Основы левелдизайна: как с нуля собрать интересный уровень

Перечисление ключевых этапов создания запоминающейся локации.

Левелдизайнер Remedy Games Кирилл Буянин опубликовал в Твиттере тред, в котором дал несколько советов по созданию интересных уровней. По его словам, эти правила будут работать для любой локации, независимо от жанра игры или размера карты. Пересказываем содержание треда.

Основы левелдизайна: как с нуля собрать интересный уровень

Всё начинается с создания нескольких боксов или плоскостей, которые объединены друг с другом. Это простой уровень с конкретным началом и концом.

В примере используется лишь три комнаты, хотя можно использовать любое количество
В примере используется лишь три комнаты, хотя можно использовать любое количество

Прямые линии — это скучно: игрок увидит весь уровень с самого начала и больше ничего не станет для него сюрпризом. Поэтому важно сделать так, чтобы контент раскрывался постепенно, а игрок ощущал, что по-настоящему исследует виртуальный мир.

По словам Буянина, это называется правилом окклюзии
По словам Буянина, это называется правилом окклюзии

Следующий шаг — разделение помещений по темам. В вашей квартире, вероятно, есть кухня, ванная комната и другие помещения с конкретным назначением. У каждого пространства должна быть своя тема и цель. Этот принцип касается и уровня — разделите его на части и задайте им определённую тематику. Это сделает локацию разнообразнее.

У каждого помещения должна быть своя специализация
У каждого помещения должна быть своя специализация

Карты, собранные из стандартных блоков, быстро приедаются, если повторяются слишком часто. Поэтому попробуйте поэкспериментировать с общей формой своих локаций. Используйте диагональные линии, треугольники, полукруги и другие геометрические фигуры.

Используйте разные геометрические фигуры при создании общей формы локации
Используйте разные геометрические фигуры при создании общей формы локации

Если игрок получает что-либо без усилий, то ему становится скучно. Чтобы не допустить этого, нужно добавить вызов — сделайте так, чтобы пользователю пришлось попотеть, прежде чем получить какое-либо благо. Спрячьте сокровища, аптечки или коллекционные предметы в карманы — небольшие скрытые зоны.

Добавьте скрытые зоны, которые награждают игрока за исследование окружения
Добавьте скрытые зоны, которые награждают игрока за исследование окружения

Вертикальность делает пространство ещё более интересным — перепады высот и платформы помогают добавить разнообразия в локацию.

Сделайте перепады высот на своей локации
Сделайте перепады высот на своей локации

Если на вашем уровне нет интерактивных элементов, то он воспринимается мёртвым и неинтересным. Добавьте разные мелочи: например, возможность нажать на клавиши пианино, на автомобильный гудок, или рычаг, открывающий дверь. Даже простые головоломки сделают прохождение более приятным.

Интерактивные элементы сделают окружение более живым
Интерактивные элементы сделают окружение более живым

Чтобы ваша локация по-настоящему запомнилась игрокам, добавьте какой-нибудь «вау-момент»: это может быть антигравитационная кнопка, переворачивающая весь уровень, или средневековый скейт, который нужен для побега от дракона. Есть огромное количество подобных ситуаций, поэтому вы можете экспериментировать с самыми разными идеями.

Не забудьте про «вау-момент», который запомнится игрокам
Не забудьте про «вау-момент», который запомнится игрокам
1818 показов
14K14K открытий
1414 репостов
55 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я так в Senua хотел весь рассказ собрать, в итоге случайно пропустил одну, т.к. запустилась катсцена - в итоге бросил

Ответить

Я обычно на зелёный крест с APM в 200 не кликаю и успеваю заметить надпись типа: "Внимание, это ключевая часть игры, после прохода сюда обратно вы уже не попадёте". Примеры игр: Shadow of the Tomb Raider, Mass Effect Andromeda, кажется такое ещё было в SC2 Wings of the Liberty.

Ответить

у меня аналогичная проблема - всегда стараюсь выбрать "не очевидное" направление в поисках лута и "закоулков". Т.к. кажется, что основной сюжет должен быть всем доступен, а значит очевидный выбор вдет по сюжету. Но где-то читал, что некоторые геимдизы специально по наиболее очевидному направлению размещают второстепенные вещи, чтобы игрок был вынужден "приложить усилия" в поисках основной цели и таким образом сильнее каифанул в результате ее достижения... поэтому часто выбирая то, что кажется "ответвлением" попадаешь на катсцены с основного сюжета.

Ответить

Вопрос в том, предупреждают ли они каким-либо образом, что здесь - переход а следующую секцию игры, или нет. Если нет - это или ошибка, или разрабам пофиг.
(Ну или они наследуют вот этому вот уебанскому подходу к геймдизайну из 80-х, в рамках которого игроку нужно исследовать каждую локацию методом тыка и перепроходить-перепроходить-перепроходить)

Ответить

Ну тут хоть можно загрузить старый сейв и пойти в другую сторону. Меня гораздо сильней бесит, когда дается выбор и ты либо выбираешь А, либо Б.
Вот например щас перепрохожу DX:MD на макс сложности на ачивку и буквально вчера был тот момент где надо выбирать между ограблением банка, где дают антидот, и рейдом церкви, где дают хуйню для обезвреживания бомб. И то и другое нельзя получить. Причем так построено, что куда бы ты не пошел, происходит психологическое давления что кто-то умрет из-за твоего решения. Бесит жутко.

Ответить