2) Новый функционал.
Любая новая фича - это творение геймдизайн-отдела.
LiveOps-менеджер в Pixonic участвует в этих процессах на этапах идей, обсуждений ожиданий от фичи, обратной связи на ГДД, анализе запуска. Но основная работа по расписыванию документации и продумыванию деталей, коммуникации с разработкой, тестированию лежит на плечах геймдизайнеров.
Без геймдизайна оперирование возможно, если проект не развивается: нет новых фичей, контента. В этом случае запускается все то, что можно запустить без обновлений: ивенты со старым контентом, акции, мини-активности на выходные.
Но если проект живой, то без геймдизайна оперирование будет неполным.